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TU PERSONAJE

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Las estadísticas finales de un personaje en combate estarán calculadas en función de los siguientes factores:

  • Estadísticas Base: Son las estadísticas básicas de los parámetros según el nivel del personaje.
  • Entrenamientos: Algunos entrenamientos aumentan las estadísticas de manera permanente.
  • Equipamiento: Los equipamientos especiales confieren al usuario un aumento de estadísticas mientras los lleve equipados.
  • Puntos de Destreza (PD): Son puntos con los que mejorar cada Status de tu personaje, se dispone de 4 por cada 10 niveles que suba el jugador y se pueden asignar un máximo de 200 por cada Status.
  • Power Up: Añadidos que confieren un aumento temporal de las estadísticas en combate. En ningún caso la personalización de personaje podrá otorgar un bonificador superior al x2 en conjunto con otros modificadores aplicados en el apartado Combate. Aplica también a cualquier habilidad que puedas comprar. Se concretan los Power Up que son afectados a esta limitación:
    • Habilidades compradas (Sí)
    • Virtudes (Sí)
    • Modificadores por Jutsus (No)
    • Pasivas interpretativas (Sí)
    • Habilidades ligadas a clan (Sí, a menos que la habilidad indique lo contrario)
    • Modificadores de profesiones (Sí)
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Tu Personaje

Los jugadores deben indicar en su misión los siguientes datos de personaje tal como se muestra en la imagen:

  • Rango Jerárquico.
  • Aldea o Sin Aldea
  • Clasificación Ninja
  • Nivel

ESTADÍSTICAS (STATUS)

  • NIVEL: Indica el nivel de tu personaje y va desde 0 a 1.000. Consulta la normativa de niveles que viene mas a delate.
 
 
  • VIT: Indica los puntos de Vitalidad de tu personaje. Si el valor llega a 0 en un combate de entrenamiento habrás perdido, en caso de estar en un combate a muerte tu personaje quedará herido grave y no podrás seguir luchando. En caso de que el valor de la Vitalidad sea de -51% o superior tu personaje quedará Alma Errante. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • CH: Indica la cantidad de chakra de la que dispone tu personaje. Los jutsus y otras habilidades consumen puntos de chakra, si tu chakra llega a 0 no podrás seguir empleando movimientos que lo requieran. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • NIN: Indica tu poder de ataque empleando Ninjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Ninjutsu (PD_NIN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • TAI: Indica tu poder de ataque empleando Taijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Taijutsu (PD_TAI) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • GEN: Indica tu poder de ataque empleando Genjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Genjutsu (PD_GEN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • BUK: Indica tu poder de ataque empleando Bukijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Bukijutsu (PD_BUK) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
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Estadísticas (Status)

PERSONALIZACIÓN DE TU PERSONAJE (Virtudes y Defectos)

Tu personaje, al igual que tú, tiene un carácter y unos rasgos que lo definen. Esos rasgos te permitirán distinguirte de otros y te darán una personalidad única e inimitable. Personaliza a tu personaje con Virtudes y Defectos.

En ningún caso la personalización de personaje podrá otorgar un bonificador superior al x2 en conjunto con otros modificadores aplicados. Aplica también a cualquier habilidad que puedas comprar.

ENTRENAMIENTOS COMPLETADOS

Para aprender nuevos comandos o jutsus es necesario completar una serie de entrenamientos. Algunos entrenamientos están limitados a Clanes Ninja y otros sólo pueden accederse dependiendo de la Rama elegida.

EQUIPAMIENTO

El equipamiento es el conjunto de objetos y armas de las que dispone nuestro personaje:

Ranuras: Tanto el equipamiento que el personaje lleva puesto como el propio ninja dispondrán de una serie de ranuras a las que podrá asignar objetos y armas para llevar en combate.

  • Ranuras del personaje: 
  1. Cabeza: 1 Ranura (Bandana Ninja, Gorro, Casco…)
  2. Tronco: 1 Ranura (Chaleco Táctico, Armadura Superior)
  3. Espalda: 1 Ranura (Tinaja, Arma Mediana/Grande, Pergamino Grande, Caja de Transporte, Mochila…) 
  4. Cintura: 1 Ranura (Bolsa porta Armas, Arma Mediana)
  5. Piernas: 1 Ranura (Estuche porta Armas)
  • Ranuras de equipamiento: dependerá del equipamiento que lleve puesto el ninja. Revisa la tienda de armas y objetos.

Equipo: Armaduras, escudos y otros que se equipen en nuestro personaje sin tener que utilizarlos activamente. *Ciertos equipos como armaduras de Clan o chalecos tácticos sólo están disponibles en algunas épocas de la Cronología Ninja.

Pergaminos de invocación: Si el ninja tiene un pergamino de invocación podrá eliminar la restricción de armas a llevar y podrá cambiar de arma siempre que esté en posesión de su turno.

Armas: Arrojadizas o empuñadas que estarán catalogadas como pequeñas, medianas y grandes.

Objetos: Cualquier herramienta ninja que no cause daño al oponente será considerado un objeto.

Adicionales: Otros objetos o equipamiento que no otorgan ningún beneficio al usuario y que tampoco pueden usarse en combate, como por ejemplo la bandana ninja o la máscara ANBU.

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Equipamiento

CARGA

Cada jugador puede cargar fuera de combate con varios objetos mediante una mochila de viaje. La mochila ocupará 1 ranura en la espalda del usuario pero a su vez le permitirá llevar objetos extra de amigos o de enemigos a los que se haya saqueado.

La mochila se trata de un equipamiento que no puede usarse en mitad de un combate. Si un jugador lleva objetos o armas en una mochila deberá equiparlos en la ronda de preparación. Una vez terminada la ronda de preparación, los objetos y armas que se hayan intercambiado por los de la mochila quedarán guardados en ésta. Si el ninja desea cambiar de equipamiento por otro que hubiera guardado en la mochila deberá consumir un turno para equiparlos.

Para poder desequipar un arma es necesario guardarla fuera de su equipamiento y llevarla como carga, en la mochila de viaje por ejemplo. La acción de desequipar un arma no consume turno pero sí es necesario estar en posesión del mismo.

EN EL COMBATE

KidNaruto

Un combate puede iniciarse por un reto, un ataque fuera de combate o simplemente si se acuerda un entrenamiento. En cualquiera de dichos casos es importante conocer los parámetros base para poder combatir correctamente.

ÁREA DE COMBATE

Esta área tiene una superficie de 3×5 casillas en la que se desarrolla el combate entre dos o más oponentes.

Cualquier acción que suceda fuera de los límites del área de combate y sea ajena no se considerará parte de la batalla. Toda acción ofensiva previa a la batalla se considerará “fuera de combate”.

Los combates se consideran individuales cuando ambos bandos tienen un sólo integrante.

En caso de que cualquiera de los dos bandos tenga más de un integrante, se considerará un combate de grupo.

Los integrantes máximos que pueden participar son 3 por bando, siendo excepción los combates de eventos grupales.

ALCANCE

Los jutsus tienen en su descripción un indicador de “Alcance” que indicará cuántas casillas abarcará nuestra acción.

Corto (indicado en verde): La acción debe efectuarse delante del oponente. Es el área que alcanzamos sin movernos (1 casilla).

Medio (indicado en amarillo): La acción abarca todo el área de combate. Si el oponente no se encuentra levitando u oculto el ataque le golpeará.

Largo: La acción puede alcanzar a oponentes que se encuentren levitando o simulen estar fuera del área de combate.

Radial: Una acción radial es aquella que abarca toda la sala por completo. Un ataque que se considere de este tipo afectará a todos los jugadores que se encuentren en dicha sala, incluso si se encuentran ausentes.*

*Un ataque de tipo radial puede ser defendido incluso si el afectado se encuentra fuera del combate. Otros combatientes que se encuentren en otro combate distinto podrán defenderse siempre y cuando no se encuentren afectados por algún tipo de parálisis o impedimento. Las defensas radiales o que protegen a varios jugadores aplicarán con las limitaciones de la propia defensa (rango y cantidad de jugadores que es capaz de defender).

Rango de Acción y jutsus que afectan al campo

Los ataques, además de indicar el alcance, indican el Rango de acción. El rango de acción es el número máximo de aliados (incluyendo al usuario) o enemigos que son afectados por el jutsu. Este Rango de acción se utiliza también para determinar el rango que alcanza el jutsu una vez ha impactado si se trata de un jutsu de campo.

Jutsus que afectan al campo: Los jutsus que dañan a varios oponentes al mismo tiempo y que además abarcan todo el área del oponente son denominados “de campo”. Por lo general estos jutsus lo indican en la descripción.*

*En caso de que algún jutsu provoque cualquier tipo de duda sobre su alcance, rango de acción u otro dato puede solicitarse aclaración para que en un futuro se añada en la propia descripción del mismo.

POSICIONES

En combates de 1 VS 1 los oponentes se colocarán mirándose de frente y dejando 3 casillas entre ellos.

En combates de más integrantes, éstos se colocarán a los laterales de sus aliados.

En ciertos momentos del combate, debido a habilidades pasivas o a jutsus concretos, un combatiente puede posicionarse bajo tierra, en una posición elevada o incluso desconocida mediante técnicas de ocultación.

Aquellos jugadores que se desplacen a un alcance largo de su oponente deberán hacerlo mediante comandos o jutsus que lo permitan.

A su vez, si dos o más miembros de un mismo equipo se desplazan a un alcance largo de sus oponentes pero sin cambiar de posición con respecto al suelo, quedarán a alcance corto entre sí.

Aquellos miembros de un mismo equipo que se posicionen en alturas distintas subiendo a edificios, levitando o introduciéndose bajo la superficie, quedarán a un alcance largo tanto para con sus aliados como con sus oponentes.

Quienes utilicen un comando para colocarse a la misma posición que su aliado quedará automáticamente a una distancia corta. No se permite colocarse en una misma posición que un aliado pero a distancia larga del mismo simulando estar en otro lugar.

TIPO DE COMBATE

Existen dos tipos de combate:

Combate de entrenamiento: Los oponentes no se pueden causar heridas, ni quedar como Alma Errante. Los estados alterados no perdurarán tras los combates de entrenamiento.

Combate a muerte: El oponente que vea su VIT reducida entre 0 y el -24% quedará herido leve, si termina el combate con entre un -25% y un -50% de su VIT total, quedará herido grave. Pero si el oponente recibe un ataque que lo deje por debajo del -51% de su VIT total, quedará en estado Alma Errante.

Un combate a muerte debe quedar explícitamente indicado en el reto. Puede hacerse mención explícita en offrol utilizando el “/” (Ejemplo: Te reto a muerte (nombre del objetivo), o puede utilizarse en el contexto del roleo siempre indicando que la intención es llevar a cabo un combate a muerte (Ejemplos: Voy a matarte aquí y ahora | Ha llegado el momento de que uno de los dos muera | Os mataré a todos vosotros, del primero al último). El reto debe llevar implícito el verbo “matar” para que pueda considerarse un reto a muerte. En ningún caso un combate de entrenamiento podrá pasar a ser un combate a muerte, para ello debe terminarse el combate e iniciar el reto a muerte para iniciar un nuevo combate. En cualquier caso se permite el uso del offrol para indicar que efectivamente se trata de un reto a muerte en caso de duda por parte del retado. Más datos sobre el reto a muerte en la sección Retos y ataques fuera de combate.

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Tipo de combate
  • Los objetos consumibles se gastan de forma permanente al usarse en combates a muerte.
  • El ninja que inicia el reto a muerte debe moverse al lugar donde se encuentra aquél a quien ha retado.

INICIO DEL COMBATE

Para iniciar un combate de entrenamiento basta con solicitar a un oponente un combate de entrenamiento. En este caso el ninja con el nivel más bajo será el que inicie la ronda de turnos. En caso de ser un entrenamiento en el que participen más de un jugador por equipo, el primer turno será para el equipo que sume menos nivel.

Para iniciar un combate de entrenamiento será necesario indicar por ambos bandos los STATUS del jugador: VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

Los combates a muerte pueden iniciarse de dos maneras: retando a muerte al oponente o lanzando un ataque fuera de combate. En ambos casos el ninja que reta o lanza el ataque será el que inicie el combate indistintamente del nivel del oponente u oponentes. Una vez se haya iniciado el combate, los siguientes turnos tendrán en cuenta el nivel de cada uno de los participantes, siendo el siguiente ninja de menor nivel el siguiente en atacar y así sucesivamente hasta finalizar la primera ronda. Una vez inicie la segunda ronda iniciará de nuevo el ninja con menos nivel, indistintamente de quién fue el que inició el reto y se continuará con ese orden en los sucesivos turnos hasta finalizar el combate.

En caso de que los combatientes tengan el mismo nivel, atacará primero el que ha retado o atacado fuera de combate y posteriormente un ninja del bando contrario y así sucesivamente.

En combates grupales de entrenamiento se seguirá el orden de menor nivel a mayor nivel indistintamente de en qué bando se encuentren.

Después de efectuarse el reto o el ataque fuera de combate, el que inicia el combate deberá indicar al oponente sus PD asignados y viceversa. De este modo, sabiendo los parámetros del usuario pueden chequearse posibles errores en el cálculo de los daños/consumos por parte del conjunto:

VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

En la app web encontrarás un botón al lado del nombre de tu personaje que puede copiarse y pegarse en el cuadro de diálogo del juego directamente.

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Inicio del combate

Esquema de prioridades en los turnos

Las prioridades de inicio de combate se estipulan de la siguiente manera (en primer lugar el más prioritario y sucesivos en menor medida prioritarios):

  1. El que inicia el reto o ataca fuera de combate: en este caso, el ataque fuera de combate se considerará un turno realizado que da pie al inicio de la lucha.
  2. Niveles: En combates de entrenamientos o en ordenación de turnos posteriores, una vez ejecutado el turno del jugador que ha retado o iniciado un ataque fuera de combate, el jugador con nivel más bajo tiene prioridad contra otro de nivel más alto, indistintamente de a qué bando pertenezcan. Aquellos con el mismo nivel y que se unan al combate seguirán la siguiente ordenación:
    1. Alternancia de equipos: Aquellos que tengan el mismo nivel serán ordenados en la consecución de turnos según el último turno anterior, haciendo que se alternen los turnos entre equipos. Es decir, si el primer turno es del Ninja del equipo A, el siguiente será del equipo B y así consecutivamente.
    2. Antigüedad en el rol: Aquellos jugadores con mayor antigüedad en el rol tendrán prioridad sobre otros con el mismo nivel en la alternancia de turnos asignada por equipos.
    3. Entrada en el área de combate: aquellos con mismo nivel y misma antigüedad en el rol que se hayan posicionado en el área de combate antes que el resto será quienes tengan prioridad sobre el resto en la alternancia de turnos asignada por equipos.
  3. Adhesión a combates ya iniciados: Un jugador que entre con una habilidad o jutsu que le permita intercalar un ataque en la ronda actual podrá ejecutar dicha acción y posteriormente, en la siguiente ronda, deberá colocarse siguiendo el esquema de prioridades en los turnos.
  4. Baja de luchadores en mitad de un combate: Aquellos jugadores que perezcan o queden inutilizados en combate dejarán de poder interactuar y no se realizará ningún tipo de reordenamiento de los turnos, se saltará su turno sin más consecuencias en las prioridades de turno.

RETOS Y ATAQUES FUERA DE COMBATE

Retos a muerte

Podrá retarse a un enemigo siempre y cuando el lugar lo permita y el reto sea a una distancia máxima de 10 casillas de distancia. Si el oponente se encuentra más alejado o saliendo de una sala no se considerará un reto válido. Para solventar cualquier disputa será necesaria una captura de pantalla del momento del reto donde se vea claramente la distancia y el texto del reto.

Lugares donde no es posible retar a otro jugador:

  • Salas fuera del mapa o que no estén anexadas al mismo.
  • En lugares donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.
  • Sala [NHRPG] NINJA PLAZA

Ataques fuera de combate

Un ataque fuera de combate se dará cuando un ninja ataque a otro empleando cualquier jutsu o comando ofensivo. La distancia del jutsu definirá la validez del ataque:

  • Alcance Corto: El enemigo debe estar en la casilla contigua (1 casilla de distancia).
  • Alcance Medio: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 5 casillas.
  • Alcance Largo: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 20 casillas.
  • Alcance Radial: Afecta a todos los que estén en la sala.

Acciones que invalidan un ataque fuera de combate:

  • Ejecutar movimientos, comandos o jutsus considerados como suplementarios o que causen los siguientes estados alterados: aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, petrificado o inconsciente.
  • Ataques a jugadores que se encuentren en áreas no anexadas al mapa.
  • Ataques en salas donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.

Se hace un llamamiento al decoro y al buen roleo. Cualquier indicio de evitar un reto o de hacer pasar un reto por válido buscando cualquier resquicio o defecto en el sistema podrá ser penalizado según la situación.

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Retos y ataques fuera de combate

TURNOS Y RONDAS

Un turno es el momento para ejecutar una acción por parte del jugador. Cada acción de un combatiente se considera que consume un turno, a excepción de las defensas y evasiones en el turno de réplica.

Una ronda es el conjunto de turnos que tienen los combatientes hasta que todos agoten sus turnos.

El usuario tiene un turno inicial en el que puede decidir ejecutar un comando de ataque, defensa o suplementario y en respuesta el oponente puede ejecutar un comando de evasión, defensa o contraataque.

Los jutsus ejecutados en la ronda de preparación, a no ser que se indique lo contrario, no consumen turno aunque no se indique explícitamente en la descripción.

Los jutsus ejecutados en combate consumen turno siempre, a no ser que se indique lo contrario en la descripción.

El uso de objetos usados en combate, si la descripción del mismo no indica lo contrario, consume turno.

Las habilidades pasivas, aquellas que el ninja tiene inherentes a su condición, no consumen turno.

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Turnos y rondas

TURNO

Un turno es el momento en el que el usuario puede ejecutar una acción de ataque directo o indirecto que dañe al oponente y/o le cause un estado alterado, colocar una defensa en el campo, curarse con una habilidad u objeto o utilizar un jutsu para generar turnos.

En casos excepcionales en los que un jugador alargue el combate innecesariamente se puede aplicar un tiempo límite por turno de 2 minutos. Transcurrido ese tiempo, si el jugador en posesión del turno no ha ejecutado su jutsu se saltará el turno al siguiente oponente. Se considera que en 2 minutos se ha tenido tiempo de rolear, buscar y ejecutar un jutsu sin problemas. Esta excepción no es necesaria cumplirla a rajatabla si ambos jugadores están de acuerdo en tomarse el tiempo necesario en la ejecución de los turnos.

Un usuario podrá generar turnos mediante jutsus. Dichos turnos deberán agotarse antes de poder crear más turnos, ya sea mediante turnos extra o parálisis. Los jutsus que únicamente paralizan al oponente o generan más turnos no pueden utilizarse mientras está vigente el efecto de turno extra del jutsu anterior. En el caso de que se ejecute un jutsu que cause daño u otro efecto además de generar turnos o paralizar mientras el efecto de turno extra está activo, no se tendrán en cuenta los efectos de parálisis o nuevos turnos.

Un jutsu que genera turnos para el usuario no puede ser cedido a un aliado. Únicamente se pueden ceder turnos en caso de que se haya ejecutado un jutsu sobre un oponente u oponentes y los deje impedidos de algún modo y eso genere turnos, como por ejemplo con una parálisis, un aturdimiento o cualquier otro impedimento que genere turnos. En ese caso, el usuario podrá ceder cuantos turnos quiera a otro aliado que se encuentre en combate.

En un combate grupal también se pueden ceder los turnos, pero los ataques podrán ser defendidos en el turno de réplica por los oponentes que no se encuentren impedidos de forma alguna.

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Turno

TURNO DE RÉPLICA

Un turno de réplica es una acción con la que un usuario responde a un ataque, siempre que se encuentre en disposición de ejecutarlo (no esté paralizado o impedido de forma alguna para poder responder a un ataque) y tras el turno de su oponente. Un turno de réplica no consume el turno del usuario pero sí permite al oponente seguir atacando posteriormente en caso de que no hayan terminado sus turnos. Esta acción de réplica ante un ataque se considera una acción intermedia entre el turno del usuario y oponente. A efectos prácticos contará para transcurso de efectos negativos como el drenaje de VIT o CH (quemaduras, hemorragia…) pero no para descontar turnos de estados que inhabiliten al jugador (parálisis, inmovilización…).
En caso de que un usuario ejecute un jutsu de inmovilización a su oponente y éste último caiga en dicho jutsu, podrá defender los ataques inminentes pero sus turnos de réplica no se restarán a los turnos que quedan de inmovilización. Para más claridad se ilustra con este ejemplo:

En caso de que el usuario (Ninja A) emplee un turno de réplica a un ataque, el oponente (Ninja B) estará en posesión de su turno nuevamente una vez terminada la réplica siempre y cuando no hayan terminado sus turnos. Cuando el oponente (Ninja B) termine los ataques, sin importar si el usuario (Ninja A) ha empleado o no un turno de réplica será turno del usuario (Ninja A).

Condiciones para poder usar el Turno de Réplica

Ejecutar comandos o jutsus en un turno de réplica están condicionados al cumplimiento de estas condiciones:

  • No puede usarse el turno de réplica si la acción que ejecuta el oponente no tiene efecto sobre nuestro usuario o algún aliado.
  • No puede usarse el turno de réplica si el jugador se encuentra aturdido, paralizado, dormido, totalmente congelado o petrificado, inconsciente o impedido de alguna forma para ejecutar la acción a menos que en el jutsu que se vaya a usar ponga lo contrario.

Acciones que pueden realizarse en el Turno de Réplica

Estas acciones están permitidas en un turno de réplica siempre y cuando se cumplan las condiciones anteriormente descritas:

  • Ejecutar comandos de evasión o de movimiento que puedan usarse para evitar un ataque (movimiento lateral, saltar, trepar…) a no ser que el jutsu que quiere evadirse indique lo contrario.
  • Utilizar defensas contra ataques que afecten directamente a nuestro usuario o a un aliado (las defensas tipo muro aparecerán para defender en el turno de réplica y seguidamente desaparecerán, no se mantendrán en el campo).
  • Utilizar jutsus de reemplazo (Kawarimi, etc) para evadir un ataque o jutsu suplementario que cause algún efecto negativo, siempre que el jutsu no indique lo contrario.
  • Utilizar jutsus de contraataque si el jutsu lo permite, en caso de que sea un ataque.
  • Utilizar jutsus que sean métodos de escape de genjutsus si el usuario sabe que esta en un genjutsu o va a recibir un genjutsu y el genjutsu lo permite, en caso de que se vaya a recibir un genjutsu.
Acciones que no pueden realizarse en el Turno de Réplica
  • Ejecutar comandos o jutsus que no se consideren defensivos o de evasión.
  • Ejecutar cualquier jutsu que otorgue turnos extra al usuario.
  • Ejecutar cualquier tipo de acción, comando o jutsu que implique aplicar un estado alterado al oponente a excepción de los contraataques que lo especifiquen en la propia descripción del jutsu.

RONDA

Una ronda es el conjunto de turnos que inicia con la primera acción del primer usuario y termina con la última acción disponible por cualquiera de los bandos. Una vez finalizada una ronda, en caso de que haya oponentes con disposición de combatir en ambos bandos se iniciará la siguiente ronda.

RONDA DE PREPARACIÓN

En el momento de iniciar un combate de entrenamiento o mediante reto, los usuarios tendrán una ronda en la que equiparse las armas y objetos de los que disponen.

El equipamiento disponible debe estar visible en todo momento en la ficha ninja del usuario. Si al chequear la ficha ninja no existe dicho equipamiento no será válido en el combate.

No es necesario hacer mención a todas las armas o equipamientos que se vayan a utilizar en combate siempre y cuando no ofrezcan un aumento de las características base como por ejemplo las armas arrojadizas o empuñadas de índole general.

Si el combate se inicia a través de un ataque fuera de combate no habrá posibilidad de iniciar ronda de preparación para ninguno de los bandos. En este caso cualquier equipamiento adicional que no lleve equipado el jugador tendrá que ser equipado consumiendo turno posteriormente.

COMANDOS

Todas las técnicas y acciones dentro de un combate serán precedidas por un asterisco (*). Una técnica ejecutada sin asterisco no se considerará válida y deberá volver a repetirse.

El formato de la técnica será:

Primera línea

*Nombre del jutsu en japonés (Traducción al español)
Ejemplo: *Katon, Goukakyuu no Jutsu (Elemento Fuego, Bola de Fuego)

Segunda línea

*Roleo de la acción/comando/jutsu que se emplea
Ejemplo: *Tras formar sellos inhalo aire y exhalo una bola de fuego hacia mi oponente

Tercera línea

/ Descripción de los efectos / consumo de chakra
Ejemplo: /-600 VIT / Quemaduras -50 VIT por turno / 15 CH

CANCELACIÓN DE JUTSUS Y COMANDOS

Podrá cancelarse cualquier jutsu o comando que haya ejecutado el propio usuario se podrá utilizar el comando “*Kai (Liberación)” precedido por el nombre del jutsu que se quiera cancelar. Por ejemplo: “*Kage Bunshin no Jutsu, *Kai“.

De esta manera el jutsu quedará anulado con efecto inmediato. Esta cancelación no consume turno pero es necesario que el usuario esté en posesión de su propio turno. Pueden existir excepciones en las que algunos jutsus permitan la cancelación sin que el usuario esté en posesión del turno, en ese caso se especificará en la propia descripción de los mismos.

Al liberarse el jutsu se desharán los beneficios y sustentaciones que éste pueda estar otorgando. Por ejemplo, si un jutsu está sustentando al usuario y lo posiciona en una posición elevada o alzada, ésta desaparecerá y el usuario pasará a descender al suelo. Cualquier habilidad o cualquier otro jutsu que dependa de ese jutsu cancelado también se verán afectados.

La cancelación con el comando “*Kai (Liberación” únicamente se puede ejecutar sobre jutsus y comandos realizados por el propio usuario, en ningún caso se podrá utilizar sobre terceros a no ser que se aplique un control mental o similar que permita obligar a ese tercer jugador ejecutar la cancelación sobre su propio jutsu.

ATAQUE

Cualquier jutsu o movimiento ofensivo se considerará un ataque y consumirá un turno. Los ataques físicos deben ejecutarse después de haberse colocado en frente del oponente.

Las armas pueden ser empuñadas o arrojadizas. En el caso de que el arma sea empuñada también será necesario posicionarse frente al oponente para atacar. Para lanzar un arma deberá colocarse la palabra “Lanzar” frente al arma (ej: *Lanzar Kunai).

El daño con el comando de ataque (*Puñetazo, *Patada, etc.) será el resultado de la suma del (NIVEL x 2) del ninja + PD_TAI.

Los ataques que perforen una defensa y consigan impactar contra el oponente, aunque sea solo una parte del daño, implicará que si existe un efecto alterado que cause daño indirecto (veneno, absorción VIT, quemadura, hemorragia) también tendrá efecto. Los estados alterados aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, Absorción CH, consumo CH, Bloqueo CH, cegado, petrificado, inmovilizado e inconsciente no traspasarán. La asfixia únicamente traspasará si es por inundación del campo y el oponente no puede subir a la superficie.

DEFENSA

Permite, mediante el comando *Bloquear (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + PD_TAI).

*Bloquear// en caso de empuñar un arma (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + el poder de ataque del propio Arma + PD_BUK) o mediante un jutsu defensivo, protegerse de un ataque enemigo.

Esta acción si se realiza en el turno en el que el oponente nos ataca reducirá o detendrá el daño, pero no consumirá turno, no obstante tras la defensa en el turno de réplica será de nuevo turno del oponente.

En caso de ejecutar una defensa fija en nuestra ronda sí se consumirá un turno.

En caso de que en un combate grupal, nuestro aliado reciba un ataque, podemos defender a nuestros aliados interponiéndonos con el comando *Kabau (Interponer) entre él y un ataque sin consumo de turno, de este modo recibiremos el impacto por él.

Normas generales en los jutsus defensivos

  • Los jutsus defensivos no permanecerán en combate si se ejecutan en el turno de réplica.
  • Los jutsus de alcance corto no podrán ser defendidos por defensas que requieran sellos.
  • Para defender jutsus de alcance medio o largo se deberá ejecutar un jutsu defensivo que cubra la misma dirección.
  • En combates de grupo, si un ataque no afecta directamente al usuario, este no podrá ejecutar una defensa sobre un aliado, únicamente podrá usar *Kabau (Interponer) para defender a un aliado.
  • Únicamente podrán ejecutar defensas aquellos que reciban daño. Los efectos de un jutsu suplementario que cause parálisis o inmovilización no podrán ser evadidos ni defendidos, únicamente podrán ser evitados por jutsus de reemplazo.
  • En caso de que un jutsu afecte a todos los integrantes de un bando, todos podrán ejecutar una defensa. De lo contrario solo aquellos que sean afectados podrán ejecutar una defensa.
  • Las defensas que se establecen en el turno del usuario (no en el turno de réplica) únicamente pueden degradarse dentro de una misma ronda. Si la defensa no se consigue destruir en una única ronda, para la siguiente ronda se reestablecerán sus puntos defensivos completamente.

Defensas elementales contra Ataques elementales

Colocar una defensa elemental puede suponer una ventaja o un inconveniente dependiendo del ataque elemental recibido:

Defensa de tipo Katon

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Fuuton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.

Defensa de tipo Fuuton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Raiton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Katon.

Defensa de tipo Raiton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Doton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Fuuton.

Defensa de tipo Doton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Suiton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Raiton.

Defensa de tipo Suiton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Katon.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Doton.

Defensas usando Arena contra Ataques elementales

Defensa con Arena

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.

Aclaración de ventajas y desventajas elementales

  • Los jutsus defensivos cuentan con un valor defensivo, que es el valor defensivo propio del jutsu y cuando son enfrentados a un ataque elemental frente al que son más débiles o más resistentes pasan a disponer de un valor defensivo adquirido por ventaja o desventaja, que puede multiplicar el valor defensivo x2 o x0.5 respectivamente.
  • En el caso de que una defensa elemental reciba un ataque de otro jutsu elemental con ventaja sobre ella, su defensa se verá reducida a la mitad (x0.5) en el momento de recibir dicho ataque. Por el contrario, si la defensa elemental recibe un ataque de otro jutsu elemental con desventaja sobre ella, el valor defensivo de la defensa se verá duplicada (x2) en el momento de recibir el ataque. En ambos casos la defensa del jutsu inicial (valor defensivo) será el valor a sobrepasar para poder romper la defensa y el valor que obtengan con la ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido) será el valor que indique si el daño atraviesa o no la defensa.
  • La degradación que sufrirá una defensa se calculará en función del daño recibido. Dicho daño se restará a la defensa base del momento.
    • Ejemplo: Si una defensa de 5.000 DEF, indistintamente de su ventaja o desventaja elemental (valor defensivo adquirido) recibe 2.000 VIT de daño, el valor defensivo de la defensa elemental (valor defensivo) será degradada y en ese momento pasará a tener 3.000 DEF.
  • El valor defensivo se reduce o amplía siempre sobre el valor defensivo propio de la defensa, no sobre el daño recibido.
    • Ejemplo: Si una defensa de 4.000 DEF (valor defensivo) recibe un ataque con ventaja elemental sobre ella de 3.000 VIT de daño, la defensa pasará a defender 2.000 DEF (valor defensivo adquirido), por lo que no quedará destruida al haber recibido 3.000 VIT de daño, pero el defensor recibirá los 1.000 VIT de daño restantes y la defensa quedará con 1.000 DEF como valor defensivo.
  • En ningún caso una ventaja elemental acumulará valor defensivo al recibir un ataque a lo largo del combate. Es decir, los ataques no pueden incrementar el valor defensivo de manera que éste se acumule para siguientes turnos.
  • Un daño producido a la defensa, sea cual sea, se restará al valor defensivo que tenga dicha defensa en ese momento (considerando la degradación que haya acumulado hasta el momento) sin tomar en cuenta ningún tipo de ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido).

Ilustración descriptiva del funcionamiento de las defensas

EVASIÓN

Se considera a aquella acción que nos permite, mediante el movimiento, evadir un arma arrojadiza. Esta acción se realiza mediante movimientos laterales o diagonales en caso de tener aliados que obstaculicen nuestro movimiento lateral. Evadir un arma arrojadiza no consume turno.

Existen comandos suplementarios considerados movimientos de evasión, como “Tobidasu (Saltar)” que pueden utilizarse para evadir ataques físicos o armas siempre y cuando no haya ningún impedimento (inmovilización, parálisis…) o el oponente ejecute movimientos de ataque ineludibles.

¿Puede evadirse?
Ataque
Tipo de evasión ↓
Alcance Corto (No daña/afecta al campo)
Alcance Medio (No daña/afecta al campo)
Alcance Largo (No daña/afecta al campo)
Alcance Corto (Daña/afecta al campo)
Alcance Medio (Daña/afecta al campo)
Alcance Largo (Daña/afecta al campo)
Radial
Alcance Corto
Alcance Medio
Alcance Largo

CONTRAATAQUE

Aquellos jutsus o movimientos que así lo especifiquen podrán hacer un contraataque frente a un ataque del oponente. Los contraataques han de emplearse en el turno de réplica y una vez terminado se seguirá con la consecución normal de turnos.

SUPLEMENTARIO

Se consideran acciones suplementarias aquellas que sanan estados alterados, curan VIT, aumentan características temporalmente o invocan a alguna criatura. En el caso de las invocaciones (Kuchiyose), el invocador utiliza su turno para invocar a una criatura y ésta tendrá su propio turno a continuación.

Si el jugador realiza una invocación en un turno generado de manera extra, el Kuchiyose no podrá ejecutar su turno hasta que su invocador vuelva a tener el turno en la siguiente ronda.

ESTADOS ALTERADOS

Algunos jutsus pueden causar estados alterados en el oponente o en el propio usuario. Algunos pueden desaparecer en el transcurso de los turnos y otros requieren ser sanados mediante Iryou Ninjutsu u objetos específicos. Los estados alterados y sus efectos se inician en el mismo turno en el que se reciben por parte del afectado.

El estado alterado produce su efecto al inicio del siguiente turno, antes de que el siguiente jugador efectúe su acción. Por otro lado, aquellos estados alterados que drenan VIT o CH comenzarán a hacerlo en el mismo turno en el que impactan sobre el oponente y el efecto se prolonga durante ese mismo turno para que se contabilice como finalizado. Si un efecto dura 5 turnos significa que, contando ese turno en el que se ha ejecutado y en los próximos 4 turnos el efecto estará vigente desde el inicio de cada uno de los turnos hasta el final, restando VIT o CH si así lo indica en el inicio del mismo.

Los estados alterados, como norma general no perduran fuera del combate salvo que se indique lo contrario en el jutsu. No obstante se detalla en cada estado alterado si  perdura en el combate o si además perdura fuera de éste.

ATURDIDO

El afectado no es capaz de reaccionar a los movimientos del oponente mientras se encuentre en este estado. Los turnos en los que un oponente se encuentra aturdido podrá atacar pero no podrá defenderse. El afectado por aturdimiento no podrá utilizar turno de réplica ni defensas. Es conveniente utilizar efectos de aturdimiento dentro de un jutsu que genere más de un turno extra, parálisis para asegurarse de que el efecto del aturdimiento permite al ejecutor aprovechar la desventaja del afectado.*

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

PARÁLISIS

El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.
El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

Cuando un jugador se ve bajo los efectos de una parálisis no podrá ejecutar sellos manuales, desplazarse o ejecutar comandos que requieran cualquier tipo de movimiento. Cada jutsu de parálisis indicará qué grado de parálisis causa, siendo así posible que algunas parálisis permitan el uso de Doujutsu y otras rocen el estado de inconsciencia, no pudiendo gesticular ni utilizar habilidad alguna.

Ejemplo de una ronda con parálisis en un combate individual:

Mientras el efecto de una parálisis está vigente no puede utilizarse otra parálisis o jutsus que otorguen turnos extra.

CONGELADO

Se inmoviliza una extremidad o el cuerpo completo del afectado de manera indefinida.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

SELLADO

El afectado es sellado de manera que no podrá emplear jutsus o tendrá alguna otra restricción indicada en la descripción.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

VENENO

El afectado se ve afectado por envenamiento, haciendo que su VIT se reduzca en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque. 
Los efectos del veneno son acumulables, cada ataque con el que se envenene al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno. 
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser neutralizado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

SUEÑO

El afectado cae dormido de manera que no podrá moverse o ejecutar ninguna acción mientras dure este efecto.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.*

* Los turnos podrán ser utilizados siempre que todos los oponentes se encuentren bajo los efectos del sueño, inconscientes o paralizados. Si hay por lo menos un oponente que no se encuentra impedido de algún otro modo los turnos de sueño únicamente contabilizarán como el periodo en el que el afectado no puede realizar acciones.

ABSORCIÓN VIT

Absorbe puntos de VIT y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

ABSORCIÓN CH

Absorbe puntos de CH y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

QUEMADURA

Causa quemaduras al afectado haciéndole perder puntos de VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Este efecto no es acumulable por lo que en caso de volver a quemar a un objetivo prevalecerá el daño por quemadura más elevado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

CONSUMO CH

El afectado pierde una cantidad de chakra fija por turno mientras dure el efecto.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

BLOQUEO CH

Se bloquea una cantidad de chakra que no podrá utilizarse hasta finalizar el combate.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

HEMORRAGIA

El afectado se desangra,  perdiendo VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Los efectos de la hemorragia son acumulables, cada ataque que cause hemorragia al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

FRACTURA

El afectado no puede utilizar una extremidad hasta que ésta sea sanada. Las extremidades que pueden fracturarse son manos, brazos y piernas. Cada una de las extremidades limitarán el uso según lo indicado en el jutsu.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

LOCURA

El afectado no puede ejecutar defensas de ninjutsu y pasa a estar en modo ofensivo y sin control sobre sí mismo hasta que finalice este estado. La mente del usuario se nubla por lo que es más sencillo que el usuario caiga en ilusiones y engaños. Este estado puede tener varias implicaciones que vendrán detalladas en el propio jutsu.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

CEGADO

El afectado no puede ver. Imposibilidad de evadir, defenderse así como localizar a oponentes y aliados a no ser que se disponga de algún método de detección. Un usuario cegado puede dañar a sus oponentes con jutsus de campo y también puede ejecutar defensas permanentes en su turno, pero no puede utilizar defensas en el turno de réplica.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

PETRIFICADO

El afectado pierde la movilidad de alguna extremidad o de todo el cuerpo, en este último caso no puede seguir luchando.
Este efecto perdurará hasta que pueda ser sanado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

INMOVILIZADO

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran movimiento *.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran de movimiento*.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Una inmovilización es un impedimento en el que el afectado no podrá moverse por el área de combate. Este efecto puede durar varios turnos y permitirá al ejecutor lanzar ataques que podrían evadirse utilizando movimientos o reemplazos, para así asegurar que su próximo ataque no será evadido por este tipo de movimientos.

Si un jutsu que cause inmovilización indica en sus efectos que no permite el movimiento de los brazos el afectado no podrá ejecutar sellos de mano. 

ASFIXIA

El afectado pierde vitalidad en cada turno y puede llegar a quedar inconsciente. Por norma general, si el jutsu no indica qué cantidad de VIT por turno se pierde, se entenderá que es del 5% VIT de la VIT total incial.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

INCONSCIENTE

El afectado quedará en un estado de inconsciencia en el que no será capaz de reaccionar a nada. En caso de no tener opción a recobrar la consciencia se declarará derrotado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

ALMA ERRANTE

Causa la muerte del afectado, no puede permanecer en el mapeado, ni hablar con jugadores o realizar cualquier acción de ningún tipo hasta pasadas 24 horas.
Un jugador en estado Alma Errante puede ser resucitado y volver a la vida mediante jutsus concretos o un Cristal de Resurrección.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, salvo usar métodos de resurrección.
  • Perdura fuera del combate: Sí, hasta ser resucitado o esperar el tiempo para poder resucitar.

Los jutsus que causan parálisis o impedimento de movimiento afectarán al oponente de manera que, tras ejecutarse, si no se consigue evadir de algún modo, el oponente quedará impedido de movimiento en los turnos que indique la técnica, no pudiendo así efectuar ningún movimiento para evitar los siguientes ataques del ejecutor. Una vez finalizados los turnos de parálisis será turno del oponente.

* Los jutsus que además de causar daño también aturden, paralizan, inmovilizan o duermen al oponente pueden utilizarse a continuación de un jutsu que ya haya haya causado cualquiera de esos estados alterados, pero no se añadirán nuevamente sobre él ni otorgarán nuevos turnos salvo si el propio jutsu indica lo contrario.

Si en una ronda se efectúa con éxito una técnica que cause sueño, envenenamiento o cualquier estado alterado que perdure durante el combate, el oponente sufrirá los efectos hasta que finalice el combate o hasta que sea liberado de ellos mediante algún jutsu o elixir (antídoto, etc.).

En condiciones normales, los efectos alterados no perduran tras el combate a excepción del Alma Errante. Salvo que el jutsu o habilidad en cuestión indique lo contrario, al finalizar el combate se perderán los estados alterados.

MARIONETAS

El uso de marionetas está tipificado en la sección correspondiente del empleo de marionetas dentro del Clan Karakuri.

En el uso de las marionetas, en lo respectivo al empleo de turnos cabe  normas generales en el empleo de turnos:

  1. Una marionetista podrá ejecutar el turno de una marioneta únicamente cuando esté en posesión del turno.
  2. El marionetista podrá emplear el turno de la marioneta antes o después de su turno o el de otras marionetas.
  3. Los turnos de una marioneta no podrán intercalarse en medio de combos o turnos del usuario ni de un aliado.

NINKEN

Los Ninken del Clan Inuzuka no disponen de ninguna estadística puesto que están considerados un arma a efectos prácticos, por lo que mientras permanecen en el área no pueden ser atacados o dañados.

En el uso de los Ninken, en lo respectivo al empleo de turnos cabe aclarar las normas generales:

  1. El usuario podrá ordenar a su Ninken que utilice su turno únicamente cuando esté en posesión del turno.
  2. El usuario podrá emplear el turno del Ninken antes o después de su turno o el de otros Ninken del grupo.
  3. Los turnos de un Ninken no podrán intercalarse en medio de combos o turnos del usuario ni de un aliado.

INVOCACIONES

Las invocaciones hacen uso del Jikuukan Ninjutsu, donde el usuario manipula el espacio-tiempo para poder traer objetos, personas o criaturas de otro lugar hacia donde se ejecuta la invocación.

Para poder invocar se requiere de un sacrificio de sangre por lo que los jutsus de invocación no pueden ser utilizados por clones. Adicionalmente, las criaturas como Sapos, Serpientes y otro tipo de animales, requieren de un pacto para que una vez se ejecute la invocación, éstos respeten al invocador y sigan sus instrucciones, de lo contrario la invocación no se considerará satisfactoria.

TIPOS DE INVOCACIONES

OBJETOS O ARMAS

Se ejecuta la invocación mediante pergaminos o tatuajes y no requieren de ningún tipo de especificación adicional. Una vez se ha invocado el arma se considera que el usuario la lleva equipada.

Para poder invocar un arma es necesario tener un hueco libre en el que poder equipar el arma invocada. Si el usuario ya tiene un arma ocupando el hueco deberá poder guardar el arma anterior (en la mochila de viaje por ejemplo) con el fin de poder equiparse dicha arma invocada.

PERSONAS

Este método de invocación debe ejecutarse con un pacto previo con la persona y el conocimiento del jutsu de invocación concreto. Los usuarios pueden invocar a otros jugadores en medio de un combate siempre y cuando el invocado haya dado su consentimiento y esté de acuerdo en ser invocado. Además, para poder ejecutar esta acción se requiere consumir la mitad del chakra total inicial de aquél que se quiere invocar. Pueden haber excepciones a esta regla como son por ejemplo la invocación de cadáveres, éstos pueden ser invocados utilizando el chakra indicado específicamente en el jutsu.

CRIATURAS

Para poder invocar a una criatura se requiere de un pacto, que generalmente se hace firmando en un pergamino en el que se vincula al invocador con la familia de criaturas (Sapos, Serpientes…) y posteriormente se requiere haber pasado una prueba (que se desbloquea con un logro específico) específica para poder llamar a cada una de las criaturas de dicha familia.

Las criaturas invocadas se catalogan por tamaños (pequeño, mediano, grande o gigante) y dependiendo del tamaño de cada criatura se rigen una serie de normativas en su posicionamiento y capacidades dentro del área de combate.

  • Tamaño pequeño y mediano: Se posicionan en una casilla contigua a la del usuario. Estas criaturas pueden subir encima de criaturas grandes o gigantes e incluso encima del propio usuario.
  • Tamaño grande y gigante: Se posicionan delante del usuario y actuarán, desde el momento en el que se ejecuta la invocación, como un muro unidireccional frente a ataques inminentes. El usuario puede subir encima de estas criaturas, en ese caso se pierde el muro unidireccional y se considera un cambio a posición elevada.

TAMAÑO Y DISPOSICIÓN

Cada criatura invocada tendrá asignado un tamaño y ocupará una posición en el área de combate. 

El área de combate se extenderá únicamente para dar cabida a las criaturas invocadas y el usuario interactuará con ellas de manera que quede implícito el lugar que ocupa con respecto a dichas criaturas, sus oponentes y sus aliados. Para ello deberá indicar si se encuentra delante, detrás o encima de una criatura mediante el roleo.

Cada criatura invocada tendrá asignado un tamaño y ocupará una posición en el área de combate tal como se muestra a continuación:

  • Gigante ocupan 3 áreas de combate
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 2
  • Grande ocupan 1 área de combate
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 3
  • Mediano ocupan 1 casilla
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 6
  • Pequeño ocupan 1 casilla
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 6

Las criaturas que no ocupen lugar en el combate (aquellas que no disponen de estadísticas) no se verán atadas a ninguna normativa de disposición en el combate, pero sí en cuanto a otros límites como el del máximo de invocaciones permitidas simultáneamente.

Cada invocación se considera individual aunque en ella aparezcan varias criaturas y si en dicha invocación hay criaturas de distintos tamaños se tendrá en cuenta el tamaño de la más grande para computar el límite de invocaciones simultáneas.

CONDICIONES DE LA INVOCACIÓN

DURACIÓN

Las invocaciones que traen a criaturas de otros lugares tienen un límite de tiempo especificado en cada Kuchiyose. Este tiempo puede variar dependiendo de cuánta es la distancia que hay entre el invocador y la criatura. Por ejemplo, las criaturas invocadas desde lugares sagrados como el Myoubokuzan, Shikkotsurin o Ryuuchidou suelen tener un tiempo más limitado ya que las distancias con esos lugares son muy largas.

Este tiempo de duración en el que la criatura puede permanecer en el lugar se contabiliza por rondas y una vez ha finalizado la última ronda la criatura se desvanecerá y volverá a su lugar de origen, haciendo que deba descansar un mínimo de 1 ronda.

Algunos jutsus de invocación permiten traer a varias criaturas de la misma familia y otros traen a un único espécimen en concreto. En este último caso, por norma general no se puede volver a invocar si su VIT ha llegado a cero. Si eso sucede, la criatura quedará invalidada y ningún otro usuario podrá invocarla de nuevo hasta que finalice el combate.

Por otro lado, el usuario puede cancelar cualquier invocación de manera consciente siempre que esté en posesión del turno y sin consumirlo. De esta manera puede formar estrategias o impedir que la criatura se vea dañada o derrotada. Esto no aplica con armas ni personas, una vez se ha invocado un arma el usuario la llevará equipada hasta que la lance o la descarte y en el caso de las personas estas deberán huir del combate si quieren abandonarlo.

POSICIONAMIENTO

Cuando haya una o más criaturas el usuario indicará en qué posición queda la siguiente criatura respecto a él, otras criaturas y/o aliados. De esta manera, si una criatura gigante ha sido invocada tras haber invocado a una criatura grande, el usuario puede hacer que dicha criatura gigante esté actuando como muro de ambos o puede posicionarla en la retaguardia para que no sea atacada sin que se sobrepasen las posibles defensas que existan en el área de combate.

EJECUCIÓN DE TURNOS

Una criatura o persona invocada puede ejecutar su turno una vez llegue el turno del usuario, tanto antes como después del turno del turno de éste, pero en ningún caso intercalando su turno dentro de los turnos del usuario ni viceversa. Tampoco podrán complementarse turnos o aprovechar turnos de parálisis el uno del otro salvo si el jutsu en cuestión así lo indica explícitamente. 

PRIORIDAD DE INVOCACIÓN

En el caso de que existan dos usuarios que hayan formalizado un pacto con una misma criatura, se tendrá en cuenta la antigüedad de la firma. Dicho de otra manera, aquél que haya firmado antes tendrá prioridad para invocar a esa criatura y los oponentes con menos antigüedad no podrán utilizarla en su contra, salvo que la criatura esté siendo obligada a obedecer mediante la aplicación de algún tipo de control.

LIMITACIONES

CANTIDAD MÁXIMA

En el campo, cada usuario puede invocar un máximo de criaturas y/o personas, por lo que si quiere hacer uso de otra distinta habiendo llegado a ese máximo deberá cancelar la invocación de una de ellas antes de invocar una nueva.

  • Personas máximas invocadas simultáneamente en combate: 2
  • Criaturas máximas invocadas simultáneamente en combate: 6

Algunas habilidades o jutsus específicos pueden ampliar o saltarse el límite máximo de invocaciones, de ser así se indicará en la descripción a modo de excepción.

SALTAR ENCIMA DE UNA CRIATURA

El usuario, los aliados y las criaturas de tamaño pequeño y mediano pueden saltar encima de una criatura gigante hasta un máximo de 10 personas/criaturas simultáneamente.

En el caso de las criaturas grandes solo el usuario podrá saltar sobre ella, no se acepta que ni los aliados ni ningún tercero pueda subirse a una criatura grande en ningún caso.

HUIDA

Cuando un ninja inicia una huida, tanto él como su perseguidor iniciarán una secuencia en la que se deben cumplir una serie de requisitos. La huida puede iniciarse en mitad de un combate o cuando se pretende huir de un enemigo fuera de combate.

Huida2

Cuando un ninja logra escapar en mitad de un combate se iniciará por parte de sus oponentes una persecución en la que el ninja que huye tendrá que llegar a una zona segura antes de que el perseguidor lo atrape.

El perseguidor deberá esperar a que el ninja que ha iniciado la huida salga a través de la sala a través de un teleport. A continuación el ninja podrá iniciar la persecución rápidamente e intentar dar caza a su presa. Si el perseguidor ejecuta un jutsu fuera de combate habilitado para el sistema de huida con alcance suficiente, podrá detener el avance de su objetivo y darle caza. En dicho caso, si la caza tiene éxito el combate iniciará teniéndose en cuenta los efectos de la ofensiva lanzada por el perseguidor. Las estadísticas de VIT, CH y demás alteraciones se mantendrán. De lo contrario, si el objetivo alcanza un área segura en su territorio se dará por finalizada la persecución y el perseguidor deberá retirarse. 

Huida3

Cuando un ninja detecta a un posible enemigo estando fuera de combate en el mapa e inicia una huida, su oponente podrá perseguirle de igual modo pero sin necesidad de esperar a que su objetivo abandone la sala. De esta manera el perseguidor podrá lanzar una ofensiva fuera de combate en la que, si su presa está dentro del alcance del jutsu se iniciará un combate.

El ninja que inicia la huida también dispone de trampas y otras distracciones que podrán demorar el avance de su perseguidor para poder huir con éxito.

Se llama al decoro y al buen juego de los jugadores. En caso de disputa se pueden requerir pruebas de las acciones realizadas por lo que se recomienda tomar capturas de pantalla para determinar si las distancias a las que se han ejecutado las acciones de cualquiera de los dos bandos son aceptadas.

INICIO DE LA HUIDA

Cuando un ninja inicia la huida automáticamente se producirá una secuencia con unas reglas establecidas:

  • En combates contra ninjas de nivel igual o inferior no se podrá huir hasta que haya transcurrido una ronda completa o cualquiera de los miembros del bando aliado haya perdido un 50% de su VIT total inicial o más. En combates de grupo se sumarán los niveles de ambos bandos para determinar si se cumplen los requisitos. No se aplica ningún requisito adicional en combates contra ninjas de nivel superior.
  • La huida podrá iniciarse únicamente cuando un miembro del bando aliado esté en posesión del turno.
  • Aquellos ninjas que se encuentren paralizados, inmovilizados, dormidos, aturdidos, cegados. congelados, petrificados, inconscientes o muertos no serán capaces de huir.
  • En caso de que un aliado se encuentre en una de las condiciones nombradas en el turno anterior podrá ser cargado por un aliado pero en ningún caso podrán abandonar una sala si no es uno justo después del otro y siempre deberán esperarse a estar los dos en la siguiente sala para continuar la huida.
  • El perseguidor no podrá iniciar la persecución hasta que el objetivo se encuentre fuera de la sala si la huida se ha iniciado en mitad de un combate.
  • En la huida, tanto perseguidor como objetivo podrán emplear únicamente los jutsus y comandos de ataque (con alcance suficiente como para afectar al oponente) o que especifiquen en su descripción estar habilitados para tal fin.

En un combate de grupo, las condiciones varían dependiendo del número de aliados que se encuentren combatiendo.

  • Si en al bando del ninja que inicia la huida todavía quedan aliados que puedan combatir y que tengan turno en dicha ronda, se permite la huida siempre que se esté en posesión del turno. Los aliados cubrirán la huida del que escapa pero deberán mantenerse en el combate hasta finalizar la ronda. En el caso de que en el siguiente turno huya el resto de ninjas del equipo se considerará una huida en grupo y el primer ninja no podrá abandonar la sala hasta que todos lo hayan hecho (en caso de que haya tres ninjas en un mismo bando y dos quieran escapar en la misma ronda tendrán que hacerlo en sus respectivos turnos y el anterior no podrá salir de la sala hasta que el anterior se le haya unido en la huida).
  • Si en el bando del que inicia la huida sus aliados se encuentran incapacitados nada impedirá a los oponentes iniciar la persecución.

En caso de que alguien huya de un combate dejando a su aliado o aliados en combate no ganará ninguna recompensa aunque sus compañeros consigan vencer. 

Así también se contemplan estos escenarios y sus consiguientes restricciones:

  • Los ninjas que huyen de combate siguen bloqueando una posición en el combate por lo que no podría añadirse alguien nuevo si en algún momento el combate ha tenido 3 usuarios en ese bando.
  • Si un ninja que ha huido de combate quiere reincorporarse más tarde al combate deberá hacerlo con las mismas condiciones que tenía cuando huyó y esperando a que la ronda actual termine y su turno pasará a darse en el orden estipulado inicialmente.
  • En ningún caso se podrá volver a un combate si se han transcurrido más de 2 rondas desde que el usuario huyó ni tampoco se le permite una segunda huida a un ninja que ya ha huido previamente.

TRAMPAS Y EMBOSCADAS EN LA HUIDA

Huida

El ninja que ha iniciado la huida puede utilizar trampas y otros despistes mientras se encuentra huyendo. Cada grupo de ninjas tiene 1 oportunidad para emplear una trampa o despiste con la que retrasar a su perseguidor. Las trampas pueden adquirirse en la tienda de equipamiento y los jutsus disuasorios o de despiste podrán aprenderse mediante el entrenamiento correspondiente que estará indicado en el propio jutsu.

Los jutsus que pueden emplearse en una huida se dividen en 3 categorías dependiendo de su función: jutsus disuasorios, jutsus de ocultación y jutsus de despiste.

  • Los jutsus disuasorios son aquellos que dejan un elemento que causará daños o afectos alterados al perseguidor que pase por la zona.
  • Los jutsus de ocultación son aquellos que permiten al usuario permanecer oculto en una zona sin que el perseguidor pueda encontrarlo. Estos jutsus son útiles cuando el usuario no puede dar esquinazo a sus perseguidores o cuando el área segura está demasiado lejos como para llegar sin problemas. Por contra tienen un gran inconveniente si los perseguidores tienen entre sus filas a un ninja sensor o animales que puedan rastrear la pista de su objetivo.
  • Los jutsus de despiste suelen ser ilusiones con las que se crean bucles que atrapan a los perseguidores o les muestran espejismos y caminos falsos.

Más información sobre las trampas dentro del combate aquí.

MÉTODOS PARA ATRAPAR AL OBJETIVO

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Cuando un perseguidor está en plena persecución podrá emplear jutsus o movimientos que permitan capturar a su objetivo y continuar el combate con las condiciones en las que fue interrumpido. Los perseguidores pueden emplear 1 jutsu o movimiento de medio o largo alcance por grupo, de tal manera que es necesario asegurar que el objetivo está en un rango que le permita al jutsu ser certero. Si ese jutsu o movimiento falla será indispensable que el perseguidor alcance una distancia corta y reanude el combate mediante un ataque fuera de combate.

Todos los jutsus y movimientos que un perseguidor puede utilizar en la secuencia de huida están identificados en la descripción de cada uno de ellos.

FIN DEL COMBATE

Se considerará terminado el combate cuando la VIT del oponente o grupo de oponentes llegue a cero, consigan huir o queden incapacitados de tal manera que no puedan seguir combatiendo.

El vencedor de un combate a muerte ganará 5 orbes del rango de cada oponente derrotado, en caso de dejarlos en estado Alma Errante se conseguirán 10 orbes.

El ninja o equipo de ninjas derrotados en un combate a muerte, si finaliza el combate y no han quedado en estado Alma Errante dispondrán de 2 minutos para retirarse sin que terceros puedan retarles nuevamente a un combate a muerte. En el tiempo de inmunidad, los derrotados tampoco podrán lanzar ningún reto a muerte, únicamente retirarse del lugar.

El tiempo de inmunidad empezará una vez se finalicen todas las acciones relacionadas al combate y se haya establecido el estado de los participantes.

Aquellos ninjas que tras finalizar un combate podrán rolear, según si ganan o pierden el combate, para dar a conocer su postura:

  • Permanezco en el frente: el usuario al terminar un combate, independientemente de si pierde o gana, decide quedar en el frente de batalla. Mantiene los dos minutos de inmunidad, pero si quiere marcharse deberá hacerlo al pasar dichos minutos o perdiendo un combate.
  • Retirada: El usuario al ser derrotado en combate declara una retirada. Pudiendo irse de la sala tras aclarar estados y ser saqueado. Al retirarse no podrá volver a la sala hasta finalizado el conflicto en su totalidad.

Restricciones de los participantes que no ejecutan acciones

Los ninjas que se unan a un combate a muerte pero no ejecuten ninguna acción de ataque, defensa o suplementaria, no podrán:

  • Subir de nivel.
  • Conseguir recompensas.
  • Conseguir orbes.
  • Conseguir requisitos de entrenamientos.
  • Cobrar recompensas de libro bingo.

NORMATIVA DE NIVELES

Registro de niveles

  1. El jugador deberá llevar un registro ordenado de sus niveles, los niveles adquiridos deben ir en el registro de acciones general de nuestra ficha (el primer apartado en la plantilla).
  2. Si un evento, misión o entrenamiento realizado otorga nivel, debe indicarse en la acción.
  3. En caso de ser por combate de entrenamiento, no es necesario acreditar pruebas gráficas.
  4. En caso de ser por vías que requieran de interpretación, será necesario el registro de acción con su link (Registro de misiones o de Heridas). En caso de ser un entrenamiento, con pruebas gráficas será suficiente.

 

Sobre el fraude

  1. Sobre el fraude. El equipo de moderación insta al buen juego y a no tratar de vulnerar el sistema con el juego al límite. Sed honestos, tratad de usar bien las herramientas que os ofrecemos.
  2. El equipo puede realizar inspecciones periódicas y aleatorias, en caso de irregularidades puede congelar la ficha y revisar el caso indefinidamente hasta que tome una decisión, por lo que no podrás continuar.
  3. En caso de confirmarse un fraude, será sancionado levemente y perderá los niveles, y consiguiente cualquier obtención de rango en la clasificación ninja, teniendo que volver a examinarse.
  4. En caso de no confirmarse el fraude, el jugador podrá apuntarse la mitad de niveles que pudiese obtener durante los días que su ficha fue congelada.

Límite de niveles diario

Rango D (de nivel 1 a nivel 50): 6 Niveles.
Rango C (de nivel 51 a nivel 100): 10 Niveles.
Rango B (de nivel 101 a nivel 400): 10 Niveles.
Rango A (de nivel 401 a nivel 800): 10 Niveles.
Rango S (de nivel 801 a nivel 1000): 10 Niveles.

Un Chuunin, puede obtener un nivel extra diario y un Jounin dos niveles extra diarios.

Mecánica de obtención de niveles

El método principal para subir niveles es el combatir en entrenamientos ya que es indispensable para conocer los sistemas de combate y optar a los exámenes de Clasificación Ninja de Rango C, B, A y S. Esas pruebas requieren de un conocimiento cada vez más avanzado en el combate ninja y se deberá demostrar en exámenes de tipo práctico ya que un ninja ha de saber combatir.

  • Siempre que ganemos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 2 Niveles.
  • Siempre que perdamos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 1 Nivel.
  • En el improbable caso de un doble K.O. ambos jugadores subirán 1 nivel, se considera que ambos bandos han perdido.
  • A partir de Rango B siempre que ganemos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 3 Niveles y siempre que perdamos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 2 Niveles.

Un combate a muerte, otorgará a nuestro personaje 1 nivel extra, tanto para el vencedor como para el perdedor.

Un jugador puede subir niveles cuando realiza un entrenamiento ninja y dependiendo del rango en la clasificación ninja que ostente obtendrá una cantidad concreta de niveles:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una misión ninja y dependiendo del rango subirá una cantidad de niveles distinta:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza un evento de aldea y dependiendo del rango subirá una cantidad de niveles distinta:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 4 Niveles.
Rango A: 5 Niveles.
Rango S: 6 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una Tarea Diaria, subiendo dos niveles por cada Tarea Diaria completada.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una Recolección de Materiales y subirá un Nivel por cada Stack recolectado. Aumentable con la Carta TD003.

CANSANCIO AL FINALIZAR EL COMBATE

Desgaste por cansancio

Cuando los ninjas luchan a muerte fuera de sus territorios, están expuestos a un entorno desconocido y enfrentan mayores desafíos. A medida que participan en batallas y utilizan su chakra, experimentan cansancio por el desgaste físico y mental. Por ese motivo se establecen estas restricciones derivadas del cansancio al finalizar el combate en caso de que enfrenten uno nuevo antes de volver a un lugar seguro:

  • El chakra utilizado en el combate quedará consumido hasta que el usuario pueda llegar a un lugar seguro de los territorios de su Aldea o de una Aldea aliada.
  • No podrán ejecutar jutsus que consuman más del 50% de su Chakra total inicial.

Descanso y recuperación

Para poder recuperarse, el ninja deberá permanecer en cualquiera de estos lugares durante un mínimo de 5 minutos:

  • Aldea propia.
  • Aldea aliada.
  • Posadas en el camino (deberán estar debidamente identificadas como tal).

Inmunidad temporal ante retos

Un ninja que ha conseguido vencer el combate en un territorio ajeno y se encuentra sufriendo los efectos del cansancio por un combate anterior tendrá un margen de 2 minutos de inmunidad ante retos para poder retirarse.

SECUESTROS

Un secuestro es una acción con la que el usuario priva de libertad a su objetivo con intención de exigir un rescate, obtener un beneficio personal, interrogar a la víctima o coaccionarla a ella y a sus aliados. Para que un secuestro se lleve a cabo con éxito se deben cumplir una serie de requisitos y tener en cuenta qué impedimentos existen.

Los secuestros tienen una duración máxima de 72 horas y se le dará al secuestrado una oportunidad de escape durante su cautiverio. En esa oportunidad para escapar se aplican restricciones y condiciones detalladas más adelante.

Tras finalizar el combate y para realizar el secuestro deberá utilizarse el comando específico de secuestro o un jutsu específico durante los próximos 2 minutos de finalizar el combate, tras ese tiempo ya no podrá ejecutarse un secuestro.

Requisitos para realizar un secuestro

Un secuestro puede llevarse a cabo, por norma general, cuando el combate ha finalizado y cumpliendo una serie de requisitos descritos a continuación:

  • El objetivo a secuestrar debe haber finalizado y perdido el combate con heridas graves.
  • El usuario puede secuestrar a un único objetivo por combate utilizando el comando *Yuukai (Secuestro).
  • Si el usuario no dispone de métodos especiales de secuestro (jutsus específicos para ello), deberá esperar a finalizar el combate y llevarse al objetivo incapacitado mediante un jutsu de parálisis o inmovilización fuera del combate.
  • El usuario tiene una limitación de secuestro de 5 personas cada 24 horas, salvo si dispone de métodos de secuestro masivo indicados específicamente en un jutsu o mediante una habilidad dedicada a ello.

Situaciones que evitan o impiden el secuestro

Existen situaciones o métodos que impiden que un objetivo pueda ser secuestrado:

  • Un objetivo que termine Alma Errante no podrá ser secuestrado salvo si se utiliza como cadáver o material de extracción (glóbulos oculares, conocimientos, etc). Los objetivos en estado de Alma Errante quedarán libres una vez concluya el propósito de su secuestro, no podrán permanecer retenidos.
  • Si han transcurrido 2 minutos desde que finalizó el combate se considera inhabilitada la opción de secuestro por lo que la acción de secuestrar se debe llevar a cabo antes de que transcurra ese periodo de tiempo.

Oportunidad de escape

Pasadas las primeras 24 horas del secuestro, el secuestrado tendrá una única oportunidad para poder escapar. Para ello deberá retar a su secuestrador en un combate de 1 vs 1 en el que se aplican las siguientes condiciones:

  • El secuestrado partirá con una penalización del 25% de su VIT (tendrá un 75% de su VIT total inicial) y cualquier estado alterado que perdure en el combate y no haya sido sanado antes del combate.
  • El combate deberá finalizar con la victoria del secuestrado.
  • Una vez finalizado el combate con éxito, el secuestrado dispondrá de 5 minutos de huida libre (no podrá ser retado) hasta alcanzar una zona segura, pero deberá recorrer el mapa para ello (no puede salir de la sala sin más).

Fin del secuestro

Aquellos que se liberan, son liberados o finalizan el tiempo de secuestro pasan a tener una inmunidad al secuestro de 24 horas. En el transcurso de ese tiempo no podrán ser secuestrados nuevamente, pero sí pueden ser saqueados o se les pueden aplicar métodos de extracción de conocimientos, glóbulos oculares, etc.

El método de secuestro no tiene relación con el método de encarcelamiento de la policía militar.

CAZAS

El sistema de caza se establece como un método para capturar a un Nukenin (Ninja Renegado). Los ninjas renegados son aquellos que se exilian de su aldea, generalmente tras cometer algún crimen o por desacuerdo con cualquier aspecto de la misma. 

Autorizados para realizar una caza

Para poder cumplir una caza, los ninjas designados deben cumplir como mínimo con una de las siguientes características:

  • Pertenecer a un escuadrón ANBU.
  • Tener la Rama Cazadora.
  • Ser designado a una misión de Caza por el Kage o líder de la Aldea (en este caso, si el ninja no pertenece a la Rama Cazadora o a un escuadrón ANBU, únicamente se podrá recuperar el cuerpo y devolverlo a la aldea para que se le puedan extraer los conocimientos al objetivo).

Requisitos para realizar una caza

Una caza puede llevarse a cabo siempre que un ninja haya desertado de la aldea  y se cumplan estos requisitos:

  • El objetivo debe ser considerado un Nukenin.
  • Debe existir una misión de caza y captura abierta o asignada sobre el objetivo.

Un Ninja con Rama Cazadora o ANBU puede, de manera excepcional y única, cazar a un oponente que ha caído en combate con el estado Alma Errante o que se encuentra impedido para huir en el transcurso de los siguientes 2 minutos después de finalizar el combate y siempre que todos los integrantes se hayan retirado del área de combate.

Situaciones que evitan o impiden la caza

Existen situaciones o métodos que impiden que un objetivo pueda ser cazados:

  • Aquellos que han sido aceptado como ninja en otra aldea (en este caso se deberá aplicar primeramente la diplomacia).
  • Aquellos que son líderes de una organización independiente (organizaciones afiliadas a algún país, organizaciones criminales, etc.).

Conclusión con éxito de la caza

Para concluir con éxito una misión de caza se deben dar estas condiciones:

  • Retar a muerte por caza o atacar al oponente fuera de combate para iniciar un combate a muerte e indicar que la finalidad es un combate por caza.
  • Derrotar al oponente causándole el estado Alma Errante o algún estado que le impida seguir luchando (en cualquier caso tras la finalización de la caza su estado será Alma Errante).
  • Ejecutar el comando “ID518 Shinri Seifuku (Subyugación del Estado Mental)” para extraer los conocimientos relacionados con el clan y la aldea a la que pertenecía el Ninja Renegado.

Una vez finalizada con éxito la caza y ejecutada la extracción de conocimientos el Nukenin perderá todos los conocimientos adquiridos en la aldea que ha emitido la orden de caza y captura. El cuerpo será trasladado a su antigua aldea y en ese momento perderá todo lo relacionado a su clan, líneas únicas o sucesorias y cualquier jutsu, arma, armadura u objeto perteneciente a la aldea.

El hecho de no indicar que el combate a muerte es por caza mediante roleo durante el inicio del combate hará nulo cualquier intento de caza.

Oportunidad de escape

Existen varias oportunidades en las que un objetivo puede escapar de una caza y con ello ganar inmunidad temporal a nuevas cazas:

  • Un Nukenin que haya vencido en un combate por caza obtendrá 72 horas de inmunidad a nuevos retos por caza.
  • Aquellos Nukenin que hayan sobrevivido a 3 intentos de caza gozarán de inmunidad a caza por parte de dicha aldea durante 12 meses, pasado ese tiempo la aldea podrá volver a emitir una orden de caza y captura nuevamente.

Puede pesar más de una orden de caza y captura sobre un ninja en caso de que haya pertenecido a más de una aldea, en tal caso cada aldea tendrá la potestad de retirar únicamente los conocimientos pertenecientes a dicha aldea.

ⓘ El sistema de caza es distinto al sistema de cazarrecompensas. Este último sistema no permite la extracción de conocimientos del objetivo.

HERIDAS AL FINALIZAR EL COMBATE

Herido Leve

Herido leve: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido leve cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el 0% y el -24%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 200 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas leves.

Tras finalizar el combate, un herido leve tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 75% de la VIT total inicial.

Un herido leve verá sanadas sus heridas tras 24 horas, aunque también es posible que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas más rápido o incluso en el momento.

Herido Grave

Herido grave: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido grave cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el -25% y el -50%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 350 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas graves.

Tras finalizar el combate, un herido grave tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 50% de la VIT total inicial.
  • Todos los ataques y jutsus dañan la mitad.
  • Todas las defensas y bloqueos defienden la mitad de su valor.
  • Imposibilidad de huir de un combate por su propio pie.

Un herido grave verá pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

En caso de que un jutsu cause algún tipo de herida de mayor duración prevalecerá el efecto mencionado en el propio jutsu. Los efectos alterados como venenos especiales o maldiciones deben ser tratados con jutsus o métodos indicados específicamente para ello.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

EXTRACCIÓN DE GLÓBULOS OCULARES

Una vez finalizado el combate y habiendo dejando al oponente  inconsciente o muerto, el usuario puede realizar una extracción ocular siempre que disponga de las habilidades o herramientas para realizarlo. A continuación se detallan las condiciones para poder llevar a cabo una extracción ocular:

Normativa de extracción

  • Únicamente aquellos usuarios que hayan conseguido dominar el comando ID682 Kekkougan Kaisui (Extracción de Glóbulo Ocular Sanguíneo) podrán realizar extracciones oculares.
  • La extracción ocular requiere que el combate haya finalizado y que el objetivo se encuentre inconsciente o muerto (Alma Errante).
  • Una vez se inicia la extracción ocular el usuario deberá permanecer durante un mínimo de 5 minutos roleando por cada glóbulo ocular que se esté extrayendo.
  • Es indispensable disponer de un Frasco de Glóbulos Oculares para poder almacenarlos. Cada frasco puede almacenar un único glóbulo ocular.
  • No es posible realizar la extracción de cualquier glóbulo ocular, es necesario el ojo disponga de un Doujutsu (Sharingan, Byakugan, etc.).
  • El glóbulo ocular extraído no podrá emplearse hasta pasadas 120 horas (5 días).
  • En el lapso de tiempo en el que el glóbulo ocular no puede ser utilizado, la víctima dispone de 1 reto a muerte para poder recuperarlo. Dicho reto deberá ser aceptado sin condiciones, pactado entre ambos jugadores y en un combate con tantos aliados como deseen ambos bandos. Si la víctima consigue derrotar al oponente que le ha arrebatado el glóbulo ocular podrá recuperarlo y mantener inmunidad frente a una nueva extracción. En caso contrario, en el momento en el que finalice el combate el glóbulo ocular podrá ser empleado a discreción del extractor.
  • Una persona a la que se le haya realizado una extracción ocular no puede volver a sufrir otra en el plazo de 180 días.

La administración, STAFF o equipo de moderación se reservan el derecho a revertir o cancelar cualquier situación derivada del mal uso de la extracción ocular siempre que se detecten irregularidades o mala praxis.

ALMA ERRANTE

Alma Errante: En caso de perder un combate a muerte, en el que el derrotado recibe un último ataque y su VIT quedado por debajo del -51%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 601 VIT se consideraría que el jugador finaliza Alma Errante.

Tras finalizar el combate, un jugador que pierde la vida tiene estas restricciones:

  • Mantendrá el estado de Alma Errante durante las próximas 24 horas.
  • Mientras dure el estado Alma Errante no podrá permanecer en ninguna sala ON, ni hablar con otros jugadores o realizar cualquier acción en el mapeado de NHRPG.
  • El jugador no podrá impedirse de forma activa y/o directa que su cuerpo sea saqueado.

Un jugador en estado de Alma Errante, tras cumplir las 24 horas desde su muerte, podrá resucitar y su estado pasará a ser Herido Grave durante 72h y después pasará a estado Herido Leve otras 24h, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas.

En todo caso, el jugador mientras se encuentre en estado de Alma Errante podrá ser resucitado por un tercero con un Cristal de Resurrección. Tras la resurrección, el usuario pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

SAQUEO

Tras finalizar un combate, los vencedores tienen la opción de saquear a los caídos en combate siempre que se cumplan una serie de condiciones para ello:

  • El objetivo del saqueo ha de haber finalizado el combate con heridas graves, caer inconsciente o morir (Alma Errante).
  • Los objetos o armas que porten la mejora HPC011 – Protección de objeto no pueden ser robados en un saqueo. Así mismo tampoco podrán ser robados aquellos objetos que específicamente lo indiquen en la tienda.
  • La habilidad pasiva HPC011 – Protección de objeto no impedirá que un objeto o arma pueda ser sustraído en caso de que el objetivo haya sido secuestrado.
  • Un objeto o arma sustraída en un saqueo puede ser objeto de comercio por el saqueador (esta acción debe dejarse debidamente documentada en la ficha ninja).
  • El saqueador no puede abandonar el cuerpo del saqueado hasta haber pasado mínimo 5 minutos y haber utilizado los comandos pertinentes, de lo contrario no se completará el saqueo.
  • Si el cuerpo del objetivo es transportado por un aliado no podrá ejecutarse un saqueo sobre él.
  • En caso de que haya más de un interesado en el saqueo de uno o varios objetivos y no haya consenso para elegir quién iniciará el saqueo, se tendrá en cuenta este orden de preferencias: Rango Jerárquico → Nivel → Turno inicial en el combate.
  • No podrá iniciarse un saqueo hasta que todos los miembros de ambos bandos hayan finalizado sus turnos y el combate se dé por finalizado.
  • Un cuerpo sólo puede ser saqueado por aquellos oponentes que se encontraban participando en el combate o en su defecto por otros jugadores que se encontrasen en la sala cuando finaliza el combate y siempre que el cuerpo no haya sido ya saqueado.
  • No podrá saquearse un cuerpo cuyo compañero animal esté consciente.
  • Para poder saquear un objeto o arma es imprescindible tener capacidad suficiente en nuestro equipamiento para poder transportarlo.
  • El único modo de saquear un cuerpo fuera del combate es realizando un secuestro del objetivo.
  • Toda acción de saqueo, tanto si ha tenido éxito como si no lo ha tenido, han de ser documentadas en la ficha ninja de todos los implicados.

Las acciones y reacciones durante el saqueo

  1. El jugador que realiza el acto de saquear el cuerpo debe realizar el comando *Saquear el cuerpo de [Jugador] (Hora de inicio y supuesta hora de finalización). Esperando un mínimo de 5 minutos mientras rebusca entre sus pertenencias. Al finalizar ese tiempo el jugador anunciará con el comando *Robo [Nombre del Objeto 1], [Nombre del Objeto 2] […] Hasta cumplir su cupo de carga o su necesidad de robo.
  2. Para poder sustraer dinero del cuerpo del enemigo se debe poseer la virtud de Ladrón. Dicha virtud otorgará más beneficios para llevar a cabo estas acciones, como por ejemplo esperar menos tiempo para saquear el cuerpo.
  3. Si un jugador que no posea la virtud de Ladrón recibe un ataque fuera de combate mientras está llevando a cabo el saqueo recibirá un x1,15 de daño extra.
  4. Mientras se lleva a cabo el saqueo, el cuerpo no puede ser transportado por sus aliados. Para interrumpir un saqueo es necesario atacar a los saqueadores mediante un ataque fuera de combate.
  5. Tras el saqueo, los objetos o armas no podrán ser almacenados ni comerciados hasta que el saqueador entre dentro de su Aldea.

HABILIDADES PASIVAS

Las habilidades pasivas son aquellas que se activan sin necesidad que el usuario consuma un turno o realice una acción. Estas habilidades pueden estar ligadas a un clan, una línea única o adquirirse mediante el canje de Orbes Ninja en la Tienda de Habilidades.

Además de las Habilidades Pasivas que se pueden comprar en la Tienda de Habilidades, existen otro tipos de habilidades que pueden adquirirse gracias a un Instructor Ninja.

 

PROMOCIÓN DE RANGO & JERARQUÍA

Cuando un ninja llega al nivel máximo de su rango no puede continuar subiendo de nivel, para ello deberá poder subir de rango en la clasificación. Para subir en la Clasificación Ninja existen pruebas o eventos específicos para probar la valía del interesado.

En la era de Clanes, inicialmente se realizan eventos periódicos en los que los ninjas pasan ciertas pruebas en un evento específico (ya sea de su propio clan / especialización u otro tipo de requisitos para los ninjas sin clan) y en caso de superarlas se les premia con el ascenso al siguiente rango.

En la era de las Aldeas, cada cual dispone de métodos para el ascenso. El método más extendido son los exámenes o misiones especiales, que al superarse son recompensadas con el ascenso, normalmente el gremio docente se encargan de ellos y también es posible acceder a dichos ascensos a través del mercado negro.

Los eventos para la promoción de Jerarquía Ninja serán anunciados con suficiente antelación y cubriendo la mayor parte de horarios para que los interesados puedan acudir.

Los siguientes niveles marcan el límite al que puede llegar un ninja según su rango:

  • Nivel máximo en Rango D: 50
  • Nivel máximo en Rango C: 100
  • Nivel máximo en Rango B: 400
  • Nivel máximo en Rango A: 800
  • Nivel máximo en Rango S: 1.000 (no hay más ascensos)

Evita el Metaroleo y el Offrol

Uno de los errores más comunes que podemos encontrarnos, en particular cuando estamos combatiendo, es el metarol y el offrol.

El metarol se considera una falta leve en los combates y para evitarlo ten en cuenta que tu personaje no puede saber algo que no ha experimentado. Tú como jugador no puedes utilizar conocimientos de otros jutsus o de otras habilidades para actuar en consecuencia. Algunas veces detectar el meta-rol es complicado, pero otras veces queda evidenciado.

Para no caer en el metarol debes evitar estos hábitos y conductas:

  • Separa lo que sabe tu personaje de lo que sabes tú como jugador: Es importante recordar que tu personaje y tú como jugador sois dos entes diferentes. No puedes usar el conocimiento que tienes como jugador para tomar decisiones en el juego que tu personaje no tendría.
  • Mantén la continuidad y la coherencia: Asegúrate de seguir la línea temporal del juego y no saltarte información que tu personaje no tendría. Si no estuviste presente en una escena, no puedes actuar como si lo hubieras hecho.
  • Evita estar estudiando todos los jutsus: Como un personaje con conocimientos limitados dentro del juego no puedes conocer todos los efectos de cada uno de los jutsus o habilidades. Para evitar caer en el hábito de buscar la ventaja táctica, no debes estar condicionado a buscar información más allá de lo que atañe a tu personaje. Si existe una disputa por un efecto es completamente legítimo poder revisar los efectos, es el motivo de que todo sea público. No obstante usar conocimientos fuera del propio juego para tomar ventaja puede ser sancionado.
  • No uses habilidades o jutsus sin motivo aparente con el fin de sobreponerte: Abusar del roleo para propiciar una conclusión ventajosa también es motivo de sanción. Por ejemplo: si tu oponente emplea un genjutsu que no puedes percibir, debes tener un motivo palpable para que tu personaje sospeche que ha caído en el genjutsu (como por ejemplo si un campo ilusorio elimina las defensas físicas y tu personaje percibe más daño del que debería al estar equipado con alguna defensa, el que tus ataques fallen sin sentido, etc) para poder utilizar un jutsu de detección de genjutsu y posteriormente otro para salir del mismo. Los genjutsu cuyo efecto es obvio por la descripción del efecto y que manipulan el entorno o producen efectos alterados visibles pueden propiciar el uso de Genjutsu Kai sin problema (por lo general los genjutsus incluyen en la descripción si pueden ser detectados o no por el usuario, si requieren de jutsus o habilidades sensoras para su detección no uses el metaroleo).  Rolear que conoces al personaje (siendo esto real) y sabes que es usuario de genjutsu para prepararte para ello es totalmente lícito. Por el contrario, si es la primera vez que combates contra un oponente al que no conoces no puedes buscar su ficha para ver qué habilidades tiene y combatir en consecuencia.

Por otro lado, el offrol se refiere a cualquier acción, discusión o comportamiento que no tiene que ver con el propio roleo en sí mismo. Esto incluye conversaciones fuera del personaje, discusiones personales, debates sobre reglas del juego, etc. Existen lugares y modos de utilizar el offrol sin molestar a los demás, si te sientes con la necesidad de hablar offrol utiliza el susurro o utiliza cualquier otra vía en la que no interfieras en el juego de los demás, los jugadores que quieren una inmersión en el juego te lo agradecerán.

Aprende todo sobre el combate

Puedes encontrar más información y documentarte más en profundidad con la Guía Avanzada de Combate.