GUIA DE USUARIO

Antes de continuar informándote aquí…

Debes conocer los sistemas básicos del juego por lo que es recomendable leer la Guía de Usuario antes de iniciarse con la Guía Avanzada de Combate.

Tras haber leído y comprendido la Guía de Usuario es necesario aprender los sistemas de combate reflejados en esta Guía Avanzada de Combate.

COMANDOS

Los comandos son aquellas acciones que no están catalogadas como jutsus por lo que no se identifican en ningún arte ninja. Por lo general los comandos se utilizan para realizar acciones sencillas como saltar, trepar, golpear, utilización simple de armas, etc.

El Movimiento frontal, lateral o diagonal es una acción considerada un comando de movimiento que se utiliza para evadir comandos de armas arrojadizas o para acercarse a un oponente. Esta acción no consume turno en ninguno de los casos pero no podrá ejecutarse si el usuario se encuentra paralizado, inmovilizado o impedido de alguna manera.*

*El movimiento frontal, lateral o diagonal no viene especificado en la app pero es un recurso reconocido y válido. No obstante, no se permite este movimiento para desplazarse por el área de combate, únicamente a modo de esquiva.

ATAQUE, DEFENSA y CONTRAATAQUE

ATAQUE

Los ataques son aquellos que causan un daño directo y/o indirecto al oponente. Para que surtan efecto se debe acertar al oponente.
Los dos tipos de ataque existentes son Físico y Psicológico:

  • Los ataques físicos son aquellos que afectan al cuerpo, ya sean en la parte externa o interna del mismo.
  • Por otro lado, los ataques psicológicos son aquellos que atacan a la mente del oponente y generalmente son transmitidos por un genjutsu o doujutsu.

ATAQUE FÍSICO

El ataque físico impacta en el cuerpo del oponente y como consecuencia tiene una reducción de VIT y puede llevar consigo un daño indirecto.

En caso de que se produzca un daño indirecto, se restará esa cantidad numérica por cada turno que pase, indistintamente de si el turno pertenece al que recibe el ataque, un aliado o un oponente.

Los ataques físicos tendrán radio de acción o Alcance* (Cerca, Medio, Lejos, Radial) así como una dirección de ataque (Unidireccional, Terrestre, Ascendente o Descendente).

*Puedes ver la información sobre el Alcance en la Guía de usuario.

ATAQUE PSICOLÓGICO

El ataque psicológico dañará la mente del oponente. Para que surta efecto se transmitirá por medio de un genjutsu o doujutsu que, en cada caso, se describirá por medio de qué sentido se transmite:

  • Visual: El ataque debe ser visto por el oponente. En caso de que exista un muro previamente colocado en el campo interferirá para evitar una ilusión visual directa. No obstante, un muro ejecutado en el turno de réplica no servirá para evitar el efecto de una ilusión visual.
  • Olfativo: Sólo afectará en lugares donde el oponente esté respirando y no posea una máscara de oxigeno. No tendrá efecto si el usuario aguanta la respiración, se encuentra bajo la superficie o dentro de una defensa de tipo cúpula.
  • Auditivo: El ataque afectará al oponente en caso de que pueda oírlo. Si se encuentra dentro de una cúpula, bajo tierra, con los oídos tapados o fuera del alcance del jutsu no podrá ejecutarse el efecto.
  • Por contacto: El ataque afectará al tocar al oponente, ya sea directa o indirectamente. Se transmite al afectado de manera instantánea por lo que no existe una defensa que pueda bloquear el efecto. Para poder transmitir el efecto de un genjutsu por contacto es necesario que haya una conexión física con el usuario del jutsu o con un transmisor (arma, objeto, etc.) que lleve el efecto ilusorio en él.

*Si el genjutsu no especifica por qué vía afecta al usuario, se considerará que afecta por la vía visual.

DEFENSA

Las defensas protegen de un ataque del oponente. Pueden ser mediante un comando o mediante un jutsu de defensa.

Los jutsus defensivos consumen turno y chakra. Se emplean inmediatamente después de un ataque o en el turno del usuario para prevenir un futuro ataque y pueden tener distintos efectos: Permanecer en el campo o Defensa única.

  • Un jutsu defensivo que permanece en el campo es aquél que no desaparecerá hasta que un ataque supere todo el valor defensivo del jutsu o consuma los turnos que puede permanecer activo.
  • Un jutsu defensivo considerado de defensa única se ejecuta en el turno de réplica. Es un movimiento que se emplea para defenderse un ataque inminente y que desaparece una vez ha cumplido su función.

Una vez lanzado un ataque al oponente, éste dispondrá de un turno de réplica para ejecutar un jutsu defensivo. Una vez terminada la ejecución del jutsu defensivo volverá a ser turno del atacante. En caso de que se lancen dos ataques consecutivos, fruto de una obtención de turnos, el oponente dispondrá del mismo número de turnos de respuesta con un jutsu de defensa para detener los ataques de manera consecutiva. La acción entre ataque y defensa se roleará de manera que la intención o la inacción del defensor quede específicamente implícita. En el supuesto de ejecutar un jutsu defensivo en respuesta a un ataque, no se podrán ejecutar defensas que permanezcan en el campo y una vez finalizada la defensa, ésta se deshará automáticamente.

MÉTODOS DE DEFENSA

Una defensa, por norma general, se efectúa tras el ataque de un oponente para evitar que el ataque nos impacte.

También existe la posibilidad de ejecutar una defensa en nuestro turno en el caso de que la defensa pueda permanecer en el campo. Para saber si una técnica puede permanecer en el campo deberemos prestar atención a si se indica “Duración” en el formulario del jutsu. De ser así el jutsu permanecerá activo en el campo por esa cantidad de turnos a no ser que un ataque supere el valor numérico de nuestro jutsu defensivo, en cuyo caso la defensa caerá.

Cuando una defensa es superada, el daño restante impactará sobre el/los que se encuentra/n tras la defensa. A modo de ejemplo, si un ataque de campo que recibimos es de 10.000 VIT y nuestra defensa nos protege por un valor numérico de 9.000 VIT, todos los oponentes recibirán 1.000 VIT de daño al haberse superado la defensa.

Una defensa que permanece en el campo permite a los que están tras la defensa puedan atacar a sus oponentes. En el caso de tener un muro delante simplemente se roleará saltar por encima del muro para ejecutar un jutsu y volver a colocarse detrás.

  • Las defensas que permanecen en el campo no son degradables por lo que no es necesario mantener un cálculo del daño generado a la defensa. No obstante, el daño efectuado sobre una defensa en el conjunto de turnos del bando oponente se contabilizará como único salvo que la defensa indique lo contrario. Finalizada la ronda la defensa volverá a tener el valor defensivo inicial.
  • La dirección de un jutsu defensivo indicará si es útil para defendernos del ataque o no. En caso de que el ataque recibido sea de campo y en todas direcciones, un muro frontal no nos servirá para protegernos, en cambio una cúpula cerrada sí. Esto quiere decir que si colocamos una defensa en nuestro campo que nos proteja frontalmente, será inútil contra ataques que provengan de otras direcciones que no sean desde delante. Esta propiedad defensiva es extensiva a los jutus suplementarios que afecten de manera directa o indirecta a quien haya colocado una defensa permanente en el campo y en ningún caso se podrán utilizarse defensas en el turno de réplica para defender de jutsus suplementarios que causen parálisis o inmovilización.
  • Es posible añadir tantas defensas como turnos se disponga para ampliar el valor defensivo, no obstante, en ese caso el daño no se sumará a un único valor sino que cada vez que se supere una defensa, ésta se desmoronará y el daño restante impactará sobre la siguiente y así consecutivamente.
  • Las defensas actuarán en el orden en el que fueron colocadas, por lo que una defensa utilizada en el turno de réplica siempre irá después de una defensa permanente colocada previamente.
  • Existen incompatibilidades descritas en cada jutsu defensivo sobre añadir más defensas a la existente.
  • Una defensa permanente (que indique en el jutsu que tiene 0 turnos) ejecutada en el turno del usuario permanecerá un máximo de 2 rondas activa (mínimo 10 turnos, lo que suceda más tarde). Pasado ese tiempo se desactivará automáticamente.
  • Los jutsus defensivos no permanecerán en combate si se ejecutan en el turno de réplica.
  • Los jutsus de alcance corto no podrán ser defensivos por defensas que requieran sellos.
  • Para defender jutsus de alcance medio o largo se deberá ejecutar un jutsu defensivo que cubra la misma dirección.
  • En combates de grupo, si un ataque no afecta directamente al usuario, este no podrá ejecutar una defensa sobre un aliado, únicamente podrá usar *Kabau (Interponer) para defender a un aliado.
  • Únicamente podrán hacer uso del turno de réplica aquellos que se vean afectados por el ataque, salvo que el movimiento de réplica indique lo contrario.
  • En caso de que un jutsu afecte a todos los integrantes de un bando, todos podrán ejecutar una defensa. De lo contrario solo aquellos que sean afectados podrán ejecutar una defensa.

Las defensas elementales tienen en cuenta el tipo de naturaleza del chakra empleado y multiplicarán su valor dependiendo de su ventaja o desventaja elemental. En el caso de que el usuario se defienda de un jutsu elemental empleando una defensa también elemental, si esta tiene ventaja sobre el ataque se multiplicará el valor defensivo x2, de lo contrario se multiplicará x0,5.

DEFENSAS PERSISTENTES

Una defensa persistente es aquella que es capaz de acompañar al usuario aunque éste se mueva a otra localización. Estas defensas están debidamente identificadas en el jutsu y no tienen ninguna otra capacidad o beneficio más que seguir al usuario, no cambiarán su dirección ni tampoco su alcance. Si un jugador que haya ejecutado una defensa persistente tiene un rango de acción sobre varios aliados y éste cambia a otra posición, la defensa podría no proteger a esos aliados en caso de que se encontrasen a una distancia superior a la de la defensa.

  • Si un jugador cambia de posición y la defensa no es persistente se perderá la protección de esa defensa hasta que se vuelva a la posición anterior. Mientras el usuario se encuentre alejado de la defensa, ésta no sufrirá los ataques dirigidos al usuario, pero sí quedará sujeta a degradación por ataques de campo o radiales. Del mismo modo, transcurridas las dos rondas de actividad (mínimo 10 turnos, lo que suceda más tarde) quedará desactivada.

CONTRAATAQUE

Los contraataques son aquellas acciones que aprovechan el ataque recibido para evadirlo y utilizar un ataque que dañe de vuelta al oponente, todo en un mismo turno. Estas acciones consumen turno y sus efectos y condiciones están debidamente desglosados en la descripción del jutsu.

MÉTODOS DE CONTRAATAQUE

Los contraataques son acciones que permiten evadir el efecto de un ataque hacia nuestro personaje y además responder con un ataque hacia el oponente, todo en un mismo turno.

  • Los contraataques consumen turno y sólo pueden emplearse en situaciones en las que el usuario no se encuentre privado de movimiento o se encuentre en estado de ceguera. Para poder ejecutar un contraataque con éxito es necesario poder ver el ataque que vamos a recibir.
  • Un contraataque no puede ser respondido con otro contraataque.
  • Algunos contraataques sólo funcionarán si el Rango del ataque recibido es inferior al jutsu de contraataque empleado por el usuario.
  • Existen contraataques para jutsus ilusorios en los que el usuario devolverá el efecto al oponente.
  • Un contraataque simula un adelanto en la cadena de turnos por lo que realmente el oponente no llega a concluir el ataque.

POSICIONES Y DISTANCIA

El inicio de un combate se establece con 3 casillas entre cada uno de los oponentes que se miran de frente. Esta posición puede variar dependiendo de las acciones posteriores de cada uno de los combatientes:

  • Posición Inicial: Es la posición en la que se inicia el combate, ambos ninjas estarán colocados uno frente al otro a una distancia media.
  • Posición Elevada: Coloca a nuestro personaje sobre una Defensa, un Kuchiyose de tamaño Grande o Gigante o de alguna plataforma estratégicamente colocada en el escenario. Para colocarse en esta posición es necesario trepar, saltar o utilizar alguna habilidad que nos permita alcanzarla. Una vez en esta posición nos habremos colocado a una distancia “Lejos” de nuestros oponentes y aliados (en el caso de que ellos no se coloquen en la misma posición).
  • Posición Alzada: Esta posición nos desplaza del suelo y dejamos de tener contacto con él. Para poder alcanzar esta posición es necesario hacerlo mediante un jutsu o habilidad como la de levitar o volar. Esta posición nos coloca “Lejos” del oponente y aliados y además impedirá que las técnicas que estén en contacto con el suelo nos afecten. Los ataques con Dirección Unidireccional que se ejecuten en esta posición, al igual que en la Posición Elevada y que se dirijan a un oponente que se encuentre por debajo, tomarán Dirección Descendente.
  • Bajo tierra: Esta posición nos oculta de la vista de los oponentes y aliados. Estaremos situados a una distancia “Lejos” y bajo tierra por lo que no podrán golpearnos con jutsus que se desplacen por la superficie. Para llegar a esta posición es necesario un jutsu o habilidad que nos permita excavar o atravesar el suelo. Por contra, las técnicas que afecten a nuestra posición nos causarán un daño x2 y nos sacarán del escondite. Aquellos que hayan sido enterrados por un oponente podrán salir a la superficie siempre que no se encuentren paralizados o impedidos de alguna manera mediante el comando *Chijou Toujou (Subir a la Superficie).
  • Sumergido: Esta posición nos permite sumergirnos bajo un líquido que se encuentre en el mapa o generado por algún jutsu. Para llegar a esta posición únicamente es necesario emplear el comando *Sumergir o quedar sumergidos por el efecto de un jutsu propio o del oponente. En esta posición no podremos ser afectados por jutsus que requieran el aire como medio de transmisión (elementos Katon o Fuuton por ejemplo). Esta posición tiene la contraindicación de que agotaremos nuestro oxígeno si no disponemos de un sistema de respiración bajo el agua (máscara de oxígeno, habilidad para respirar bajo el agua…). Si se utiliza un jutsu de elemento Raiton, todos los ninjas que se encuentren sumergidos serán afectados sin discriminar aliados de enemigos.

Una vez se haya cambiado de posición (posición inicial, alzado, elevado, bajo tierra, sumergido) no podrá volver a usarse un jutsu o comando que te coloque en la misma posición a menos que la descripción indique lo contrario. Ejemplo: Si te colocas en posición alzada con el comando *Nobori (Trepar) no podrás volver a usar el mismo comando para seguir trepando.

En el caso de  que un oponente haya utilizado un jutsu o comando para cambiar de posición, el usuario podrá acercarse con otro jutsu o comando que le permita estar a un alcance medio de su oponente. De esta manera ambos quedarán en la misma posición a alcance medio.

DIRECCIÓN DE LOS JUTSUS

Al ejecutar un jutsu nos encontraremos con cincodirecciones posibles identificadas en la descripción del jutsu:

  1. Unidireccional: El jutsu alcanza al oponente por una dirección en alzado; ya sea desde delante, por los laterales o por detrás. Este tipo de jutsus pueden defenderse con Muros u otro tipo de defensas que proporcionen una defensa en la misma dirección.
  2. Terrestre: El jutsu se desplaza por el suelo por lo que golpeará al oponente si está en contacto con el suelo. Este tipo de jutsus, al igual que los unidireccionales, puede defenderse con defensas terrestres y con Muros o similares (escudos, barreras, cúpulas…) unidireccionales. Estos jutsus no alcanzarán a los oponentes que se encuentren situados en una Posición Elevada, Alzada o estén Bajo tierra o sumergidos salvo que lo indique el propio jutsu. En el único caso en el que un jutsu terrestre podría afectar a un oponente que se encuentre en una posición elevada es si ambos se encuentran sobre un mismo edificio o un lugar en el que exista un suelo por el que el jutsu pueda desplazarse. Si el usuario emplea un ataque terrestre mientras se encuentra en una posición elevada o alzada contra un oponente que se encuentre sobre la superficie terrestre, sólo llegará a tener contacto si dicho jutsu es de alcance largo y el jutsu indica específicamente que el usuario pueda usarlo sin estar directamente en contacto con el suelo.   
  3. Ascendente: El jutsu asciende desde el nivel del suelo hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de un jutsu que viene de esta dirección es necesario tener contacto visual con el ejecutor del ataque y generar una defensa que aparezca desde el suelo, de lo contrario no podrá detenerse. 
  4. Descendente: El jutsu desciende desde el cielo y cae hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de este jutsu no servirán defensas de estilo muro sino que la única manera de protegerse será estar oculto bajo el suelo o generar una defensa de estilo Cúpula.
  5. 360º: El jutsu afecta en todas las direcciones y se ejecuta alrededor del usuario o del oponente. Las defensas que hacen uso de esta dirección son conocidas como cúpulas.
Defensas
Ataque
360º
Ascendente
Descendente
Terrestre
Unidireccional
360º
Ascendente
Descendente
Terrestre
Unidireccional
✅※
Multidireccional
✅※

Existe una sexta dirección que se aplica a defensas muy concretas:

  1. Multidireccional: Se trata de una dirección única pero capaz de que el jutsu en esta dirección pueda defender ataques unidireccionales, terrestres, ascendentes y descendentes. Los jutsus que lo utilizan suelen ser defensivos y de tipo escudo, de manera que se puede mover en varias direcciones pero sólo protege en una a la vez.

※Las defensas unidireccionales y multidireccionales podrán proteger de ataques terrestres siempre y cuando tengan contacto con el suelo (Muros, etc).

MODIFICACIONES DE CARACTERÍSTICAS DEL CAMPO

El terreno de combate puede ser afectado de distintas maneras en el transcurso de la batalla. Estos estados son permanentes salvo si el jutsu indica lo contrario. El área de afectación estará indicado por el alcance del jutsu.

INUNDADO POCO PROFUNDO

Cuando el campo queda inundado, los ninjas deberán permanecer encima del agua si quieren luchar de manera normal, para ello deberán gastar chakra mediante el comando Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre el agua) o cualquier otro método que especifique poder mantenerse encima del agua.

Aquellos que no puedan mantenerse a flote quedarán sumergidos y comenzarán a verse afectados por el estado alterado Asfixia.

Cuando el terreno se inunda se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Campos y barreras de fuego: Cualquier incendio de fuego, salvo Amaterasu o aquellos fuegos que se indiquen explícitamente, quedarán extintos cuando se inunda el campo, indistintamente del nivel de agua empleado. 
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

INUNDADO PROFUNDO

El campo queda inundado con un gran nivel de profundidad que permite a los combatientes sumergirse en él. Los terrenos inundados de manera profunda requieren el uso de chakra mediante el comando Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre el agua) o cualquier otro método que especifique poder mantenerse encima del agua, de lo contrario se hundirá y no podrá combatir.

Cuando el nivel del agua produce una inundación profunda se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Lava: Un terreno que haya sido afectado por la lava quedará anulado tras inundar el campo siempre y cuando el nivel del agua permita sumergirse en ella.
  • Campos y barreras de fuego: Cualquier incendio de fuego, salvo Amaterasu o aquellos fuegos que se indiquen explícitamente, quedarán extintos cuando se inunda el campo, indistintamente del nivel de agua empleado. 
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.
  • Defensas sobre la superficie: Las defensas que requieran apoyo permanente en la superficie, como muros, cúpulas o armaduras de cuerpo completo elementales Doton o Kouton (Acero), no podrán ser colocadas si la inundación es lo suficiente profunda como para hacer que caigan al fondo del agua. Esto aplica tanto a defensas permanentes como provisionales usadas en el turno de réplica.

SUELO DESTRUIDO

El suelo del área de combate queda destruido por lo que cualquiera que se encuentre oculto en ese lugar, salvo que el jutsu de ocultación indique lo contario, quedará expuesto.

Cuando el terreno queda destruido se anula de manera permanente cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Inundaciones: Un terreno que haya sido destruido filtrará el agua de inundaciones poco profundas (que no permitan sumergirse en ellas). 
  • Ocultaciones: Cualquier oponente que se encuentre oculto bajo el subsuelo quedará al descubierto si se encuentra en el alcance de un jutsu que rompa el suelo (siempre que el jutsu de ocultación no indique lo contrario).
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

INCENDIO

El terreno se ve afectado por un incendio, cualquier oponente que atraviese las llamas se verá afectado por el efecto alterado Quemadura.

El propio jutsu indicará el valor del daño indirecto recibido de quienes atraviesen las llamas y cualquier otro efecto añadido que pudiera darse.

Cuando el terreno ve afectado por un incendio se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Niebla: Las nieblas que haya en el combate quedarán disipadas, salvo que estas indiquen lo contrario en la descripción.
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

LAVA

El terreno se ve afectado por la lava, las extremidades de aquellos que entren en contacto con la lava se verán calcinadas y se verá afectado por el efecto alterado Quemadura.

El propio jutsu indicará el valor del daño indirecto recibido de quienes se vean afectados por la lava y cualquier otro efecto añadido que pudiera darse.

Cuando el terreno ve afectado por la lava se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Niebla: Las nieblas que haya en el combate quedarán disipadas, salvo que estas indiquen lo contrario en la descripción.
  • Inundaciones: Un terreno cubierto por lava anulará el efecto de una inundación (a no ser que ésta indique lo contrario en la descripción), creando una masa de tierra magmática fría, por lo que el efecto de la lava también quedará anulado.
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

TRAMPA

Las trampas pueden ser de muchos tipos y variadas, desde una bomba de humo hasta un agujero que se abre a tus pies si pisas el lugar equivocado o una malla de sellos explosivos que se activa al contacto o cuando el usuario del jutsu desea.

Las trampas pueden ser colocadas siempre y cuando no exista ningún otro efecto sobre el terreno, salvo que el propio jutsu lo indique. Por lo general las trampas requieren de un terreno firme que no haya sido alterado (inundado, destruido…). 

Las trampas no afectan a otros efectos sobre el terreno.

RESPAWN (REGENERACIÓN)

Algunos jutsus requieren de un tiempo de espera para que el usuario pueda volver a usarlos. Este tiempo de regeneración está indicado en el jutsu y puede ir desde 1 turno hasta varias rondas completas.

Los jutsus que requieren de rondas para regenerarse se considerará regenerado automáticamente al inicio de la ronda en la que se considera que se vuelve a poder usarlo.

Un jutsu que indica que requiere de 1 ronda de respawn significa que no podrá usarse en la ronda actual ni en la siguiente a la que ha sido usado.

RESTRICCIONES

Algunos jutsus no pueden ser utilizados si se han generado turnos extra o si se ha inmovilizado/paralizado a un oponente.
Los jutsus indican mediante una marca si es posible emplearlo según estas condiciones:

  • Tras un jutsu que cause parálisis.
  • Tras un jutsu que cause inmovilización.
  • Tras un jutsu que otorgue turnos extra.

Por ejemplo: si un jutsu no tiene activada la marca de “Tras un jutsu que cause parálisis” significará que mientras esté durando el efecto de un jutsu de parálisis no podrá emplearse el jutsu en cuestión. Lo mismo sucede con la inmovilización y los turnos extra.

Los turnos de interferencia que otorgan algunas habilidades, virtudes o jutsus tampoco pueden usarse para generar más turnos, ya sea mediante parálisis o turnos extra. Si se emplea un jutsu que cause daño u otros efectos alterados pero además pueda generar turnos, éstos no se contabilizarán, dejando únicamente los demás efectos del jutsu.

REEMPLAZO

Los jutsus de reemplazo o Kawarimi son útiles para que un ninja pueda zafarse de algunos ataques, no obstante no siempre se puede utilizar este jutsu. El método empleado es el reemplazo con algún material cercano al usuario con el que se hace un cambiazo y es ese objeto el que recibe el ataque en vez del usuario.

Por lo general los jutsus de ataque indican si es posible o no utilizar un reemplazo para evitar ser alcanzado. No obstante si algún jutsu o comando no lo indica se seguirán estas indicaciones generales:

  1. Un jutsu que dañe al campo o que sea de tipo radial no puede ser defendido por un jutsu de reemplazo o Kawarimi. Esto es debido a que tanto el objeto cercano como el usuario recibirían el daño, por lo tanto no funcionaría.
  2. Una vez se emplee un reemplazo existe un tiempo de respawn (regeneración) en el que no se puede volver a utilizar dicho jutsu. Los turnos necesarios para poder utilizarlo de nuevo están indicados en el propio jutsu de reemplazo.

Como norma general se puede emplear un reemplazo (Kawarimi no Jutsu o similares) para evadir un jutsu o movimiento que impacte en el usuario pero que no esté considerada de campo. La función del Kawarimi es cambiar la posición con un objeto del área de combate por lo que si el oponente utiliza un jutsu que afecta o daña al campo, no podremos utilizar un reemplazo, de lo contrario el reemplazo podrá usarse.

En todo caso, si encuentras algún jutsu que no termina de parecerte claro, puedes dejar tu duda en nuestro servidor de Discord, en el canal #dudas-combates.

HABILIDADES

Algunos ninjas poseen habilidades adquiridas, ya sea por entrenamiento, línea sucesoria de sangre o línea única. Estas habilidades están consideradas pasivas por lo que no consumen turno al ejecutarse.

COPIA / ASIMILACIÓN

Las habilidades de copia y asimilación funcionan de manera parecida.

En el caso de las habilidades de copia tales como la que proporciona el Sharingan, al tener activado el Doujutsu se pueden copiar los jutsus que no sean de línea sucesoria o única pero no implica que puedan utilizarse ya que existen otras limitaciones como los tipos de naturaleza del chakra que el usuario puede utilizar.

En el caso de las habilidades de asimilación tales como el Rin’negan o la asimilación universal, el usuario adquiere la habilidad de emplear la técnica que ve o recibe para poder emplearla sin necesidad de afinidad elemental o tener un vínculo de sangre que permita usarla siempre y cuando ese jutsu no requiera de un añadido como pueden ser insectos, un arma, un Doujutsu…

OCULTACIÓN

Las habilidades de Ocultación son aquellas que borran el rastro del usuario de cara a los oponentes y/o aliados.

Estas habilidades pueden ser inherentes al propio ninja o generada a través de un jutsu.

Aquellos jugadores que no tengan jutsus o habilidades sensoras para detectar o rastrear a un oponente oculto no podrán conocer la distancia que les separa y en todo momento por lo que no podrá acercarse a él, es necesario que el jutsu o la habilidad sensora tenga el alcance necesario para poder alcanzar a quien esta oculto.

Existen distintos tipos de Ocultación dependiendo de la habilidad empleada para escondernos en el entorno:

  • Ocultación bajo tierra: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y además evitar ser localizado mediante la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de vibraciones, una habilidad que permita detectar las vibraciones en el subsuelo o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación bajo el agua: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y evita ser rastreado mediante el olor o la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de Ondas, una habilidad que permita detectar las ondas del agua bajo nuestros pies o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación tras una niebla / humo: Permite al usuario esconderse tras una cortina de niebla o humo y evitar así el ser detectado. Mientras el jugador se encuentra escondido mediante esta ocultación no se le confiere ninguna distancia adicional a la que ya tenía en el momento de generar la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un jutsu podrá disiparse mediante jutsus de elemento Fuuton de Rango igual o superior al jutsu de la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un objeto bastará utilizar cualquier jutsu de elemento Fuuton o detectar al oponente con los frutos de un Entrenamiento de Detección por Olfato o una habilidad para detectar el Chakra*.
  • Ocultación en el campo: Un usuario oculto en el campo, tales como ocultaciones en la maleza, con vendajes en la espalda de una marioneta, etc, será detectado por los oponentes en el momento en el que ejecute un movimiento que sea visible o detectable.

*Existen ocultaciones que no pueden ser detectadas con habilidades de detección de Chakra. En dicho caso el jutsu de ocultación lo indicará en la descripción.

UNIRSE A UN COMBATE INICIADO

Unirse a un combate en la Era de Clanes

Cualquier ninja que esté fuera del combate puede unirse a un combate que ya ha iniciado para ayudar a un aliado. No existe restricción en cuanto a bando retador ni bando retado o si la pelea ha iniciado a causa de un ataque fuera de combate.

Un ninja de un clan o especialización no puede solicitar ayuda a un miembro de otro clan o especialización con el que no tenga una alianza firmada (requiere que su clan o especialización disponga de Casa del Líder Nivel I si el modo historia se encuentra en la era de los Clanes). Los Ninjas Sin Clan pueden aceptar y solicitar ayuda a cualquier otro ninja para que les asista en combate.

Si un combate ya ha dado comienzo, otros ninjas podrán unirse a cualquiera de los dos bandos teniendo en cuenta estas restricciones:

  • El bando aliado al que el interesado se va a unir debe aceptar explícitamente la entrada, de lo contrario no podremos unirnos para ayudar.
  • No es posible unirse a un bando cuyos miembros estén formados por 3 integrantes, aunque uno de ellos esté herido, inconsciente o muerto.
  • El recién llegado al combate deberá esperar su turno al final de la ronda del equipo aliado aunque en caso de recibir un ataque sí podrá emplear el turno de réplica.
  • Si existe una barrera o impedimento no se puede entrar al combate salvo que se disponga de alguna habilidad espacio-temporal o algún jutsu que pueda usarse específicamente para entrar a un combate sellado.
  • Aunque un miembro del grupo haya abandonado se considera que ocupa lugar aunque ya no esté por lo tanto no podría unirse nadie en su lugar.
  • No se permiten reemplazos de un ninja por otro en combate.

Un ninja que esté en combate puede avisar a un aliado mediante la ayuda de alguien que se encuentre en el mismo lugar de tal manera que éste último haga de mensajero y lo traiga a través del mapa. Queda terminantemente prohibido utilizar métodos offrol para avisar a un aliado (discord, consola, etc). Si se detecta algún tipo de comunicación fraudulenta podría anularse el combate y dar la victoria al oponente. Cualquiera que esté en la misma sala puede ser solicitado para cooperar en el combate teniendo en cuenta las restricciones anteriores.

Si un jugador entra al combate mediante el jutsu “Shunshin no Jutsu” podrá entrar con las condiciones descritas en dicho jutsu.

En el caso de que dos jugadores entren a un combate empleando “Shunshin no Jutsu”, el primero accederá obteniendo un turno al terminar el turno en vigor y el segundo ninja deberá esperar a que su aliado termine y el oponente haga uso de su turno para poder utilizar el suyo. Tras esto seguirá la consecución normal de los turnos hasta finalizar la ronda y en la siguiente se iniciarán los turnos según el nivel y normativa.

Unirse a un combate en la Era de las Aldeas

Cualquier ninja que esté fuera del combate puede unirse a un combate que ya ha iniciado para ayudar a un aliado. No existe restricción en cuanto a bando retador ni bando retado o si la pelea ha iniciado a causa de un ataque fuera de combate.

Un ninja de un clan o especialización no puede solicitar ayuda a un miembro de otra aldea con el que no tenga una alianza firmada (requiere que su aldea disponga de Casa del Líder Nivel I si el modo historia se encuentra en la era de las Aldeas). Los Ninjas Sin Aldea pueden aceptar y solicitar ayuda a cualquier otro ninja para que les asista en combate.

Si un combate ya ha dado comienzo, otros ninjas podrán unirse a cualquiera de los dos bandos teniendo en cuenta estas restricciones:

  • El bando aliado al que el interesado se va a unir debe aceptar explícitamente la entrada, de lo contrario no podremos unirnos para ayudar.
  • No es posible unirse a un bando cuyos miembros estén formados por 3 integrantes, aunque uno de ellos esté herido, inconsciente o muerto.
  • El recién llegado al combate deberá esperar su turno al final de la ronda del equipo aliado aunque en caso de recibir un ataque sí podrá emplear el turno de réplica.
  • Si existe una barrera o impedimento no se puede entrar al combate salvo que se disponga de alguna habilidad espacio-temporal o algún jutsu que pueda usarse específicamente para entrar a un combate sellado.
  • Aunque un miembro del grupo haya abandonado se considera que ocupa lugar aunque ya no esté por lo tanto no podría unirse nadie en su lugar.
  • No se permiten reemplazos de un ninja por otro en combate.

Un ninja que esté en combate puede avisar a un aliado mediante la ayuda de alguien que se encuentre en el mismo lugar de tal manera que éste último haga de mensajero y lo traiga a través del mapa. Queda terminantemente prohibido utilizar métodos offrol para avisar a un aliado (discord, consola, etc). Si se detecta algún tipo de comunicación fraudulenta podría anularse el combate y dar la victoria al oponente. Cualquiera que esté en la misma sala puede ser solicitado para cooperar en el combate teniendo en cuenta las restricciones anteriores.

Si un jugador entra al combate mediante el jutsu “Shunshin no Jutsu” podrá entrar con las condiciones descritas en dicho jutsu.

En el caso de que dos jugadores entren a un combate empleando “Shunshin no Jutsu”, el primero accederá obteniendo un turno al terminar el turno en vigor y el segundo ninja deberá esperar a que su aliado termine y el oponente haga uso de su turno para poder utilizar el suyo. Tras esto seguirá la consecución normal de los turnos hasta finalizar la ronda y en la siguiente se iniciarán los turnos según el nivel y normativa.

USO DE CLONES

Existen varios jutsus que otorgan la capacidad al usuario de crear clones y réplicas de sí mismo. Es necesario conocer los dos tipos de jutsus que crean clones:

Jutsus que no crean réplicas o clones tangibles

Jutsus como “Bunshin no Jutsu” crean un clon no tangible y no se aplica a la normativa aquí descrita. Lo mismo ocurre con cualquier jutsu que cree una ilusión o una réplica no corpórea del usuario. Estas réplicas son distinguibles porque cumplen estas características:

  • No puede ser atacado ni destruido.
  • No se mantiene en el combate.
  • No aportan otra utilidad además de generar turnos extra o un movimiento concreto.
  • Desaparecen tras finalizarse el jutsu.

Jutsus que crean réplicas o clones tangibles

A diferencia de los jutsus arriba mencionados, los jutsus que crean clones tangibles como por ejemplo “Kage Bunshin no Jutsu” o “Mizu Bunshin no Jutsu” se sirven del turno del usuario para materializarse y cumplen esta serie de características:

  • Pueden ser atacados y destruidos.
  • Se mantienen en el combate salvo que el usuario los cancele o sean destruidos.
  • Cumplen una normativa general de clones tangibles.

Normativa de clones tangibles

Esta normativa general afecta a todos los clones tangibles creados por el usuario, además cada clon podrá tener condiciones especiales mencionadas en el propio jutsu que es necesario revisar:

  • Los clones únicamente pueden ser creados haciendo uso del turno del usuario, sin que se hayan generado turnos extra mediante una parálisis u otro tipo de jutsus que otorguen turno.
  • Los clones no ocupan hueco en el combate.
  • Salvo que el jutsu indique lo contario no pueden crearse más de 3 clones simultáneos por combate.
  • El turno del clon se podrá ejecutará tanto antes como después de que el usuario utilice sus turnos, pero no podrán ser intercalados entre turnos generados ni del usuario ni de otros aliados.
  • El clon no puede generar turnos extra mediante jutsus como “Bunshin no Jutsu” y tampoco puede crear más clones tangibles. No obstante, el clon sí puede ejecutar jutsus que provoquen estados alterados como parálisis o sueño para que él mismo y el resto del bando aliado puedan aprovechar de esos turnos generados.
  • El clon solamente podrá ejecutar jutsus y comandos conocidos por el usuario. En algún caso, como en el de los clones elementales, se especifica en el jutsu que el clon únicamente puede utilizar los jutsus elemetales de los que está creado (ejemplo: Mizu Bunshin únicamente podrá ejecutar comandos pero únicamente podrá usar los jutsus elementales Suiton).
  • La fuente del chakra de los jutsus utilizados por el clon es la del usuario. Si el usuario no dispone de suficiente chakra, el clon no podrá ejecutar el jutsu.
  • Si el usuario agota su chakra, todos los clones desaparecerán.
  • En caso de que haya uno o varios clones en el campo, los ataques individuales lanzados hacia el usuario impactarán primero siempre en un clon, siendo el usuario quien elija qué clon será el perjudicado.
  • Si el usuario se posiciona o es obligado a moverse a una “distancia lejos”, los clones desaparecerán del combate.
  • El clon se genera con las estadísticas mencionadas en el propio jutsu y arrastrará consigo cualquier efecto alterado que tenga el usuario en el momento de generar dicho clon. 
  • Las armas que tenga equipadas el usuario en el momento usar el jutsu, junto a los añadidos que estas posean se trasladarán a los clones. Si un usuario se equipa posteriormente los clones no adquirirán esas armas.*¹ 
  • Las habilidades pasivas, mejoras de ataque, defensa y otras características no inherentes al jugador no se confieren en ningún caso a los clones. 
  • Un clon al ser creado no trasladará efectos alterados como ceguera, hemorragia, envenenamiento, etc. Así como tampoco se adquirirán amputaciones u otros efectos perjudiciales. 
  • Un clon no puede ser potenciado con estimulantes externos, píldoras u otro tipo de consumibles. 
  • Un clon no puede recuperar Vitalidad ni Chakra de ninguna manera. 
  • Un clon no puede ser afectado de manera individual por una ilusión, ya sea genjutsu o doujutsu. Pero sí se verá inmerso automáticamente en una ilusión si el usuario cae en ella, incluso si no se encuentran en el mismo lugar. 

⚠ En caso de que esta normativa y la descripción de un jutsu sean contrarias se aplicará la más restrictiva. Si la descripción del jutsu es contraria a cualquier punto de esta normativa tendrá validez la descripción del jutsu.

*¹ Los efectos adicionales de las armas únicas no podrán ser utilizadas si han aparecido mediante la generación de un clon. Dicha arma tendrá las propiedades (daño el arma) y apariencia de la original, pero no sus efectos adicionales.
Las armas con mejoras en las armas se comparten/continúan entre usuario y clones, no se duplican.

TRAMPAS EN COMBATE

En un combate algunos jutsus pueden considerarse trampas, estos jutsus tienen como finalidad obtener una ventaja táctica y casi siempre se trata de jutsus que requieren de cierta preparación.

¿Qué jutsus se consideran trampas?

Todos los jutsus considerados como trampa lo indicarán en la descripción o en un apartado concreto en el que se describirán todos los efectos y requisitos para su activación.

¿Cuál es el alcance de una trampa?

Las trampas, al igual que el resto de los demás jutsus, basan el área en el que son activadas y ejecutadas en el alcance identificado en el propio jutsu. Es posible que existan puntualizaciones de la activación de la trampa, pero por lo general el área de efectividad de una trampa se basa en el alcance desde el que se lanza.

¿Las trampas permanecen todo el combate?

Cada trampa indicará el tiempo que permanece activa y en qué condiciones. Es importante tener en cuenta estas normas generales si el jutsu no indica lo contrario:

  • Aunque sea lanzada en una posición elevada o alzada no bajará a posición inicial (nivel del suelo).
  • Se tendrá en cuenta en todo momento si los oponentes quedan afectados o no por la trampa en caso de que se cumplan las siguientes condiciones:
    • Si se activa estando en un alcance largo los oponentes únicamente se verán afectados si se acercan al usuario que la ha colocado.
    • Si el usuario que ha colocado la trampa en un alcance largo y regresa a posición inicial, la trampa dejará de afectar a los oponentes (salvo si se trata de una trampa de alcance largo).
    • Si la trampa se coloca a nivel del suelo y un oponente que está en posición alzada o elevada desea bajar a nivel del suelo con algún comando como ID191 Tobidasu (Saltar), deberá dejar constancia si su posición cambia a alcance medio del oponente o si por el contrario continúa estando a un alcance largo pero a nivel del suelo (esto deberá rolearse correctamente para que no quede lugar a dudas).

⚠ En caso de que esta normativa y la descripción de un jutsu sean contrarias se aplicará la más restrictiva. Si la descripción del jutsu es contraria a cualquier punto de esta normativa tendrá validez la descripción del jutsu.

FUNCIONAMIENTO DEL GENJUTSU

En un combate, los efectos ilusorios son aquellos que pueden percibirse de manera más abstracta de lo que son las demás destrezas como el Ninjutsu, el Taijutsu o el Bukijutsu.

Cuando un usuario ejecuta un Genjutsu sobre un oponente, el flujo de chakra de éste último se ve alterado y sus funciones cerebrales se manipulan de manera que pierde la noción del tiempo o el concepto de realidad. 

Al iniciarse el efecto de cualquier ilusión se distinguen tres bloques que están descritos en todos los Genjutsus:

  • Sentidos afectados por la ilusión.
  • Método de detección.
  • Método de dispersión.

Sentidos afectados por la ilusión

Se trata de identificar a través de cuál de los sentidos más comunes se transmite la ilusión:

Vista: Si existe contacto visual directo o indirecto entre el foco que causa la ilusión y el objetivo se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas que sean opacas y que no permitan mantener contacto visual con el foco de la ilusión impiden que el usuario caiga en la ilusión salvo que se mencione lo contrario en ella.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario no mantiene un contacto visual directo o indirecto con el foco de la ilusión por lo que mientras se mantenga bajo ella no podrá ser afectado.
  • El objetivo tiene los ojos cerrados. Un usuario que tenga los ojos cerrados no podrá ser afectado por una ilusión visual.

Oído: Si existe exposición directa o indirecta a un ruido causado por el foco que de la ilusión se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas, excepto aquellas hechas de cristal o de metal, no permiten al usuario ser afectado por las ondas sonoras de una ilusión.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario no puede oír lo que ocurre en la superficie por lo que mientras se mantenga bajo ella no podrá ser afectado por el sonido.
  • El objetivo tiene los oídos tapados. Un usuario que tenga los oídos tapados no se verá afectado por las ondas ilusorias emitidas por el sonido.

Olfato: Si el afectado respira en el alcance del foco que causa la ilusión se condiserará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas impiden que las partículas de humo o gas entren al interior por lo que el usuario no entrará en contacto con ellos al respirar.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario respira los gases del exterior por lo que no se vería afectado por ellos.
  • El objetivo está conteniendo la respiración. Un usuario que esté conteniendo la respiración podrá evitar ser afectado tanto por gases como por humos que puedan provocar estados ilusorios. No obstante, si un usuario habla mientras contiene la respiración caerá automáticamente en ella si sigue vigente en el área. La respiración únicamente puede contenerse posterior al genjutsu si se contiene justo después de recibir el genjutsu en el turno de réplica y si el usuario cumple los requisitos de detección de la ilusión.
  • El objetivo está usando una máscara de gas. Las máscaras de gas proporcionan una protección frente al humo y los gases por lo que el usuario no los podrá respirar.

Contacto / tacto: Si existe contacto directo entre el foco que causa la ilusión y el objetivo se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. El usuario no podrá ser afectado por ilusiones de contacto si se encuentra previamente dentro de une defensa de tipo cúpula.
  • El objetivo no es alcanzado o no se encuentra dentro del alcance del foco que causa la ilusión. Cuando el usuario evita el contacto con el foco de la ilusión o utiliza una defensa que permita no ser alcanzado por ella de manera física podrá evitar ser afectado.

Método de detección

El método de detección es la capacidad del objetivo para reconocer que está apunto o sufriendo los efectos de una ilusión. Si el afectado quiere liberarse de la ilusión por sí mismo será requisito indispensable conocer que se encuentra  Para poder ser conocedor de ello se requieren varias condiciones descritas en el propio jutsu ilusorio.

Ilusiones que pueden detectarse sin métodos específicos

Por el modo en el que funcionan, algunas ilusiones pueden identificarse sin métodos de detección ni jutsus o habilidades sensoriales siempre que se cumplan estas condiciones de manera simultánea:

  • Haber completado un entrenamiento especificado en las condiciones de detección del propio jutsu ilusorio.
  • Estando inmerso en una ilusión, haber realizado un movimiento, jutsu o comando sobre sí mismo o sobre un tercero que debiera funcionar pero que no lo hace. De esta manera el afectado se ve obligado a consumir un turno, ya sea un turno natural o su turno de réplica para darse cuenta de que existe un impedimento, bloqueo o desfase con la realidad.

Ilusiones que no pueden detectarse sin métodos específicos

Algunas ilusiones son tan difíciles de percibir que requieren de un sentido agudizado adquirido mediante la experiencia (nivel), entrenamientos específicos más avanzados e incluso de habilidades sensoriales o de detección activas en el momento en el que el oponente trata de inducir una ilusión sobre el usuario:

  • El usuario deberá tener un nivel mínimo para poder detectar que ha caído en la ilusión.
  • Se deberán completar entrenamientos avanzados.
  • El usuario deberá tener activa una habilidad o jutsu de detección sobre el campo o sobre sí mismo. Este método debe indicar ser efectivo para detectar ilusiones, como por ejemplo ocurre con Kanchi no Jutsu (Técnica de la Detección).

Método de dispersión

Además de los métodos específicos mencionados en jutsus o habilidades concretas, existen tres maneras para poder salir de una ilusión:

  • Genjutsu Kai (Liberación de Genjutsu): Se trata de un jutsu que requiere de sellos manuales y que es posible ejecutar normalmente si el usuario no se encuentra bajo los efectos de una parálisis o jutsu que inmovilice sus brazos. Con este movimiento el usuario es capaz de dispersar algunos Genjutsus tanto sobre sí mismo como de sus aliados.
  • Jishoukoui (Automutilarse): Este comando es una manera drástica de salir de una ilusión, el usuario se autolesiona de manera contundente para que el estímulo del dolor le haga volver en sí.
  • Chakra Kaihou (Liberación de Chakra): El usuario controla su flujo de chakra y lo eleva de manera que puede reconducirlo para eliminar las distorsiones que haya en él. Se puede utilizar incluso si no se pueden ejecutar sellos manuales.
  • Chakra Jouho (Transferencia de Chakra): Se trata de un método de transferencia de chakra a terceros que permite liberar a un aliado de una ilusión mediante la estabilización del flujo de chakra otorgado.

El usuario no deberá especular con qué método puede dispersar una ilusión ya que todos los Genjutsus llevan implícito los métodos que pueden o no liberar a un afectado. Cualquier método existente no mencionado en la norma general especificará qué tipo de Genjutsus puede dispersar.

COMBATE ILUSORIO

Los combates ilusorios son habilidades especiales que permiten a un ninja manipular la mente de su oponente para hacerle creer que está experimentando una realidad que en verdad no existe. Estos combates se centran en la manipulación de la percepción de la realidad del oponente, pero también pueden incluir la manipulación de otros aspectos, como el tiempo o el espacio. Los combates ilusorios a menudo se utilizan para distraer o confundir a los oponentes, dando a los personajes que los utilizan una ventaja estratégica en la lucha. Un combate ilusorio sólo puede iniciarse a través de una habilidad o un jutsu que así lo especifique, ejecutar varios genjutsus uno tras otro no constituye el inicio de un combate ilusorio.

Los combates ilusorios están un escalón por encima de las ilusiones comunes. Mientras que un genjutsu se enfoca en crear ilusiones en la mente de un oponente para incapacitarlo, los combates ilusorios se centran en manipular la percepción de la realidad del oponente para confundirlo y manipularlo.

TIPOS DE COMBATES ILUSORIOS

Existen 3 tipos de combates ilusorios:

  • Combate ilusorio de percepción alterada.
  • Combate ilusorio de realidad alterada.
  • Combate ilusorio de control de la realidad.

COMBATE ILUSORIO DE PERCEPCIÓN ALTERADA

Los combates ilusorios de percepción alterada son los más sutiles y  se basan en trasladar lo que está percibiendo el afectado en la realidad a su mente. El cambio es tan sutil que normalmente el afectado no nota que ha sido introducido en un campo ilusorio y una vez encerrado en él creerá que lo que está sucediendo está ocurriendo en la realidad.

Este tipo de campo ilusorio se utiliza para dañar al oponente con ataques que no espera que le causen tanto daño ya que el afectado confiará en sus sentidos y defensas que porta en la realidad.

Las armaduras, defensas y mejoras pasivas que porte el afectado (cartas de mecenas, cartas ninja, armaduras equipadas…), así como cualquier defensa que esté vigente en la realidad previa activación del campo ilusorio no se tendrán en cuenta. La única defensa en este tipo de campos ilusorios son las defensas activas: comandos defensivos, jutsus defensivos y los PD asignados al jugador.

COMBATE ILUSORIO DE REALIDAD ALTERADA

Los combates ilusorios de realidad alterada se enfoca en manipular la realidad en sí misma, haciendo que el oponente crea que está experimentando una realidad que no existe. Una vez el afectado es atrapado son prácticamente imposibles de deshacer. Este tipo de combates ilusorios es de muy alto nivel y algunos ejemplo son el Tsukuyomi, que altera la realidad percibida para otorgarle al usuario el control del espacio y el tiempo dentro de la ilusión, o el Kotoamatsukami, que manipula la percepción del objetivo para hacerle creer que está tomando decisiones por sí mismo.

COMBATE ILUSORIO DE CONTROL DE LA REALIDAD

Los combates ilusorios de control de la realidad toman el control completo de la propia realidad y eliminan los límites entre ésta y la ilusión hasta tal punto que es imposible que el afectado distinga entre ambas. Los efectos de este combate ilusorio pueden permanecer por un largo tiempo, incluso puede dar lugar a que el afectado jamás llegue a salir de él. Algunos ejemplos de este tipo de combates ilusorios son Izanagi, cuyo efecto trasciende a la realidad y permite que el usuario revierta cualquier desventaja, lesión o incluso la muerte del usuario.

⚠ El abuso de metarol en un combate ilusorio está completamente prohibido y puede conllevar sanciones al jugador.