1. TU PERSONAJE

1.1 ESTADÍSTICAS (STATUS)

grafico_PD1

Las estadísticas finales de un personaje en combate estarán calculadas en función de los siguientes factores:

  • Estadísticas Base: Son las estadísticas básicas de los parámetros según el nivel del personaje.
  • Entrenamientos: Algunos entrenamientos aumentan las estadísticas de manera permanente.
  • Equipamiento: Los equipamientos especiales confieren al usuario un aumento de estadísticas mientras los lleve equipados.
  • Power Up: Añadidos que confieren un aumento temporal de las estadísticas en combate.
  • NIVEL: Indica el nivel de tu personaje y va desde 0 a 1.000. Cada combate que ganes subirás 2 niveles y por cada combate que pierdas subirás 1 nivel. El máximo de niveles subidos por día en Rango D es de 6 niveles, a partir de Rango C el máximo por día son 10 niveles. Aunque los niveles se suban mediante otro método que no sea combatiendo, el límite sigue siendo el mismo.
  • VIT: Indica los puntos de Vitalidad de tu personaje. Si el valor llega a 0 en un combate de entrenamiento habrás perdido, en caso de estar en un combate a muerte tu personaje quedará herido grave y no podrás seguir luchando. En caso de que el valor de la Vitalidad sea de -25% o superior tu personaje quedará Alma Errante.
  • CH: Indica la cantidad de chakra de la que dispone tu personaje. Los jutsus y otras habilidades consumen puntos de chakra, si tu chakra llega a 0 no podrás seguir empleando movimientos que lo requieran.
  • NIN: Indica tu poder de ataque empleando Ninjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Ninjutsu (PD_NIN) disponibles al alcanzar ciertos niveles.
  • TAI: Indica tu poder de ataque empleando Taijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Taijutsu (PD_TAI) disponibles al alcanzar ciertos niveles.
  • GEN: Indica tu poder de ataque empleando Genjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Genjutsu (PD_GEN) disponibles al alcanzar ciertos niveles.
  • BUK: Indica tu poder de ataque empleando Bukijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Bukijutsu (PD_BUK) disponibles al alcanzar ciertos niveles.
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1.2 ENTRENAMIENTOS COMPLETADOS

Para aprender nuevos comandos o jutsus es necesario completar una serie de entrenamientos. Algunos entrenamientos están limitados a Clanes Ninja y otros sólo pueden accederse dependiendo de la Rama elegida.

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1.3 EQUIPAMIENTO

El equipamiento es el conjunto de objetos y armas de las que dispone nuestro personaje:

Ranuras: Tanto el equipamiento que el personaje lleva puesto como el propio ninja dispondrán de una serie de ranuras a las que podrá asignar objetos y armas para llevar en combate.

  • Ranuras del personaje: 8 armas pequeñas y 2 ranuras para armas medianas o grandes.
  • Ranuras de equipamiento: dependerá del equipamiento que lleve puesto el ninja.

Equipo: Armaduras, escudos y otros que se equipen en nuestro personaje sin tener que utilizarlos activamente. *Ciertos equipos como armaduras de Clan o chalecos tácticos sólo están disponibles en algunas épocas de la Cronología Ninja.

Pergaminos de invocación: Si el ninja tiene un pergamino de invocación podrá eliminar la restricción de armas a llevar y podrá cambiar de arma siempre que esté en posesión de su turno.

Armas: Arrojadizas o empuñadas que estarán catalogadas como pequeñas, medianas y grandes.

Objetos: Cualquier herramienta ninja que no cause daño al oponente será considerado un objeto.

Adicionales: Otros objetos o equipamiento que no otorgan ningún beneficio al usuario y que tampoco pueden usarse en combate, como por ejemplo la bandana ninja o la máscara ANBU.

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2. EN EL COMBATE

2.1 ÁREA DE COMBATE

Esta área tiene una superficie de 3×5 casillas en la que se desarrolla el combate entre dos o más oponentes.

Cualquier acción que suceda fuera de los límites del área de combate y sea ajena no se considerará parte de la batalla. Toda acción ofensiva previa a la batalla se considerará “fuera de combate”.

Los combates se consideran individuales cuando ambos bandos tienen un sólo integrante.

En caso de que cualquiera de los dos bandos tenga más de un integrante, se considerará un combate de grupo.

Los integrantes máximos que pueden participar son 3 por bando, siendo excepción los combates de eventos grupales.

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2.2 ALCANCE

Los jutsus tienen en su descripción un indicador de “Alcance” que indicará cuántas casillas abarcará nuestra acción.

Corto (indicado en verde): La acción debe efectuarse delante del oponente. Es el área que alcanzamos sin movernos (1 casilla).

Medio (indicado en amarillo): La acción abarca todo el área de combate. Si el oponente no se encuentra levitando u oculto el ataque le golpeará.

Largo: La acción puede alcanzar a oponentes que se encuentren levitando o simulen estar fuera del área de combate.

Radial: Una acción radial es aquella que abarca toda la sala por completo. Un ataque que se considere de este tipo afectará a todos los jugadores que se encuentren en dicha sala, incluso si se encuentran ausentes.

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2.3 POSICIONES

En combates de 1 VS 1 los oponentes se colocarán mirándose de frente y dejando 3 casillas entre ellos.

En combates de más integrantes, éstos se colocarán a los laterales de sus aliados.

En ciertos momentos del combate, debido a habilidades pasivas o a jutsus concretos, un combatiente puede posicionarse bajo tierra, en una posición elevada o incluso desconocida mediante técnicas de ocultación.

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3. TIPO DE COMBATE

Existen dos tipos de combate:

Combate de entrenamiento: Los oponentes pueden causarse heridas, pero no acabarán muertos en ningún caso.

Combate a muerte: El oponente que vea su VIT reducida entre 0 y el -24% quedará herido leve, si termina el combate con entre un -25% y un -50% de su VIT total, quedará herido grave. Pero si el oponente recibe un ataque que lo deje por debajo del -51% de su VIT total, quedará en estado Alma Errante.

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4. INICIO DEL COMBATE

Para iniciar un combate de entrenamiento basta con solicitar a un oponente un combate de entrenamiento. En este caso el ninja con el nivel más bajo será el que inicie la ronda de turnos. En caso de ser un entrenamiento en el que participen más de un jugador por equipo, el primer turno será para el equipo que sume menos nivel.

Para iniciar un combate de entrenamiento será necesario indicar por ambos bandos los STATUS del jugador: VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

Los combates a muerte pueden iniciarse de dos maneras: retando a muerte al oponente o lanzando un ataque fuera de combate*. En ambos casos el ninja que reta o lanza el ataque será el que inicie el combate indistintamente del nivel del oponente u oponentes. Una vez se haya iniciado el combate, los siguientes turnos tendrán en cuenta el nivel de cada uno de los participantes, siendo el siguiente ninja de menor nivel el siguiente en atacar y así sucesivamente hasta finalizar la primera ronda. Una vez inicie la segunda ronda iniciará de nuevo el ninja con menos nivel, indistintamente de quién fue el que inició el reto y se continuará con ese orden en los sucesivos turnos hasta finalizar el combate.

En combates grupales de entrenamiento se seguirá el orden de menor nivel a mayor nivel indistintamente de en qué bando se encuentren.

Después de efectuarse el reto o el ataque fuera de combate, el que inicia el combate deberá indicar sus PD asignados al oponente y viceversa. De este modo, sabiendo los parámetros del usuario pueden chequearse posibles errores en el cálculo de los daños/consumos por parte del conjunto:

VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

Se facilitará en la misma plantilla un resumen que podrá copiarse y pegar en el cuadro de diálogo de habbo directamente.

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4.1 Retos y ataques fuera de combate

Retos a muerte

Podrá retarse a un enemigo siempre y cuando el lugar lo permita y el reto sea a una distancia máxima de 10 casillas de distancia. Si el oponente se encuentra más alejado o saliendo de una sala no se considerará un reto válido. Para solventar cualquier disputa será necesaria una captura de pantalla del momento del reto donde se vea claramente la distancia y el texto del reto.

Lugares donde no es posible retar a otro jugador:

  • Salas fuera del mapa o que no estén anexadas al mismo.
  • En lugares donde ese esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.
  • Sala [NHRPG] NINJA PLAZA

Ataques fuera de combate

Un ataque fuera de combate se dará cuando un ninja ataque a otro empleando cualquier jutsu o comando ofensivo. La distancia del jutsu definirá la validez del ataque:

  • Alcance Corto: El enemigo debe estar en la casilla contigua (1 casilla de distancia).
  • Alcance Medio: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 5 casillas.
  • Alcance Largo: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 20 casillas.
  • Alcance Radial: Afecta a todos los que estén en la sala.

Se hace un llamamiento al decoro y al buen roleo. Cualquier indicio de evitar un reto o de hacer pasar un reto por válido buscando cualquier resquicio o defecto en el sistema podrá ser penalizado según la situación.

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5. TURNOS Y RONDAS

Un turno es el momento para ejecutar una acción por parte del jugador. Cada acción de un combatiente se considera que consume un turno, a excepción de las defesas y evasiones del turno de réplica.

Una ronda es el conjunto de turnos que tiene un combatiente hasta que éstos se agoten.

El usuario tiene un turno inicial en el que puede decidir ejecutar un comando de ataque, defensa o soporte y en respuesta el oponente puede ejecutar un comando de evasión, defensa o contraataque.

Los jutsus ejecutados en la ronda de preparación, a no ser que se indique lo contrario, no consumen turno aunque no se indique explícitamente en la descripción.

Los jutsus ejecutados en combate consumen turno siempre, a no ser que se indique lo contrario en la descripción.

El uso de objetos usados en combate, si la descripción del mismo no indica lo contrario,  consume turno.

Las habilidades pasivas, aquellas que el ninja tiene inherentes a su condición, no consumen turno.

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5.1 TURNO

Un turno es el momento en el que el usuario puede ejecutar una acción de ataque directo o indirecto que dañe al oponente y/o le cause un estado alterado, colocar una defensa en el campo, curarse con una habilidad u objeto o utilizar un jutsu para generar turnos.

En casos excepcionales en los que un jugador alargue el combate innecesariamente se puede aplicar un tiempo límite por turno de 2 minutos. Transcurrido ese tiempo, si el jugador en posesión del turno no ha ejecutado su jutsu se saltará el turno al siguiente oponente. Se considera que en 2 minutos se ha tenido tiempo de rolear, buscar y ejecutar un jutsu sin problemas. Esta excepción no es necesaria cumplirla a rajatabla si ambos jugadores están de acuerdo en tomarse el tiempo necesario en la ejecución de los turnos.

Un usuario podrá generar turnos mediante jutsus. Dichos turnos deberán agotarse antes de poder crear más turnos, ya sea mediante turnos extra o parálisis. Los jutsus que únicamente paralizan al oponente o generan más turnos no pueden utilizarse mientras está vigente el efecto de turno extra del jutsu anterior. En el caso de que se ejecute un jutsu que cause daño u otro efecto además de generar turnos o paralizar mientras el efecto de turno extra está activo, no se tendrán en cuenta los efectos de parálisis o nuevos turnos.

Un jutsu que genera turnos para el usuario no puede ser cedido a un aliado. Únicamente se pueden ceder turnos en caso de que el oponente se vea impedido de algún modo y eso genere turnos, como por ejemplo con una parálisis, un aturdimiento o cualquier otro impedimento que genere turnos. En ese caso, el usuario podrá ceder cuantos turnos quiera a otro aliado que se encuentre en combate.

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5.1 TURNO DE RÉPLICA

Un turno de réplica es una acción con la que un usuario responde a un ataque, siempre que se encuentre en disposición de ejecutarlo (no esté paralizado o impedido de forma alguna) y tras el turno de su oponente. Un turno de réplica no consume el turno del usuario pero sí permite al oponente seguir atacando posteriormente en caso de que no hayan terminado sus turnos. Esta acción de réplica ante un ataque se considera una acción intermedia entre el turno del usuario y oponente. A efectos prácticos contará para transcurso de efectos negativos como el drenaje de VIT pero no para descontar turnos de estados de inmovilización.
En caso de que un usuario ejecute un jutsu de inmovilización a su oponente y éste último caiga en dicho jutsu, podrá defender los ataques venideros pero sus turnos de réplica no se restarán a los turnos que quedan de inmovilización. Para más claridad se ilustra con este ejemplo:

En caso de que el usuario (Ninja A) emplee un turno de réplica a un ataque, el oponente (Ninja B) estará en posesión de su turno nuevamente una vez terminada la réplica siempre y cuando no hayan terminado sus turnos. Cuando el oponente (Ninja B) termine los ataques, sin importar si el usuario (Ninja A) ha empleado o no un turno de réplica será turno del usuario (Ninja A).

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5.3 RONDA

Una ronda es el conjunto de turnos que inicia con la primera acción del primer usuario y termina con la última acción disponible por cualquiera de los bandos. Una vez finalizada una ronda, en caso de que haya oponentes con disposición de combatir en ambos bandos se iniciará la siguiente ronda.

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5.3 RONDA DE PREPARACIÓN

En el momento de iniciar un combate de entrenamiento o mediante reto, los usuarios tendrán una ronda en la que equiparse las armas y objetos de los que disponen.

El equipamiento disponible debe estar visible en todo momento en la ficha ninja del usuario. Si al chequear la ficha ninja no existe dicho equipamiento no será válido en el combate.

No es necesario hacer mención a todas las armas o equipamientos que se vayan a utilizar en combate siempre y cuando no ofrezcan un aumento de las características base como por ejemplo las armas arrojadizas o empuñadas de índole general.

Si la pelea se inicia a través de un ataque fuera de combate, la ronda de preparación se iniciará después de dicho ataque.

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6. COMANDOS

Todas las técnicas y acciones dentro de un combate serán precedidas por un asterisco (*). Una técnica ejecutada sin asterisco no se considerará válida y deberá volver a repetirse.

El formato de la técnica será:

Primera línea:

*Nombre del jutsu en japonés (Traducción al español)

Ejemplo: *Katon, Goukakyuu no Jutsu (Elemento Fuego, Bola de Fuego)

Segunda línea:

*Roleo de la acción/jutsu que se emplea

Ejemplo: *Tras formar sellos inhalo aire y exhalo una bola de fuego hacia el oponente

Tercera línea:

/Descripción de los efectos / consumo de chakra

Ejemplo: /-600 VIT y quemaduras de -50VIT por turno / 15CH

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6.1 ATAQUE

Cualquier jutsu o movimiento ofensivo se considerará un ataque y consumirá un turno. Los ataques físicos deben ejecutarse después de haberse colocado en frente del oponente.

Las armas pueden ser empuñadas o arrojadizas. En el caso de que el arma sea empuñada también será necesario posicionarse frente al oponente para atacar. Para lanzar un arma deberá colocarse la palabra “Lanzar” frente al arma (ej: *Lanzar Kunai).

El daño con el comando de ataque (*Puñetazo, *Patada, etc.) será el resultado de la suma del (NIVEL x 2) del ninja + PD_TAI.

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6.2 DEFENSA

Permite, mediante el comando *Bloquear (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + PD_TAI).

*Bloquear// en caso de empuñar un arma (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + el poder de ataque del propio Arma + PD_BUK) o mediante un jutsu defensivo, protegerse de un ataque enemigo.

Esta acción si se realiza en el turno en el que el oponente nos ataca reducirá o detendrá el daño, pero no consumirá turno, no obstante tras la defensa en el turno de réplica será de nuevo turno del oponente.

En caso de ejecutar una defensa fija en nuestra ronda sí se consumirá un turno.

Podemos defender a nuestros aliados interponiéndonos, con el comando *Interponer, entre él y un ataque, de este modo recibiremos el impacto por él.

Una defensa no podrá erigirse en un turno de réplica si no ha habido un ataque previo.

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6.3 EVASIÓN

Se considera a aquella acción que nos permite, mediante el movimiento, evadir un arma arrojadiza. Esta acción se realiza mediante movimientos laterales o diagonales en caso de tener aliados que obstaculicen nuestro movimiento lateral. Evadir un arma arrojadiza no consume turno.

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6.4 CONTRAATAQUE

Aquellos jutsus o movimientos que así lo especifiquen podrán contraatacar en el turno del oponente consumiendo turno. Este comando tendrá especificaciones claras y concisas en la descripción del jutsu o movimiento en cuestión.

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6.5 SUPLEMENTARIO

Se consideran acciones suplementarias aquellas que sanan estados alterados, curan VIT, aumentan características temporalmente o invocan a alguna criatura. En el caso de las invocaciones (Kuchiyose), el invocador utiliza su turno para invocar a una criatura y ésta tendrá su propio turno a continuación.

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7. ESTADOS ALTERADOS

Algunos jutsus pueden causar estados alterados en el oponente o en el propio usuario. Algunos pueden desaparecer en el transcurso de los turnos y otros requieren ser sanados mediante Iryou Ninjutsu u objetos específicos. Los estados alterados y sus efectos se inician en el mismo turno en el que se reciben por parte del afectado.

El estado alterado produce su efecto al inicio del siguiente turno, antes de que el siguiente jugador efectúe su acción. Por otro lado el efecto se prolonga durante ese mismo turno para que se contabilice como finalizado. Si un efecto dura 5 turnos significa que, contando ese turno en el que se ha ejecutado y en los próximos 4 turnos el efecto estará vigente desde el inicio de cada uno de los turnos hasta el final, restando VIT o CH si así lo indica en el inicio del mismo.

Los estados alterados, como norma general no perduran fuera del combate salvo que se indique lo contrario en el jutsu. No obstante se detalla en cada estado alterado si  perdura en el combate o si además perdura fuera de éste.

aturdido

Aturdido

El afectado no es capaz de reaccionar a los movimientos del oponente mientras se encuentre en este estado. Los turnos en los que un oponente se encuentra aturdido podrá atacar pero no podrá defenderse. El afectado por aturdimiento no podrá utilizar turno de réplica ni defensas. Es conveniente utilizar efectos de aturdimiento dentro de un jutsu que genere más de un turno extra, parálisis para asegurarse de que el efecto del aturdimiento permite al ejecutor aprovechar la desventaja del afectado.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
paralizado

Parálisis

El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
congelado

Congelado

Se inmoviliza una extremidad o el cuerpo completo del afectado de manera indefinida.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
sellado

Sellado

El afectado es sellado de manera que no podrá emplear jutsus o tendrá alguna otra restricción indicada en la descripción.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
veneno

Veneno

El afectado se ve afectado por envenamiento, haciendo que su VIT se reduzca en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque. 
Los efectos del veneno son acumulables, cada ataque con el que se envenene al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno. 
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser neutralizado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
sueño

Sueño

El afectado cae dormido de manera que no podrá moverse o ejecutar ninguna acción mientras dure este efecto.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
abVIT

Absorción VIT

Absorbe puntos de VIT y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
abCH

Absorción CH

Absorbe puntos de CH y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
quemado

Quemadura

Causa quemaduras al afectado haciéndole perder puntos de VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Este efecto no es acumulable por lo que en caso de volver a quemar a un objetivo prevalecerá el daño por quemadura más elevado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
consumoCH

Consumo CH

El afectado pierde una cantidad de chakra fija por turno mientras dure el efecto.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
bloqueoCH

Bloqueo CH

Se bloquea una cantidad de chakra que no podrá utilizarse hasta finalizar el combate.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
hemorragia

Hemorragia

El afectado se desangra,  perdiendo VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Los efectos de la hemorragia son acumulables, cada ataque que cause hemorragia al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
cegado

Cegado

El afectado no puede ver. Imposibilidad de evadir, defenderse así como localizar a oponentes y aliados a no ser que se disponga de algún método de detección. Un usuario cegado puede dañar a sus oponentes con jutsus de campo o que dañen a varios oponentes, también puede ejecutar defensas permanentes en su turno, pero no puede utilizar defensas en el turno de réplica.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
petrificado

Petrificado

El afectado pierde la movilidad de alguna extremidad o de todo el cuerpo, en este último caso no puede seguir luchando.
Este efecto perdurará hasta que pueda ser sanado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
inmovilizado

Inmovilizado

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran movimiento *.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
asfixia

Asfixia

El afectado pierde vitalidad en cada turno y puede llegar a quedar inconsciente. Por norma general, si el jutsu no indica qué cantidad de VIT por turno se pierde, se entenderá que es del 5% VIT de la VIT total incial.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
inconsciente

Inconsciente

El afectado quedará en un estado de inconsciencia en el que no será capaz de reaccionar a nada. En caso de no tener opción a recobrar la consciencia se declarará derrotado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
AE

Alma Errante

Causa la muerte del afectado, no puede permanecer en el mapeado, ni hablar con jugadores o realizar cualquier acción de ningún tipo hasta pasadas 24 horas.
Un jugador en estado Alma Errante puede ser resucitado y volver a la vida mediante jutsus concretos o un Cristal de Resurrección.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, salvo usar métodos de resurrección.
  • Perdura fuera del combate: Sí, hasta ser resucitado o esperar el tiempo para poder resucitar.

Los jutsus que causan parálisis o impedimento de movimiento afectarán al oponente de manera que, tras ejecutarse, si no se consigue evadir de algún modo, el oponente quedará impedido de movimiento en los turnos que indique la técnica, no pudiendo así efectuar ningún movimiento para evitar los siguientes ataques del ejecutor. Una vez finalizados los turnos de parálisis será turno del oponente.

* Los jutsus que además de causar daño también inmovilizan al oponente pueden utilizarse a continuación de un jutsu que ya haya lo haya inmovilizado, pero no se aplicará una nueva inmovilización sobre él.

Si en una ronda se efectúa con éxito una técnica que cause sueño, envenenamiento o cualquier estado alterado que perdure durante el combate, el oponente sufrirá los efectos hasta que finalice el combate o hasta que sea liberado de ellos mediante algún jutsu o elixir (antídoto, etc.).

En condiciones normales, los efectos alterados no perduran tras el combate a excepción del Alma Errante. Salvo que el jutsu o habilidad en cuestión indique lo contrario, al finalizar el combate se perderán los estados alterados.

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7.1 PARÁLISIS

Cuando un jugador se ve bajo los efectos de una parálisis no podrá ejecutar sellos manuales, desplazarse o ejecutar comandos que requieran cualquier tipo de movimiento. Cada jutsu de parálisis indicará qué grado de parálisis causa, siendo así posible que algunas parálisis permitan el uso de Doujutsu y otras rocen el estado de inconsciencia, no pudiendo gesticular ni utilizar habilidad alguna.

Ejemplo de una ronda con parálisis en un combate individual:

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7.1 INMOVILIZACIÓN

Una inmovilización es un impedimento en el que el afectado no podrá moverse por el área de combate. Este efecto puede durar varios turnos y permitirá al ejecutor lanzar ataques que podrían evadirse utilizando movimientos o reemplazos, para así asegurar que su próximo ataque no será evadido por este tipo de movimientos.

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8. HUIDA

Cuando un ninja inicia una huida, tanto él como su perseguidor iniciarán una secuencia en la que se deben cumplir una serie de requisitos. La huida puede iniciarse en mitad de un combate o cuando se pretende huir de un enemigo fuera de combate.

Huida2

Cuando un ninja logra escapar en mitad de un combate se iniciará por parte de sus oponentes una persecución en la que el ninja que huye tendrá que llegar a una zona segura antes de que el perseguidor lo atrape.

El perseguidor deberá esperar a que el ninja que ha iniciado la huida salga a través de la sala a través de un teleport. A continuación el ninja podrá iniciar la persecución rápidamente e intentar dar caza a su presa. Si el perseguidor ejecuta un jutsu fuera de combate habilitado para el sistema de huida con alcance suficiente, podrá detener el avance de su objetivo y darle caza. En dicho caso, si la caza tiene éxito el combate iniciará teniéndose en cuenta los efectos de la ofensiva lanzada por el perseguidor. Las estadísticas de VIT, CH y demás alteraciones se mantendrán. De lo contrario, si el objetivo alcanza un área segura en su territorio se dará por finalizada la persecución y el perseguidor deberá retirarse. 

Huida3

Cuando un ninja detecta a un posible enemigo estando fuera de combate en el mapa e inicia una huida, su oponente podrá perseguirle de igual modo pero sin necesidad de esperar a que su objetivo abandone la sala. De esta manera el perseguidor podrá lanzar una ofensiva fuera de combate en la que, si su presa está dentro del alcance del jutsu se iniciará un combate.

El ninja que inicia la huida también dispone de trampas y otras distracciones que podrán demorar el avance de su perseguidor para poder huir con éxito.

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8.1 INICIO DE LA HUIDA

Cuando un ninja inicia la huida automáticamente se producirá una secuencia con unas reglas establecidas:

  • La huida podrá iniciarse únicamente cuando un miembro del bando aliado esté en posesión del turno.
  • Aquellos ninjas que se encuentren paralizados, inmovilizados, dormidos, aturdidos, cegados. congelados, petrificados, inconscientes o muertos no serán capaces de huir.
  • En caso de que un aliado se encuentre en una de las condiciones nombradas en el turno anterior podrá ser cargado por un aliado pero en ningún caso podrán abandonar una sala si no es uno justo después del otro y siempre deberán esperarse a estar los dos en la siguiente sala para continuar la huida.
  • El perseguidor no podrá iniciar la persecución hasta que el objetivo se encuentre fuera de la sala si la huida se ha iniciado en mitad de un combate.
  • En la huida, tanto perseguidor como objetivo podrán emplear únicamente los jutsus y comandos que especifiquen en su descripción estar habilitados para tal fin.
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8.2 TRAMPAS Y EMBOSCADAS EN LA HUIDA

Huida

El ninja que ha iniciado la huida puede utilizar trampas y otros despistes mientras se encuentra huyendo. Cada grupo de ninjas tiene 1 oportunidad para emplear una trampa o despiste con la que retrasar a su perseguidor. Las trampas pueden adquirirse en la tienda de equipamiento y los jutsus disuasorios o de despiste podrán aprenderse mediante el entrenamiento correspondiente que estará indicado en el propio jutsu.

Los jutsus que pueden emplearse en una huida se dividen en 3 categorías dependiendo de su función: jutsus disuasorios, jutsus de ocultación y jutsus de despiste.

  • Los jutsus disuasorios son aquellos que dejan un elemento que causará daños o afectos alterados al perseguidor que pase por la zona.
  • Los jutsus de ocultación son aquellos que permiten al usuario permanecer oculto en una zona sin que el perseguidor pueda encontrarlo. Estos jutsus son útiles cuando el usuario no puede dar esquinazo a sus perseguidores o cuando el área segura está demasiado lejos como para llegar sin problemas. Por contra tienen un gran inconveniente si los perseguidores tienen entre sus filas a un ninja sensor o animales que puedan rastrear la pista de su objetivo.
  • Los jutsus de despiste suelen ser ilusiones con las que se crean bucles que atrapan a los perseguidores o les muestran espejismos y caminos falsos.
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8.3 MÉTODOS PARA ATRAPAR AL OBJETIVO

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Cuando un perseguidor está en plena persecución podrá emplear jutsus o movimientos que permitan capturar a su objetivo y continuar el combate con las condiciones en las que fue interrumpido. Los perseguidores pueden emplear 1 jutsu o movimiento de medio o largo alcance por grupo, de tal manera que es necesario asegurar que el objetivo está en un rango que le permita al jutsu ser certero. Si ese jutsu o movimiento falla será indispensable que el perseguidor alcance una distancia corta y reanude el combate mediante un ataque fuera de combate.

Todos los jutsus y movimientos que un perseguidor puede utilizar en la secuencia de huida están identificados en la descripción de cada uno de ellos.

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9. FIN DEL COMBATE

Se considerará terminado el combate cuando la VIT del oponente o grupo de oponentes llegue a cero, consigan huir o queden incapacitados de tal manera que no puedan seguir combatiendo.

El vencedor o vencedores del combate que al terminar sigan con vida quedarán bonificados con un aumento de 2 niveles, el resto de combatientes 1 nivel.

En el improbable caso de un doble K.O. ambos jugadores subirán 1 nivel.

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9.1 HERIDAS AL FINALIZAR EL COMBATE

Herido leve: En caso de perder un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido leve cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el 0% y el -24%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 200 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas leves.

Tras finalizar el combate, un herido leve tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 75% de la VIT total inicial.

Un herido leve verá sanadas sus heridas tras 24 horas, bien si se le aplica un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas en el momento.

Herido grave: En caso de perder un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido grave cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado por debajo del -25%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 350 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas graves.

Tras finalizar el combate, un herido grave tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 50% de la VIT total inicial.
  • Todos los ataques y jutsus dañan la mitad.
  • Todas las defensas y bloqueos defienden la mitad de su valor.
  • Imposibilidad de huir de un combate por su propio pie.

Un herido grave verá pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

En caso de que un jutsu cause algún tipo de herida de mayor duración prevalecerá el efecto mencionado en el propio jutsu. Los efectos alterados como venenos especiales o maldiciones deben ser tratados con jutsus o métodos indicados específicamente para ello.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

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10. HABILIDADES PASIVAS

Las habilidades pasivas son aquellas que se activan sin necesidad que el usuario consuma un turno o realice una acción. Estas habilidades pueden estar ligadas a un clan, una línea única o adquirirse mediante el canje de Orbes Ninja en la Tienda de Habilidades.

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11. PROMOCIÓN DE RANGO

Cuando un ninja llega al nivel máximo de su rango no puede continuar subiendo de nivel, para ello deberá poder subir de rango en la clasificación. Para subir en la Clasificación Ninja existen pruebas o eventos específicos para probar la valía del interesado.

En la era de Clanes, inicialmente se realizan eventos periódicos en los que los ninjas pasan ciertas pruebas en un evento específico (ya sea de su propio clan / especialización u otro tipo de requisitos para los ninjas sin clan) y en caso de superarlas se les premia con el ascenso al siguiente rango.

En la era de las Aldeas, cada cual dispone de métodos para el ascenso. El método más extendido son los exámenes o misiones especiales, que al superarse son recompensadas con el ascenso.

Los eventos para la promoción de Rango en la Clasificación Ninja serán anunciados con suficiente antelación y cubriendo la mayor parte de horarios para que los interesados puedan acudir.

Los siguientes niveles marcan el límite al que puede llegar un ninja según su rango:

  • Nivel máximo en Rango D: 50
  • Nivel máximo en Rango C: 100
  • Nivel máximo en Rango B: 400
  • Nivel máximo en Rango A: 800
  • Nivel máximo en Rango S: 1.000 (no hay más ascensos)
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Aprende todo sobre el combate

Puedes encontrar más información y documentarte más en profundidad con la Guía Avanzada de Combate.

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