GUIA DE USUARIO

Antes de continuar informándote aquí…

Debes conocer los sistemas básicos del juego por lo que es recomendable leer la Guía de Usuario antes de iniciarse con la Guía Avanzada de Combate.

Tras haber leído y comprendido la Guía de Usuario es necesario aprender los sistemas de combate reflejados en esta Guía Avanzada de Combate.

1. COMANDOS

Los comandos son aquellas acciones que no están catalogadas dentro de los jutsus conocidos por un ninja. Estas acciones están catalogadas dependiendo de si consumen o no consumen el turno del usuario.

También existen jutsus que no consumen turno pero han de ser ejecutados en el turno del usuario.

1.1 COMANDOS QUE CONSUMEN TURNO

Estos comandos son ser acciones que causan daño, movimientos que permiten al usuario hacer desplazamientos por el área de combate y posicionarse en otro lugar e incluso acciones que permiten evadir efectos de algunos jutsus.

  • Ataques físicos: Kobushi (Puñetazo), Kikku (Patada)…
  • Movimientos y acciones: Saltar, emerger a la superficie…
  • Uso de armas empuñadas: Katana, kunai, arco…
  • Armas arrojadizas: Kunai, shuriken, makibishi…

1.2 COMANDOS QUE NO CONSUMEN TURNO

Generalmente son acciones de defensa o bloqueo ejecutadas con armas o con el propio cuerpo. Se emplean en respuesta a un ataque y en la mayoría de casos no requieren de desplazamiento.

  • Bloquear con los brazos.
  • Bloquear con un arma.
  • Interponerse entre un ataque y un aliado para defenderlo.
  • Aguantar la respiración, sumergirse bajo la superficie, cerrar o abrir los ojos*

El Movimiento frontal, lateral o diagonal es una acción de movimiento que se utiliza para evadir armas arrojadizas o para acercarse a un oponente. Esta acción no consume turno en ninguno de los casos pero no podrá ejecutarse si el usuario se encuentra paralizado o bloqueado.

*Abrir los ojos no consume turno, no obstante es necesario que haya transcurrido al menos un turno en caso de haberlos cerrado para poder abrirlos de nuevo.

2. ATAQUE, DEFENSA y CONTRAATAQUE

2.1 ATAQUE

Los ataques son aquellos que causan un daño directo y/o indirecto al oponente. Para que surtan efecto se debe acertar al oponente.
Los dos tipos de ataque existentes son Físico y Psicológico:

  • Los ataques físicos son aquellos que afectan al cuerpo, ya sean en la parte externa o interna del mismo.
  • Por otro lado, los ataques psicológicos son aquellos que atacan a la mente del oponente y generalmente son transmitidos por un genjutsu o doujutsu.

2.1.1 ATAQUE FÍSICO

El ataque físico impacta en el cuerpo del oponente y como consecuencia tiene una reducción de de VIT y puede llevar consigo un daño indirecto.

En caso de que se produzca un daño indirecto, se restará esa cantidad numérica por cada turno que pase, indistintamente de si el turno pertenece al que recibe el ataque, un aliado o un oponente.

Los ataques físicos tendrán radio de acción o Alcance* (Cerca, Medio, Lejos, Radial) así como una dirección de ataque (Unidireccional, Terrestre, Ascendente o Descendente).

*Puedes ver la información sobre el Alcance en la Guía de usuario.

2.1.2 ATAQUE PSICOLÓGICO

El ataque psicológico dañará la mente del oponente. Para que surta efecto se transmitirá por medio de un genjutsu o doujutsu que, en cada caso, se describirá por medio de qué sentido se transmite:

  • Visual: El ataque debe ser visto por el oponente.
  • Olfativo: Sólo afectará en lugares donde el oponente esté respirando y no posea una máscara de oxigeno.
  • Auditivo: El ataque afectará al oponente en caso de que pueda oírlo. Si se encuentra dentro de una cúpula, bajo tierra o fuera del alcance del jutsu no podrá ejecutarse el efecto.
  • Por contacto: El ataque afectará al tocar al oponente, ya sea directa o indirectamente.

2.2 DEFENSA

Las defensas protegen de un ataque del oponente. Pueden ser mediante un comando o mediante un jutsu de defensa.

Los jutsus defensivos consumen turno y chakra. Se emplean inmediatamente después de un ataque o en el turno del usuario para prevenir un futuro ataque y pueden tener distintos efectos: Permanecer en el campo o Defensa única.

  • Un jutsu defensivo que permanece en el campo es aquél que no desaparecerá hasta que un ataque supere todo el valor defensivo del jutsu o consuma los turnos que puede permanecer activo.
  • Un jutsu defensivo considerado de defensa única se ejecuta en el turno de réplica. Es un movimiento que se emplea para defenderse un ataque inminente y que desaparece una vez ha cumplido su función.

Una vez lanzado un ataque al oponente, éste dispondrá de un turno de réplica para ejecutar un jutsu defensivo. Una vez terminada la ejecución del jutsu defensivo volverá a ser turno del atacante. En caso de que se lancen dos ataques consecutivos, fruto de una obtención de turnos, el oponente dispondrá del mismo número de turnos de respuesta con un jutsu de defensa para detener los ataques de manera consecutiva. La acción entre ataque y defensa se roleará de manera que la intención o la inacción del defensor quede específicamente implícita. En el supuesto de ejecutar un jutsu defensivo en respuesta a un ataque, no se podrán ejecutar defensas que permanezcan en el campo y una vez finalizada la defensa, ésta se deshará automáticamente.

2.2.1 MÉTODOS DE DEFENSA

Una defensa, por norma general, se efectúa tras el ataque de un oponente para evitar que el ataque nos impacte.

También existe la posibilidad de ejecutar una defensa en nuestro turno en el caso de que la defensa pueda permanecer en el campo. Para saber si una técnica puede permanecer en el campo deberemos prestar atención a si se indica “Duración” en el formulario del jutsu. De ser así el jutsu permanecerá activo en el campo por esa cantidad de turnos a no ser que un ataque supere el valor numérico de nuestro jutsu defensivo, en cuyo caso la defensa caerá.

Cuando una defensa es superada, el daño restante impactará sobre el/los que se encuentra/n tras la defensa. A modo de ejemplo, si un ataque de campo que recibimos es de 10.000 VIT y nuestra defensa nos protege por un valor numérico de 9.000 VIT, todos los oponentes recibirán 1.000 VIT de daño al haberse superado la defensa.

Una defensa que permanece en el campo permite a los que están tras la defensa puedan atacar a sus oponentes. En el caso de tener un muro delante simplemente se roleará saltar por encima del muro para ejecutar un jutsu y volver a colocarse detrás.

  • Las defensas que permanecen en el campo no son degradables por lo que no es necesario mantener un cálculo del daño generado a la defensa.
  • La dirección de un jutsu defensivo indicará si es útil para defendernos del ataque o no. En caso de que el ataque recibido sea de campo y en todas direcciones, un muro frontal no nos servirá para protegernos, en cambio una cúpula cerrada sí. Esto quiere decir que si colocamos una defensa en nuestro campo que nos proteja frontalmente, será inútil contra ataques que provengan de otras direcciones que no sean desde delante.
  • Es posible añadir tantas defensas como turnos se disponga para ampliar el valor defensivo, no obstante, en ese caso el daño no se sumará a un único valor sino que cada vez que se supere una defensa, ésta se desmoronará y el daño restante impactará sobre la siguiente y así consecutivamente.
  • Existen incompatibilidades descritas en cada jutsu defensivo sobre añadir más defensas a la existente.

Las defensas elementales tienen en cuenta el tipo de naturaleza del chakra empleado y multiplicarán su valor dependiendo de su ventaja o desventaja elemental. En el caso de que el usuario se defienda de un jutsu elemental empleando una defensa también elemental, si esta tiene ventaja sobre el ataque se multiplicará el valor defensivo x2, de lo contrario se multiplicará x0,5.

2.3 CONTRAATAQUE

Los contraataques son aquellas acciones que aprovechan el ataque recibido para evadirlo y utilizar un ataque que dañe de vuelta al oponente, todo en un mismo turno. Estas acciones consumen turno y sus efectos y condiciones están debidamente desglosados en la descripción del jutsu.

2.3.1 MÉTODOS DE CONTRAATAQUE

Los contraataques son acciones que permiten evadir el efecto de un ataque hacia nuestro personaje y además responder con un ataque hacia el oponente, todo en un mismo turno.

  • Los contraataques consumen turno y sólo pueden emplearse en situaciones en las que el usuario no se encuentre privado de movimiento o se encuentre en estado de ceguera. Para poder ejecutar un contraataque con éxito es necesario poder ver el ataque que vamos a recibir.
  • Un contraataque no puede ser respondido con otro contraataque.
  • Algunos contraataques sólo funcionarán si el Rango del ataque recibido es inferior al jutsu de contraataque empleado por el usuario.
  • Existen contraataques para jutsus ilusorios en los que el usuario devolverá el efecto al oponente.
  • Un contraataque simula un adelanto en la cadena de turnos por lo que realmente el oponente no llega a concluir el ataque.

3. POSICIONES Y DISTANCIA

El inicio de un combate se establece con 3 casillas entre cada uno de los oponentes que se miran de frente. Esta posición puede variar dependiendo de las acciones posteriores de cada uno de los combatientes:

  • Posición Elevada: Coloca a nuestro personaje sobre una Defensa, un Kuchiyose de tamaño Grande o Gigante o de alguna plataforma estratégicamente colocada en el escenario. Para colocarse en esta posición es necesario Saltar (Con el comando *Saltar) o utilizar alguna habilidad que nos permita alcanzarla. Una vez en esta posición nos habremos colocado a una distancia “Lejos” de nuestros oponentes y aliados (en el caso de que ellos no se coloquen en la misma posición).
  • Posición Alzada: Esta posición nos desplaza del suelo y dejamos de tener contacto con él. Para poder alcanzar esta posición es necesario hacerlo mediante un jutsu o habilidad como la de levitar o volar. Esta posición nos coloca “Lejos” del oponente y aliados y además impedirá que las técnicas que estén en contacto con el suelo nos afecten.
  • Bajo tierra: Esta posición nos oculta de la vista de los oponentes y aliados. Estaremos situados a una distancia “Lejos” y bajo tierra por lo que no podrán golpearnos con jutsus que se desplacen por la superficie. Para llegar a esta posición es necesario un jutsu o habilidad que nos permita excavar o atravesar el suelo. Por contra, las técnicas que afecten a nuestra posición nos causarán un daño x2 y nos sacarán del escondite.
  • Sumergido: Esta posición nos permite sumergirnos bajo un líquido que se encuentre en el mapa o generado por algún jutsu. Para llegar a esta posición únicamente es necesario emplear el comando *Sumergir o quedar sumergidos por el efecto de un jutsu propio o del oponente. En esta posición no podremos ser afectados por jutsus que requieran el aire como medio de transmisión (elementos Katon o Fuuton por ejemplo). Esta posición tiene la contraindicación de que agotaremos nuestro oxígeno si no disponemos de un sistema de respiración bajo el agua (máscara de oxígeno, habilidad para respirar bajo el agua…).

4. DIRECCIÓN DE LOS JUTSUS

Al ejecutar un jutsu nos encontraremos con cuatro direcciones posibles identificadas en la descripción del jutsu:

  1. Unidireccional: El jutsu alcanza al oponente por una dirección en alzado; ya sea desde delante, por los laterales o por detrás. Este tipo de jutsus pueden defenderse con Muros u otro tipo de defensas que proporcionen una defensa en la misma dirección.
  2. Terrestre: El jutsu se desplaza por el suelo por lo que golpeará al oponente si está en contacto con el suelo. Este tipo de jutsus, al igual que los unidireccionales, puede defenderse con Muros o similares. Estos jutsus no alcanzarán a los oponentes que se encuentren situados en una Posición Elevada, Alzada o estén Bajo tierra o sumergidos.
  3. Ascendente: El jutsu asciende desde el nivel del suelo hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de un jutsu que viene de esta dirección es necesario tener contacto visual con el ejecutor del ataque y generar una defensa que aparezca desde el suelo, de lo contrario no podrá detenerse. 
  4. Descendente: El jutsu desciende desde el cielo y cae hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de este jutsu no servirán defensas de estilo muro sino que la única manera de protegerse será estar oculto bajo el suelo o generar una defensa de estilo Cúpula.
  5. 360º: El jutsu afecta en todas las direcciones y se ejecuta alrededor del usuario o del oponente. Las defensas que hacen uso de esta dirección son conocidas como cúpulas.

5. RESPAWN (REGENERACIÓN)

Algunos jutsus requieren de un tiempo de espera para que el usuario pueda volver a usarlos. Este tiempo de regeneración está indicado en el jutsu y puede ir desde 1 turno hasta varias rondas completas.

6. RESTRICCIONES

Algunos jutsus no pueden ser utilizados si se han generado turnos extra o si se ha inmovilizado/paralizado a un oponente.
Los jutsus indican mediante una marca si es posible emplearlo según estas condiciones:

  • Tras un jutsu que cause parálisis.
  • Tras un jutsu que cause inmovilización.
  • Tras un jutsu que otorgue turnos extra.

Por ejemplo: si un jutsu no tiene activada la marca de “Tras un jutsu que cause parálisis” significará que mientras esté durando el efecto de un jutsu de parálisis no podrá emplearse el jutsu en cuestión.

7. REEMPLAZO

Los jutsus de reemplazo o Kawarimi son útiles para que un ninja pueda zafarse de algunos ataques, no obstante no siempre se puede utilizar este jutsu. El método empleado es el reemplazo con algún material cercano al usuario con el que se hace un cambiazo y es ese objeto el que recibe el ataque en vez del usuario.

Por lo general los jutsus de ataque indican si es posible o no utilizar un reemplazo para evitar ser alcanzado. No obstante si algún jutsu o comando no lo indica se seguirán estas indicaciones generales:

  1. Un jutsu que dañe al campo o que sea de tipo radial no puede ser defendido por un jutsu de reemplazo o Kawarimi. Esto es debido a que tanto el objeto cercano como el usuario recibirían el daño, por lo tanto no funcionaría.
  2. Una vez se emplee un reemplazo existe un tiempo de respawn (regeneración) en el que no se puede volver a utilizar dicho jutsu. Los turnos necesarios para poder utilizarlo de nuevo están indicados en el propio jutsu de reemplazo.

Como norma general se puede emplear un reemplazo (Kawarimi no Jutsu o similares) para evadir un jutsu o movimiento que impacte en el usuario pero que no esté considerada de campo. La función del Kawarimi es cambiar la posición con un objeto del área de combate por lo que si el oponente utiliza un jutsu que afecta o daña al campo, no podremos utilizar un reemplazo, de lo contrario el reemplazo podrá usarse.

En todo caso, si encuentras algún jutsu que no termina de parecerte claro, puedes dejar tu duda en nuestro servidor de Discord, en el canal #dudas-combates.

8. HABILIDADES

Algunos ninjas poseen habilidades adquiridas, ya sea por entrenamiento, línea sucesoria de sangre o línea única. Estas habilidades están consideradas pasivas por lo que no consumen turno al ejecutarse.

5.1 COPIA / ASIMILACIÓN

Las habilidades de copia y asimilación funcionan de manera parecida.

En el caso de las habilidades de copia tales como la que proporciona el Sharingan, al tener activado el Doujutsu se pueden copiar los jutsus que no sean de línea sucesoria o única pero no implica que puedan utilizarse ya que existen otras limitaciones como los tipos de naturaleza del chakra que el usuario puede utilizar.

En el caso de las habilidades de asimilación tales como el Rin’negan o la asimilación universal, el usuario adquiere la habilidad de emplear la técnica que ve o recibe para poder emplearla sin necesidad de afinidad elemental o tener un vínculo de sangre que permita usarla siempre y cuando ese jutsu no requiera de un añadido como pueden ser insectos, un arma, un Doujutsu…

5.2 OCULTACIÓN

Las habilidades de Ocultación son aquellas que borran el rastro del usuario de cara a los oponentes y/o aliados.

Estas habilidades pueden ser inherentes al propio ninja o generada a través de un jutsu.

Existen distintos tipos de Ocultación dependiendo de la habilidad empleada para escondernos en el entorno:

  • Ocultación bajo tierra: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y además evitar ser localizado mediante la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de vibraciones, una habilidad que permita detectar las vibraciones en el subsuelo o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación bajo el agua: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y evita ser rastreado mediante el olor o la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de Ondas, una habilidad que permita detectar las ondas del agua bajo nuestros pies o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación tras una niebla / humo: Permite al usuario esconderse tras una cortina de niebla o humo y evitar así el ser detectado. Mientras el jugador se encuentra escondido mediante esta ocultación no se le confiere ninguna distancia adicional a la que ya tenía en el momento de generar la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un jutsu podrá disiparse mediante jutsus de elemento Fuuton de Rango igual o superior al jutsu de la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un objeto bastará utilizar cualquier jutsu de elemento Fuuton o detectar al oponente con los frutos de un Entrenamiento de Detección por Olfato o una habilidad para detectar el Chakra*.

*Existen ocultaciones que no pueden ser detectadas con habilidades de detección de Chakra. En dicho caso el jutsu de ocultación lo indicará en la descripción.

9. UNIRSE A UN COMBATE INICIADO

Cualquier ninja que esté fuera del combate puede unirse a un combate que ya ha iniciado para ayudar a un aliado. No existe restricción en cuanto a bando retador ni bando retado o si la pelea ha iniciado a causa de un ataque fuera de combate.

Un ninja de un clan o especialización no puede solicitar ayuda a un miembro de otro clan o especialización con el que no tenga una alianza firmada (requiere que su clan o especialización disponga de Casa del Líder Nivel I si el modo historia se encuentra en la era de los Clanes). Los Ninjas Sin Clan pueden aceptar y solicitar ayuda a cualquier otro ninja para que les asista en combate.

Si un combate ya ha dado comienzo, otros ninjas podrán unirse a cualquiera de los dos bandos teniendo en cuenta estas restricciones:

  • El bando aliado al que el interesado se va a unir debe aceptar explícitamente la entrada, de lo contrario no podremos unirnos para ayudar.
  • No es posible unirse a un bando cuyos miembros estén formados por 3 integrantes, aunque uno de ellos esté herido, inconsciente o muerto.
  • El recién llegado al combate deberá esperar su turno al final de la ronda del equipo aliado aunque en caso de recibir un ataque sí podrá emplear el turno de réplica.
  • Si existe una barrera o impedimento no se puede entrar al combate salvo que se disponga de alguna habilidad espacio-temporal o algún jutsu que pueda usarse específicamente para entrar a un combate sellado.
  • Aunque un miembro del grupo haya abandonado se considera que ocupa lugar aunque ya no esté por lo tanto no podría unirse nadie en su lugar.
  • No se permiten reemplazos de un ninja por otro en combate.

Un ninja que esté en combate puede avisar a un aliado mediante la ayuda de alguien que se encuentre en el mismo lugar de tal manera que éste último haga de mensajero y lo traiga a través del mapa. Queda terminantemente prohibido utilizar métodos offrol para avisar a un aliado (discord, consola, etc). Si se detecta algún tipo de comunicación fraudulenta podría anularse el combate y dar la victoria al oponente. Cualquiera que esté en la misma sala puede ser solicitado para cooperar en el combate teniendo en cuenta las restricciones anteriores.

Si un jugador entra al combate mediante el jutsu “Shunshin no Jutsu” podrá entrar con las condiciones descritas en dicho jutsu.

En el caso de que dos jugadores entren a un combate empleando “Shunshin no Jutsu”, el primero accederá obteniendo un turno al terminar el turno en vigor y el segundo ninja deberá esperar a que su aliado termine y el oponente haga uso de su turno para poder utilizar el suyo. Tras esto seguirá la consecución normal de los turnos hasta finalizar la ronda y en la siguiente se iniciarán los turnos según el nivel y normativa.