TU PERSONAJE

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Las estadísticas finales de un personaje en combate estarán calculadas en función de los siguientes factores:

  • Estadísticas Base: Son las estadísticas básicas de los parámetros según el nivel del personaje.
  • Entrenamientos: Algunos entrenamientos aumentan las estadísticas de manera permanente.
  • Equipamiento: Los equipamientos especiales confieren al usuario un aumento de estadísticas mientras los lleve equipados.
  • Puntos de Destreza (PD): Son puntos con los que mejorar cada Status de tu personaje, se dispone de 4 por cada 10 niveles que suba el jugador y se pueden asignar un máximo de 200 por cada Status.
  • Power Up: Añadidos que confieren un aumento temporal de las estadísticas en combate, durante el combate o de forma pásiva. En ningún caso los bonificadores de la personalización de personaje podrá superar el x2 a menos que un solo bonificador otorgue un multiplicador por encima del x2 en el apartado Combate o a menos que se especifique lo contrario en el bonificador. Se concretan los Power Up existentes en el rol:
    • Habilidades compradas
    • Virtudes
    • Modificadores por Jutsus
    • Pasivas interpretativas
    • Habilidades ligadas a clan
    • Modificadores de profesiones
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Tu Personaje

Los jugadores deben indicar en su misión los siguientes datos de personaje tal como se muestra en la imagen:

  • Rango Jerárquico.
  • Aldea o Sin Aldea
  • Clasificación Ninja
  • Nivel
  • Habilidades pasivas o jutsus activos fuera de combate (un máximo de 3) identificados con las ID en el formato: #525, #590…) 

ESTADÍSTICAS (STATUS)

  • NIVEL: Indica el nivel de tu personaje y va desde 0 a 1.000. Consulta la normativa de niveles que viene mas a delate.
 
 
  • VIT: Indica los puntos de Vitalidad de tu personaje. Si el valor llega a 0 en un combate de entrenamiento habrás perdido, en caso de estar en un combate a muerte tu personaje quedará herido grave y no podrás seguir luchando. En caso de que el valor de la Vitalidad sea de -51% o superior tu personaje quedará Alma Errante. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • CH: Indica la cantidad de chakra de la que dispone tu personaje. Los jutsus y otras habilidades consumen puntos de chakra, si tu chakra llega a 0 no podrás seguir empleando movimientos que lo requieran. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • NIN: Indica tu poder de ataque empleando Ninjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Ninjutsu (PD_NIN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • TAI: Indica tu poder de ataque empleando Taijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Taijutsu (PD_TAI) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • GEN: Indica tu poder de ataque empleando Genjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Genjutsu (PD_GEN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • BUK: Indica tu poder de ataque empleando Bukijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Bukijutsu (PD_BUK) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
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Estadísticas (Status)

PERSONALIZACIÓN DE TU PERSONAJE (Virtudes y Defectos)

Tu personaje, al igual que tú, tiene un carácter y unos rasgos que lo definen. Esos rasgos te permitirán distinguirte de otros y te darán una personalidad única e inimitable. Personaliza a tu personaje con Virtudes y Defectos.

En ningún caso la personalización de personaje podrá otorgar un bonificador superior al x2 a menos que un solo bonificador otorgue un multiplicador por encima del x2 o a menos que se especifique lo contrario en el bonificador

ENTRENAMIENTOS COMPLETADOS

Para aprender nuevos comandos o jutsus es necesario completar una serie de entrenamientos. Algunos entrenamientos están limitados a Clanes Ninja y otros sólo pueden accederse dependiendo de la Rama elegida.

EQUIPAMIENTO

El equipamiento abarca todo lo que el ninja puede llevar encima y que pueden aportarle protección o ranuras de equipamiento.

Ranuras del Personaje y Ranuras de equipamiento: Tanto el equipamiento que el personaje lleva puesto como el propio ninja dispondrán de una serie de ranuras a las que podrá asignar objetos y armas para llevar en combate.

Ranuras del personaje: Se trata de la capacidad para llevar equipamiento que tiene el personaje, cada parte del cuerpo dispone de una ranura para poder llevar un equipamiento.

Cabeza: 1 Ranura

Puede equiparse: Bandana Ninja, Gorro, Casco…

Torso: 1 Ranura

Puede equiparse: Chaleco Táctico, Armadura Superior…

Espalda: 1 Ranura

Puede equiparse: Tinaja, Arma Mediana/Grande, Pergamino Grande, Caja de Transporte, Mochila

Cintura: 1 Ranura

Puede equiparse: Bolsa porta Armas, Arma Mediana.

Piernas: 1 Ranura

Puede equiparse: Estuche porta Armas.

  • Ranuras de equipamiento: dependerá del equipamiento que lleve puesto el ninja. Revisa la tienda de armas y objetos.

Equipo: Armaduras, escudos y otros que se equipen en nuestro personaje sin tener que utilizarlos activamente. *Ciertos equipos como armaduras de Clan o chalecos tácticos sólo están disponibles en algunas épocas de la Cronología Ninja.

Pergaminos de invocación: Si el ninja tiene un pergamino de invocación podrá eliminar la restricción de armas a llevar y podrá cambiar de arma siempre que esté en posesión de su turno.

Armas: Arrojadizas o empuñadas que estarán catalogadas como pequeñas, medianas y grandes.

Objetos: Cualquier herramienta ninja que no cause daño al oponente será considerado un objeto.

Adicionales: Otros objetos o equipamiento que no otorgan ningún beneficio al usuario y que tampoco pueden usarse en combate, como por ejemplo la bandana ninja o la máscara ANBU.

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Equipamiento

CARGA

Cada jugador puede cargar fuera de combate con varios objetos mediante una mochila de viaje. La mochila ocupará 1 ranura en la espalda del usuario pero a su vez le permitirá llevar objetos extra de amigos o de enemigos a los que se haya saqueado.

La mochila se trata de un equipamiento que no puede usarse en mitad de un combate. Si un jugador lleva objetos o armas en una mochila deberá equiparlos en la ronda de preparación. Una vez terminada la ronda de preparación, los objetos y armas que se hayan intercambiado por los de la mochila quedarán guardados en ésta. Si el ninja desea cambiar de equipamiento por otro que hubiera guardado en la mochila deberá consumir un turno para equiparlos.

Para poder desequipar un arma es necesario guardarla fuera de su equipamiento y llevarla como carga, en la mochila de viaje por ejemplo. La acción de desequipar un arma no consume turno pero sí es necesario estar en posesión del mismo.

COMBATE

TIENDAS

Existen distintas tiendas en las que el jugador puede adquirir desde equipamiento hasta materiales para craftear.

Tiendas Generales

En esta tienda podrás comprar todo tipo de armas para combatir. Algunas armas pueden ser mejoradas por un Herrero.

En esta tienda podrás comprar todo tipo de objetos como pergaminos, tapones para los oídos o Gemas Ninja.

En esta tienda podrás comprar todo tipo de consumibles con los que tener ventaja en el combate.

En esta tienda podrás comprar todo tipo de equipamiento para tu personaje. Aquí encontrarás armaduras, cajas de transporte, mochilas de viaje y más. 

MARIONETAS

El uso de marionetas está tipificado en la sección correspondiente del empleo de marionetas dentro del Clan Karakuri.

En el uso de las marionetas, en lo respectivo al empleo de turnos cabe  normas generales en el empleo de turnos:

  1. Una marionetista podrá ejecutar el turno de una marioneta únicamente cuando esté en posesión del turno.
  2. El marionetista podrá emplear el turno de la marioneta antes o después de su turno o el de otras marionetas.
  3. Los turnos de una marioneta no podrán intercalarse en medio de combos o turnos del usuario ni de un aliado.

NINKEN

Los Ninken del Clan Inuzuka no disponen de ninguna estadística puesto que están considerados un arma a efectos prácticos, por lo que mientras permanecen en el área no pueden ser atacados o dañados.

En el uso de los Ninken, en lo respectivo al empleo de turnos cabe aclarar las normas generales:

  1. El usuario podrá ordenar a su Ninken que utilice su turno únicamente cuando esté en posesión del turno.
  2. El usuario podrá emplear el turno del Ninken antes o después de su turno o el de otros Ninken del grupo.
  3. Los turnos de un Ninken no podrán intercalarse en medio de combos o turnos del usuario ni de un aliado.
  4. Los Ninken únicamente podrán utilizar los turnos de réplica cuando el usuario esté en posesión del turno y sólo podrán utilizar jutsus propios como Inu, Kabau (Perro, Interponer).

HABILIDADES PASIVAS

Las habilidades pasivas son aquellas que se activan sin necesidad que el usuario consuma un turno o realice una acción. Estas habilidades pueden estar ligadas a un clan, una línea única o adquirirse mediante el canje de Orbes Ninja en la Tienda de Habilidades.

Además de las Habilidades Pasivas que se pueden comprar en la Tienda de Habilidades, existen otro tipos de habilidades que pueden adquirirse gracias a un Instructor Ninja.

 

PROMOCIÓN DE RANGO & JERARQUÍA

Cuando un ninja llega al nivel máximo de su rango no puede continuar subiendo de nivel, para ello deberá poder subir de rango en la clasificación. Para subir en la Clasificación Ninja existen pruebas o eventos específicos para probar la valía del interesado.

En la era de Clanes, inicialmente se realizan eventos periódicos en los que los ninjas pasan ciertas pruebas en un evento específico (ya sea de su propio clan / especialización u otro tipo de requisitos para los ninjas sin clan) y en caso de superarlas se les premia con el ascenso al siguiente rango.

En la era de las Aldeas, cada cual dispone de métodos para el ascenso. El método más extendido son los exámenes o misiones especiales, que al superarse son recompensadas con el ascenso, normalmente el gremio docente se encargan de ellos y también es posible acceder a dichos ascensos a través del mercado negro.

Los eventos para la promoción de Jerarquía Ninja serán anunciados con suficiente antelación y cubriendo la mayor parte de horarios para que los interesados puedan acudir.

Los siguientes niveles marcan el límite al que puede llegar un ninja según su rango:

  • Nivel máximo en Rango D: 50
  • Nivel máximo en Rango C: 100
  • Nivel máximo en Rango B: 400
  • Nivel máximo en Rango A: 800
  • Nivel máximo en Rango S: 1.000 (no hay más ascensos)

Evita el Metaroleo y el Offrol

Uno de los errores más comunes que podemos encontrarnos, en particular cuando estamos combatiendo, es el metarol y el offrol.

El metarol se considera una falta leve en los combates y para evitarlo ten en cuenta que tu personaje no puede saber algo que no ha experimentado. Tú como jugador no puedes utilizar conocimientos de otros jutsus o de otras habilidades para actuar en consecuencia. Algunas veces detectar el meta-rol es complicado, pero otras veces queda evidenciado.

Para no caer en el metarol debes evitar estos hábitos y conductas:

  • Separa lo que sabe tu personaje de lo que sabes tú como jugador: Es importante recordar que tu personaje y tú como jugador sois dos entes diferentes. No puedes usar el conocimiento que tienes como jugador para tomar decisiones en el juego que tu personaje no tendría.
  • Mantén la continuidad y la coherencia: Asegúrate de seguir la línea temporal del juego y no saltarte información que tu personaje no tendría. Si no estuviste presente en una escena, no puedes actuar como si lo hubieras hecho.
  • Evita estar estudiando todos los jutsus: Como un personaje con conocimientos limitados dentro del juego no puedes conocer todos los efectos de cada uno de los jutsus o habilidades. Para evitar caer en el hábito de buscar la ventaja táctica, no debes estar condicionado a buscar información más allá de lo que atañe a tu personaje. Si existe una disputa por un efecto es completamente legítimo poder revisar los efectos, es el motivo de que todo sea público. No obstante usar conocimientos fuera del propio juego para tomar ventaja puede ser sancionado.
  • No uses habilidades o jutsus sin motivo aparente con el fin de sobreponerte: Abusar del roleo para propiciar una conclusión ventajosa también es motivo de sanción. Por ejemplo: si tu oponente emplea un genjutsu que no puedes percibir, debes tener un motivo palpable para que tu personaje sospeche que ha caído en el genjutsu (como por ejemplo si un campo ilusorio elimina las defensas físicas y tu personaje percibe más daño del que debería al estar equipado con alguna defensa, el que tus ataques fallen sin sentido, etc) para poder utilizar un jutsu de detección de genjutsu y posteriormente otro para salir del mismo. Los genjutsu cuyo efecto es obvio por la descripción del efecto y que manipulan el entorno o producen efectos alterados visibles pueden propiciar el uso de Genjutsu Kai sin problema (por lo general los genjutsus incluyen en la descripción si pueden ser detectados o no por el usuario, si requieren de jutsus o habilidades sensoras para su detección no uses el metaroleo).  Rolear que conoces al personaje (siendo esto real) y sabes que es usuario de genjutsu para prepararte para ello es totalmente lícito. Por el contrario, si es la primera vez que combates contra un oponente al que no conoces no puedes buscar su ficha para ver qué habilidades tiene y combatir en consecuencia.

Por otro lado, el offrol se refiere a cualquier acción, discusión o comportamiento que no tiene que ver con el propio roleo en sí mismo. Esto incluye conversaciones fuera del personaje, discusiones personales, debates sobre reglas del juego, etc. Existen lugares y modos de utilizar el offrol sin molestar a los demás, si te sientes con la necesidad de hablar offrol utiliza el susurro o utiliza cualquier otra vía en la que no interfieras en el juego de los demás, los jugadores que quieren una inmersión en el juego te lo agradecerán.

Aprende todo sobre el combate

Puedes encontrar más información y documentarte más en profundidad con la Guía Avanzada de Combate.