Contents
- 1 Introducción al Clan Karakuri
- 2 Requisitos para acceder al Clan
- 3 Artes Karakuri
- 4 Habilidades Karakuri
- 5 Afinidad de Naturalezas del Chakra
- 6 Ranuras Básicas
- 7 Ranuras Avanzadas
- 8 Era de los Clanes 「一族時代 | Ichizoku Jidai 」
- 9 Era de las Aldeas Ocultas「隠れ里時代 | Kakure Sato Jidai 」
- 10 Control de las Marionetas
- 11 Construcción de marionetas
- 12 Empleo de las Marionetas
Introducción al Clan Karakuri
El Clan Marionetista fue fundado por Monzaemon Chikamatsu, quién fue el pionero en el arte del Kugutsu no Jutsu, habilidad que ha evolucionado continuamente permitiendo a los ninjas de este clan perfeccionar las armas y trampas con las que dotan a sus marionetas.
Los marionetistas por regla general no se exponen al combate ya que no tienen habilidades ninja propias que destaquen. Es por ese motivo que suelen ocultarse o utilizar las propias marionetas de escudo a la vez que atacan con ellas.
Requisitos para acceder al Clan
- Tener ficha ninja activa en el foro.
- Haber sido aceptado en el clan y estar en la lista de miembros.
Artes Karakuri
Pese a que todos los marionetistas son capaces de controlar y mejorar marionetas, dentro del Clan Karakuri existen tres especialidades diferenciadas: Kurohigi (Arte Negro), Shirohigi (Arte Blanco) y Akahigi (Arte Rojo).
Inicialmente cada marionetista se especializa en uno de los tres artes dependiendo de su estilo de combate. No obstante un Maestro Marionetista puede llegar a dominar los tres artes.
Kurohigi (Arte Negro)
Este arte se basa en causar un gran daño a su presa mediante cuchillas y sierras. Suelen emplear trucos y tácticas para engañar a sus oponentes y hacerles caer en trampas sangrientas. Las marionetas empleadas incorporan también distintas armas de medio y largo alcance como proyectiles y bombas de gas venenoso.
Se trata de un arte con gran variedad de jutsus y una curva de aprendizaje moderada.
Shirohigi (Arte Blanco)
Este arte se especializa en el uso de marionetas con espadas y el combate cuerpo a cuerpo con golpes contundentes. También se hace uso de jutsus concretos de sellado y control de aliados u oponentes incapacitados como si fuesen marionetas.
Se trata de un arte con poca variedad de jutsus y una curva de aprendizaje relativamente compleja. No se recomienda su uso para principiantes.
Akahigi (Arte Rojo)
Este es un arte en el que los marionetistas acaban por obsesionarse. Su fundamental baza es la creación de venenos extremadamente potentes que son prácticamente imposibles de neutralizar o eliminar del organismo.
En su obsesión por el arte de las marionetas, estos usuarios suelen crear armaduras y prótesis que usan en sus propios cuerpos.
Los especializados en este arte emplean experimentan más allá de las marionetas comunes y llevan su ambición a los cuerpos de aquellos a los que matan convirtiéndolos en marionetas humanas modificadas. Esta habilidad va en contra de las creencias y dogma de Sunagakure por lo que en la era de las Aldeas se persigue a aquellos que crean marionetas humanas.
Se trata de un arte que emplea jutsus de alto rango y una curva de aprendizaje muy compleja. No se recomienda su uso para principiantes.
Habilidades Karakuri
Kugutsu no Jutsu
Esta habilidad conocida como Técnica de la Marioneta se emplea mediante hilos de chakra que salen de los dedos y pueden manipular una o varias marionetas para que luchen en lugar del ninja.
Los comandos y jugsus básicos con marionetas pueden ser empleados por cualquier miembro del clan.
Hitokugutsu
Se trata de la habilidad prohibida empleada por los usuarios del Arte Rojo (Akahigi) para manipular marionetas humanas tomando cuerpos de personas vaciándolos por dentro, endureciendo su cuerpo y colocando mecanismos a modo de armas y trampas. Al tratarse de un Kinjutsu, en el clan se prohíbe su uso abiertamente.
Afinidad de Naturalezas del Chakra
Los miembros del Clan Karakuri disponen de tres Ranuras Básicas para asignar cualquiera de los Cinco Elementos Básicos además de Inton (Ying) y Youton (Yang). No disponen de ningún elemento Avanzado.
Para conocer más detalles sobre las naturalezas del Chakra y su desbloqueo, lee los detalles en este enlace.
Ranuras Básicas
Elemento Básico (Ranura 1): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Ranuras Avanzadas
Elemento Avanzado (Ranura 1): No seleccionable
No puede aprenderse ninguna otra Naturalezas Avanzada.
Elemento Avanzado (Ranura 2): No seleccionable
No puede aprenderse ninguna otra Naturalezas Avanzada.
Elemento Avanzado (Ranura 3): No seleccionable
No puede aprenderse ninguna otra Naturalezas Avanzada.
Era de los Clanes 「一族時代 | Ichizoku Jidai 」
Era de los Clanes 「del año 65 a.N. al año 50 a.N.」
Se detallan a continuación el Equipamiento, Armas y Consumibles disponibles en este período. Para conocer el punto de la historia en el que se encuentra NARUTO HABBO RPG en la actualidad puedes acceder a la Cronología.
Equipamiento disponible en la Era de los Clanes
Pergamino de Invocación de Marionetas
Este pergamino permite invocar en combate todas las marionetas que estén escritas en él. De esta manera no es necesario cargar con cada una de las marionetas.
Armas disponibles en la Era de los Clanes
Karakuri
Se trata de una Marioneta de madera. Algunas de ellas son ofensivas y están creadas y diseñadas para causar daño, inmovilizar o provocar estados alterados en el oponente. Otras se han diseñado para usarse como defensa frente ataques.
Consumibles disponibles en la Era de los Clanes
Sin Consumibles exclusivos
El Clan Karakuri no posee ningún consumible exclusivo de Clan.
Era de las Aldeas Ocultas「隠れ里時代 | Kakure Sato Jidai 」
Era de las Aldeas Ocultas「del año 49 a.N. a la actualidad」
Se detallan a continuación el Equipamiento, Armas y Consumibles disponibles en este período. Para conocer el punto de la historia en el que se encuentra NARUTO HABBO RPG en la actualidad puedes acceder a la Cronología.
Equipamiento disponible en la Era de las Aldeas Ocultas
Pergamino de Invocación de Marionetas
Este pergamino permite invocar en combate todas las marionetas que estén escritas en él. De esta manera no es necesario cargar con cada una de las marionetas.
Armas disponibles en la Era de las Aldeas Ocultas
Karakuri
Se trata de una Marioneta de madera. Algunas de ellas son ofensivas y están creadas y diseñadas para causar daño, inmovilizar o provocar estados alterados en el oponente. Otras se han diseñado para usarse como defensa frente ataques.
Consumibles disponibles en la Era de las Aldeas Ocultas
Sin Consumibles exclusivos
El Clan Karakuri no posee ningún consumible exclusivo de Clan.
Control de las Marionetas
La habilidad del marionetista determinará el número de marionetas que es capaz de controlar simultáneamente en combate:
- Rango D: 2 marionetas
- Rango C: 3 marionetas
- Rango B: 4 marionetas
- Rango A: 6 marionetas
- Rango S: 10 marionetas
Pese a poder crear un sin fin de marionetas que dependerán de la destreza del usuario, el límite en combate se limita a su habilidad al control de los hilos de chakra. Indistintamente de haber alcanzado el Rango D, el marionetista deberá haber completado uno de los siguientes entrenamientos para definir su arte:
- KAR9 Kurohigi
- KAR10 Shirohigi
- KAR11 Akahigi
Construcción de marionetas
Las marionetas disponen de dos tipos de equipamiento: el equipamiento básico y el equipamiento adicional.
La construcción básica de marionetas puede llevarse a cabo sin farmeo ni coste adicional. Estas marionetas incluyen una serie de herramientas y armas comunes que no ocupan ranuras adicionales en ellas.
La instalación de equipamiento adicional ocupará una de las 3 ranuras disponibles en nuestra marioneta.
La primera marioneta será proporcionada por el taller del Clan. A partir de la segunda deberá fabricarse por el usuario y el tiempo de fabricación será de 24h en el caso de marionetas básicas y el extra de tiempo que conlleve fabricar el equipamiento avanzado en caso de ser así.
Una marioneta puede ser mejorada con equipamiento avanzado siempre que haya transcurrido el tiempo de fabricación y se hayan conseguido y consumido los materiales requeridos.
Las marionetas que sean destruidas en combate pueden ser sustituidas por otras siempre y cuando se posea un pergamino de invocación para traerlas al combate.
Una marioneta destruida no podrá ser utilizada hasta que haya sido reparada (24h).
Punzón (equipamiento básico)
Se trata de un punzón instalado en el interior de la cabidad craneal de la marioneta. La marioneta puede desenganchar su cabeza y lanzarla contra un oponente para ensartarlo.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Cuchillas extensibles (equipamiento básico)
Son cuchillas que se despliegan desde las articulaciones de la marioneta y pueden usarse a modo de arma arrojadiza o en conjunto para ejecutar algunos jutsus.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Bombas de gas venenoso (equipamiento básico)
Bombas que al impactar expulsan un gas que causa envenenamiento a aquél que lo inhala.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Guillotinas (equipamiento básico)
Hojas cortantes que la marioneta extrae de su caja torácica. Se emplea normalmente cuando se consigue atrapar a un oponente para así asestarle un golpe crítico.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Hoja envenenada (equipamiento básico)
En uno de los brazos o piernas, bajo un compartimento oculto, la marioneta desenfunda una hoja impregnada en veneno.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Sierras (equipamiento básico)
Se trata de una sierra giratoria con la que se puede causar un gran daño al oponente.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Senbon envenenados (equipamiento básico)
En el interior de uno de los brazos se instala un dispositivo eyector de agujas envenenadas. Estos ataques se suelen emplear como ataque disuasorio pero también para envenenar al oponente en un descuido.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Estas armas se consideran equipamiento adicional y ocupan una ranura en la marioneta. Además de ocupar ranura también es necesario recolectar materiales para su construcción.
Cañón (equipamiento adicional)
Se trata de un cañón que permite lanzar llamaradas de fuego o ráfagas de agua según el tipo de sello incorporado en la marioneta.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Materiales para su construcción:
- Madera (5 unidades)
- Hierro (1 unidad)
Tiempo necesario para su construcción: 24h
Escudo (equipamiento adicional)
Este escudo añade 500 puntos de defensa (+500 DEF) a los jutsus y comandos defensivos de una marioneta. No puede equiparse más de un escudo pese a tener más de una marioneta.
Pueden incorporarlo:
- Usuarios Kurohigi (Arte Secreto Negro)
- Usuarios Shirohigi (Arte Secreto Blanco)
- Usuarios Akahigi (Arte Secreto Rojo)
Materiales para su construcción:
- Hierro (15 unidades)
Entrenamiento necesario:
- KAR3 Construcción de Marionetas
Tiempo necesario para su construcción: 48h
Empleo de las Marionetas
Inicio del Combate
En su ronda de preparación el marionetista empleará “Kugutsu no Jutsu (Jutsu de Marioneta). Mediante este jutsu controlará a sus marionetas en combate y las dispondrá en el campo según conveniencia.
Ocultación del Marionetista
Los marionetistas son expertos en confundir a su oponente mediante sus marionetas. Un marionetista puede estar empleando una marioneta con su imagen y semejanza mientras la controla estando oculto. El marionetista es un luchador de media distancia por lo que evitará en la medida de lo posible acercarse a sus oponentes. Mientras el marionetista se encuentre oculto sólo podrá ser alcanzado por jutsus que abarquen el campo y radiales. Un ninja sensor podría localizar y por ende atacar al marionetista.
Se considera que un marionetista está oculto cuando en misión incluye el comando: (/)
Este comando implica que el usuario marionetista se encuentra oculto y es su marioneta la que se hace pasar por él. Mientras se encuentre oculto no podrá ser atacado directamente pero por contra su marioneta sí. Si recibe un ataque ofensivo fuera de combate la marioneta en cuestión no podrá ser utilizada en el inicio del combate. Por contra, si el ataque que se recibe es de parálisis o inmovilización, la marioneta podrá contraatacar una vez iniciado el combate.
Posición de Ataque / Defensa
Los marionetistas distribuyen sus marionetas por el área de combate de manera que pueden atacar y defender al igual que lo haría un ninja. Al moverse a través de hilos de chakra, las marionetas son especialmente rápidas y pueden interceptar ataques dirigidos hacia el usuario.
Marioneta Destruida
Una marioneta se considera destruida cuando, estando en una posición defensiva recibe un daño 10 veces superior a su valor defensivo. En ese caso la marioneta quedará parcialmente inservible (existen jutsus que permiten utilizar partes móviles de la marioneta aunque ésta esté destruida) y deberá ser reemplazada.
El tiempo de reparación de una marioneta es de 24h y en caso de que tuviera equipamiento especial, éste no se pierde y tampoco tiene un tiempo extra de reparación.
Una marioneta que vea su valor defensivo superado aunque sea por 1 punto de daño, quedará desmontada en el área de combate y no podrá volver a su posición defensiva hasta la siguiente ronda.