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GUIA DE USUARIO

Antes de continuar informándote aquí…

Debes conocer los sistemas básicos del juego por lo que es recomendable leer la Guía de Usuario antes de iniciarse con la Guía Avanzada de Combate.

Tras haber leído y comprendido la Guía de Usuario es necesario aprender los sistemas de combate reflejados en esta Guía Avanzada de Combate.

TIPO DE COMBATE

Existen dos tipos de combate:

Combate de entrenamiento: Los oponentes no se pueden causar heridas, ni quedar como Alma Errante. Los estados alterados no perdurarán tras los combates de entrenamiento.

Combate a muerte: El oponente que vea su VIT reducida entre 0 y el -24% quedará herido leve, si termina el combate con entre un -25% y un -50% de su VIT total, quedará herido grave. Pero si el oponente recibe un ataque que lo deje por debajo del -51% de su VIT total, quedará en estado Alma Errante.

Un combate a muerte debe quedar explícitamente indicado en el reto. Puede hacerse mención explícita en offrol utilizando el “/” (Ejemplo: Te reto a muerte (nombre del objetivo), o puede utilizarse en el contexto del roleo siempre indicando que la intención es llevar a cabo un combate a muerte (Ejemplos: Voy a matarte aquí y ahora | Ha llegado el momento de que uno de los dos muera | Os mataré a todos vosotros, del primero al último). El reto debe llevar implícito el verbo “matar” para que pueda considerarse un reto a muerte. En ningún caso un combate de entrenamiento podrá pasar a ser un combate a muerte, para ello debe terminarse el combate e iniciar el reto a muerte para iniciar un nuevo combate. En cualquier caso se permite el uso del offrol para indicar que efectivamente se trata de un reto a muerte en caso de duda por parte del retado. Más datos sobre el reto a muerte en la sección Retos y ataques fuera de combate.

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Tipo de combate
  • Los objetos consumibles se gastan de forma permanente al usarse en combates a muerte.
  • El ninja que inicia el reto a muerte debe moverse al lugar donde se encuentra aquél a quien ha retado.

INICIO DEL COMBATE

Para iniciar un combate de entrenamiento basta con solicitar a un oponente un combate de entrenamiento. En este caso el ninja con el nivel más bajo será el que inicie la ronda de turnos. En caso de ser un entrenamiento en el que participen más de un jugador por equipo, el primer turno será para el equipo que sume menos nivel.

Para iniciar un combate de entrenamiento será necesario indicar por ambos bandos los STATUS del jugador: VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

Los combates a muerte pueden iniciarse de dos maneras: retando a muerte al oponente o lanzando un ataque fuera de combate. En ambos casos el ninja que reta o lanza el ataque será el que inicie el combate indistintamente del nivel del oponente u oponentes. Una vez se haya iniciado el combate, los siguientes turnos tendrán en cuenta el nivel de cada uno de los participantes, siendo el siguiente ninja de menor nivel el siguiente en atacar y así sucesivamente hasta finalizar la primera ronda. Una vez inicie la segunda ronda iniciará de nuevo el ninja con menos nivel, indistintamente de quién fue el que inició el reto y se continuará con ese orden en los sucesivos turnos hasta finalizar el combate.

En caso de que los combatientes tengan el mismo nivel, atacará primero el que ha retado o atacado fuera de combate y posteriormente un ninja del bando contrario y así sucesivamente.

En combates grupales de entrenamiento se seguirá el orden de menor nivel a mayor nivel indistintamente de en qué bando se encuentren.

Después de efectuarse el reto o el ataque fuera de combate, el que inicia el combate deberá indicar al oponente sus PD asignados y viceversa. De este modo, sabiendo los parámetros del usuario pueden chequearse posibles errores en el cálculo de los daños/consumos por parte del conjunto:

VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

En la app web encontrarás un botón al lado del nombre de tu personaje que puede copiarse y pegarse en el cuadro de diálogo del juego directamente.

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Inicio del combate

Esquema de prioridades en los turnos

Las prioridades de inicio de combate se estipulan de la siguiente manera (en primer lugar el más prioritario y sucesivos en menor medida prioritarios):

  1. El que inicia el reto o ataca fuera de combate: en este caso, el ataque fuera de combate se considerará un turno realizado que da pie al inicio de la lucha.
  2. Niveles: En combates de entrenamientos o en ordenación de turnos posteriores, una vez ejecutado el turno del jugador que ha retado o iniciado un ataque fuera de combate, el jugador con nivel más bajo tiene prioridad contra otro de nivel más alto, indistintamente de a qué bando pertenezcan. Aquellos con el mismo nivel y que se unan al combate seguirán la siguiente ordenación:
    1. Alternancia de equipos: Aquellos que tengan el mismo nivel serán ordenados en la consecución de turnos según el último turno anterior, haciendo que se alternen los turnos entre equipos. Es decir, si el primer turno es del Ninja del equipo A, el siguiente será del equipo B y así consecutivamente.
    2. Antigüedad en el rol: Aquellos jugadores con mayor antigüedad en el rol tendrán prioridad sobre otros con el mismo nivel en la alternancia de turnos asignada por equipos.
    3. Entrada en el área de combate: aquellos con mismo nivel y misma antigüedad en el rol que se hayan posicionado en el área de combate antes que el resto será quienes tengan prioridad sobre el resto en la alternancia de turnos asignada por equipos.
  3. Adhesión a combates ya iniciados: Un jugador que entre con una habilidad o jutsu que le permita intercalar un ataque en la ronda actual podrá ejecutar dicha acción y posteriormente, en la siguiente ronda, deberá colocarse siguiendo el esquema de prioridades en los turnos.
  4. Baja de luchadores en mitad de un combate: Aquellos jugadores que perezcan o queden inutilizados en combate dejarán de poder interactuar y no se realizará ningún tipo de reordenamiento de los turnos, se saltará su turno sin más consecuencias en las prioridades de turno.

RETOS Y ATAQUES FUERA DE COMBATE

Retos a muerte

Podrá retarse a un enemigo siempre y cuando el lugar lo permita y el reto sea a una distancia máxima de 10 casillas de distancia. Si el oponente se encuentra más alejado o saliendo de una sala no se considerará un reto válido. Para solventar cualquier disputa será necesaria una captura de pantalla del momento del reto donde se vea claramente la distancia y el texto del reto.

Lugares donde no es posible retar a otro jugador:

  • Salas fuera del mapa o que no estén anexadas al mismo.
  • En lugares donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.
  • Sala [NHRPG] NINJA PLAZA

Acciones fuera de combate

Ataques fuera de combate:

Un ataque fuera de combate se dará cuando un ninja ataque a otro empleando cualquier jutsu o comando ofensivo. La distancia del jutsu definirá la validez del ataque:

  • Alcance Corto: El enemigo debe estar en la casilla contigua (1 casilla de distancia).
  • Alcance Medio: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 5 casillas.
  • Alcance Largo: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 20 casillas.
  • Alcance Radial: Afecta a todos los que estén en la sala.
  • Las acciones que no indiquen en su descripción cuánto tiempo duran fuera del combate se acogerán a esta regla:
    • 1 turno = 1 minuto
    • 1 ronda = 10 minutos

Acciones permitidas fuera de combate:

  • Cualquier jutsu o comando que en su descripción no indique lo contrario podrá utilizarse tanto dentro como fuera de combate.
  • Toda acción que se ejecute fuera de combate y que afecte a un oponente dará inicio al combate por turnos.
  • Ataques que además causen estados alterados, salvo aquellos mencionados en “acciones que invalidan un ataque fuera de combate” y que no estén incluidos como excepción en la propia descripción del jutsu. En esos casos el jutsu podrá dañar pero no se aplicará el efecto alterado.

Acciones que invalidan un ataque fuera de combate:

  • Ejecutar más de una acción que afecte a un oponente o al campo.
  • Ejecutar cualquier tipo de defensa.
  • Ejecutar movimientos, comandos o jutsus contra un oponente que se consideren como suplementarios o que causen los siguientes estados alterados: aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, petrificado o inconsciente.
  • Utilizar jutsus o comandos de mejora (tomar píldoras, estados mejorados…) sobre uno mismo o sobre un aliado previo a un combate.
  • Ataques a jugadores que se encuentren en áreas no anexadas al mapa.
  • Ataques en salas donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.
  • Jutsus defensivos o que se utilicen en el turno de réplica sin que el usuario haya recibido un ataque.

Se hace un llamamiento al decoro y al buen roleo. Cualquier indicio de evitar un reto o de hacer pasar un reto por válido buscando cualquier resquicio o defecto en el sistema podrá ser penalizado según la situación.

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Retos y ataques fuera de combate

EN EL COMBATE

KidNaruto

Un combate puede iniciarse por un reto, un ataque fuera de combate o simplemente si se acuerda un entrenamiento. En cualquiera de dichos casos es importante conocer los parámetros base para poder combatir correctamente.

TURNOS Y RONDAS

Un turno es el momento para ejecutar una acción por parte del jugador. Cada acción de un combatiente se considera que consume un turno, a excepción de las defensas y evasiones en el turno de réplica.

Una ronda es el conjunto de turnos que tienen los combatientes hasta que todos agoten sus turnos.

El usuario tiene un turno inicial en el que puede decidir ejecutar un comando de ataque, defensa o suplementario y en respuesta, el oponente puede ejecutar un comando de evasión, defensa o contraataque.

Los jutsus ejecutados en la ronda de preparación, a no ser que se indique lo contrario, no consumen turno aunque no se indique explícitamente en la descripción.

Los jutsus ejecutados en combate consumen turno siempre, a no ser que se indique lo contrario en la descripción.

El uso de objetos en combate, salvo que la descripción del mismo indique lo contrario, consume turno.

Las habilidades pasivas, aquellas que el ninja tiene inherentes a su condición, no consumen turno.

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Turnos y rondas

Turno

Un turno es el momento en el que el usuario puede ejecutar una acción de ataque directo o indirecto que dañe al oponente y/o le cause un estado alterado, colocar una defensa en el campo, curarse con una habilidad u objeto o utilizar un jutsu para generar turnos.

En casos excepcionales en los que un jugador alargue el combate innecesariamente se puede aplicar un tiempo límite por turno de 2 minutos. Transcurrido ese tiempo, si el jugador en posesión del turno no ha ejecutado su jutsu se saltará el turno al siguiente oponente. Se considera que en 2 minutos se ha tenido tiempo de rolear, buscar y ejecutar un jutsu sin problemas. Esta excepción no es necesaria cumplirla a rajatabla si ambos jugadores están de acuerdo en tomarse el tiempo necesario en la ejecución de los turnos.

Un usuario podrá generar turnos mediante jutsus. Dichos turnos deberán agotarse antes de poder crear más turnos, ya sea mediante turnos extra o estados alterados/mejorados. Los jutsus que únicamente paralizan al oponente o generan más turnos no pueden utilizarse mientras está vigente el efecto de turno extra del jutsu anterior. En el caso de que se ejecute un jutsu que cause daño u otro efecto además de generar turnos o paralizar mientras el efecto de turno extra está activo, no se tendrán en cuenta a efectos de parálisis o nuevos turnos.

Los turnos extra generados por un usuario no podrán ser utilizados si el requisito para mantenerlos queda desarticulado. Por ejemplo, si un jutsu que genera turnos implica que el usuario deba moverse a alta velocidad y un oponente consigue inmovilizarlo, esos turnos no podrán seguir generándose. Lo mismo ocurriría si en algún momento un jutsu que genera turnos extra requiere de un engaño o una ilusión y el oponente consigue ver a través de ella.

Los turnos generados a través de estados alterados sobre un oponente quedarán consumidos si el objetivo cae en combate o sale de él. Por ejemplo, si un oponente recibe una parálisis de 2 turnos, el segundo turno no podrá ser aprovechado por el usuario si dicho oponente cae en combate en el primer turno.

Un jutsu que genera turnos para el usuario no puede ser cedido a un aliado. Únicamente se pueden ceder turnos en caso de que se haya ejecutado un jutsu sobre un oponente u oponentes y los deje impedidos de algún modo y eso genere turnos, como por ejemplo con una parálisis, un aturdimiento o cualquier otro impedimento que genere turnos. En ese caso, el usuario podrá ceder cuantos turnos quiera a otro aliado que se encuentre en combate.

En un combate grupal también se pueden ceder los turnos, pero los ataques podrán ser defendidos en el turno de réplica por los oponentes que no se encuentren impedidos de forma alguna.

Pasar turnos

Para pasar turnos en los que no se quiera utilizar ninguna acción ha de especificarse con el comando *Paso mi turno* o *PT*. De esta manera los turnos que se pasen contabilizarán como si se hubieran utilizado a efectos de estados alterados y será el turno del siguiente jugador.

Finalización del turno

Para dar por finalizado el turno, el usuario que esté en posesión del mismo deberá rolear la finalización del turno y usar la acción *Finaliza mi turno*.

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Turno

Turno de Réplica

Un turno de réplica es una acción con la que un usuario responde a un ataque, siempre que se encuentre en disposición de ejecutarlo (no esté paralizado o impedido de forma alguna para poder responder a un ataque) y tras el turno de su oponente. Un turno de réplica no consume el turno del usuario pero sí permite al oponente seguir atacando posteriormente en caso de que no hayan terminado sus turnos. Esta acción de réplica ante un ataque se considera una acción intermedia entre el turno del usuario y oponente. A efectos prácticos contará para transcurso de efectos negativos como el drenaje de VIT o CH (quemaduras, hemorragia…) pero no para descontar turnos de estados que inhabiliten al jugador (parálisis, inmovilización…).
En caso de que un usuario ejecute un jutsu de inmovilización a su oponente y éste último caiga en dicho jutsu, podrá defender los ataques inminentes pero sus turnos de réplica no se restarán a los turnos que quedan de inmovilización. Para más claridad se ilustra con este ejemplo:

En caso de que el usuario (Ninja A) emplee un turno de réplica a un ataque, el oponente (Ninja B) estará en posesión de su turno nuevamente una vez terminada la réplica siempre y cuando no hayan terminado sus turnos. Cuando el oponente (Ninja B) termine los ataques, sin importar si el usuario (Ninja A) ha empleado o no un turno de réplica será turno del usuario (Ninja A).

Condiciones para poder usar el Turno de Réplica

Ejecutar comandos o jutsus en un turno de réplica están condicionados al cumplimiento de estas condiciones:

  • No puede usarse el turno de réplica si la acción que ejecuta el oponente no tiene efecto sobre nuestro usuario o algún aliado.
  • No puede usarse el turno de réplica si el jugador se encuentra aturdido, paralizado, dormido, totalmente congelado o petrificado, inconsciente o impedido de alguna forma para ejecutar la acción a menos que en el jutsu que se vaya a usar ponga lo contrario.

Acciones que pueden realizarse en el Turno de Réplica

Estas acciones están permitidas en un turno de réplica siempre y cuando se cumplan las condiciones anteriormente descritas:

  • Ejecutar comandos de evasión o de movimiento que puedan usarse para evitar un ataque (movimiento lateral, saltar, trepar…) a no ser que el jutsu que quiere evadirse indique lo contrario.
  • Utilizar defensas contra ataques que afecten directamente a nuestro usuario o a un aliado (las defensas tipo muro aparecerán para defender en el turno de réplica y seguidamente desaparecerán, no se mantendrán en el campo).
  • Utilizar jutsus de reemplazo (Kawarimi, etc) para evadir un ataque o jutsu suplementario que cause algún efecto negativo, siempre que el jutsu no indique lo contrario.
  • Utilizar jutsus de contraataque si el jutsu lo permite, en caso de que sea un ataque.
  • Utilizar jutsus que sean métodos de escape de genjutsus si el usuario sabe que esta en un genjutsu o va a recibir un genjutsu y el genjutsu lo permite, en caso de que se vaya a recibir un genjutsu.

Acciones que no pueden realizarse en el Turno de Réplica

Estas acciones no están permitidas en un turno de réplica en ningún caso:

  • Ejecutar comandos o jutsus que no se consideren defensivos o de evasión.
  • Ejecutar cualquier jutsu que otorgue turnos extra al usuario.
  • Ejecutar cualquier tipo de acción, comando o jutsu que implique aplicar un estado alterado al oponente a excepción de los contraataques que lo especifiquen en la propia descripción del jutsu.

Ronda

Una ronda es el conjunto de turnos que inicia con la primera acción del primer usuario y termina con la última acción disponible por cualquiera de los bandos. Una vez finalizada una ronda, en caso de que haya oponentes con disposición de combatir en ambos bandos se iniciará la siguiente ronda.

Ronda de Preparación

En el momento de iniciar un combate de entrenamiento o mediante reto, los usuarios tendrán una ronda en la que equiparse las armas y objetos de los que disponen.

El equipamiento disponible debe estar visible en todo momento en la ficha ninja del usuario. Si al chequear la ficha ninja no existe dicho equipamiento no será válido en el combate.

No es necesario hacer mención a todas las armas o equipamientos que se vayan a utilizar en combate siempre y cuando no ofrezcan un aumento de las características base como por ejemplo las armas arrojadizas o empuñadas de índole general.

Si el combate se inicia a través de un ataque fuera de combate no habrá posibilidad de iniciar ronda de preparación para ninguno de los bandos. En este caso cualquier equipamiento adicional que no lleve equipado el jugador tendrá que ser equipado consumiendo turno posteriormente.

ÁREA DE COMBATE

Esta área tiene una superficie de 3×5 casillas en la que se desarrolla el combate entre dos o más oponentes.

Cualquier acción que suceda fuera de los límites del área de combate y sea ajena no se considerará parte de la batalla. Toda acción ofensiva previa a la batalla se considerará “fuera de combate”.

  • Ejecutar comandos de evasión o de movimiento que puedan usarse para evitar un ataque (movimiento lateral, saltar, trepar…) a no ser que el jutsu que quiere evadirse indique lo contrario.
  • Utilizar defensas contra ataques que afecten directamente a nuestro usuario o a un aliado (las defensas tipo muro aparecerán para defender en el turno de réplica y seguidamente desaparecerán, no se mantendrán en el campo).
  • Utilizar jutsus de reemplazo (Kawarimi, etc) para evadir un ataque o jutsu suplementario que cause algún efecto negativo, siempre que el jutsu no indique lo contrario.
  • Utilizar jutsus de contraataque si el jutsu lo permite, en caso de que sea un ataque.
  • Utilizar jutsus que sean métodos de escape de genjutsus si el usuario sabe que esta en un genjutsu o va a recibir un genjutsu y el genjutsu lo permite, en caso de que se vaya a recibir un genjutsu.

Los combates se consideran individuales cuando ambos bandos tienen un sólo integrante.

En caso de que cualquiera de los dos bandos tenga más de un integrante, se considerará un combate de grupo.

Los integrantes máximos que pueden participar son 3 por bando, siendo excepción los combates de eventos grupales.

Los jugadores que están en posesión de su turno tienen libre movilidad por el área de combate para poder ejecutar sus comandos, salvo que se encuentren inmovilizados o paralizados.

El movimiento no consume turno y puede emplearse para posicionarse cerca de un aliado o un oponente siempre y cuando no exista ningún obstáculo o eso implique cambiar de posición (alzada o elevada) ya que en esos casos es necesario ejecutar un movimiento como saltar o trepar. 

ALCANCE

Los jutsus tienen en su descripción un indicador de “Alcance” que indicará cuántas casillas abarcará nuestra acción.

  • Corto (indicado en verde): La acción debe efectuarse delante del oponente. Es el área que alcanzamos sin movernos (1 casilla).
  • Medio (indicado en amarillo): La acción abarca todo el área de combate. Si el oponente no se encuentra levitando u oculto el ataque le golpeará.
  • Largo: La acción puede alcanzar a oponentes que se encuentren levitando o simulen estar fuera del área de combate.

El alcance afecta a todos los jutsus y comandos, sean ofensivos, suplementarios o defensivos. Es decir, si el objetivo que recibe los efectos se encuentra a un alcance superior al que indica el jutsu no se verá afectado, ni para bien ni para mal.

  • Radial: Una acción radial es aquella que abarca toda la sala por completo. Un ataque que se considere de este tipo afectará a todos los jugadores que se encuentren en dicha sala, incluso si se encuentran ausentes.*

*Un ataque de tipo radial puede ser defendido incluso si el afectado se encuentra fuera del combate. Otros combatientes que se encuentren en otro combate distinto podrán defenderse siempre y cuando no se encuentren afectados por algún tipo de parálisis o impedimento. Las defensas radiales o que protegen a varios jugadores aplicarán con las limitaciones de la propia defensa (rango y cantidad de jugadores que es capaz de defender).

RANGO DE ACCIÓN

Rango de Acción y jutsus que afectan al campo

Los ataques, además de indicar el alcance, indican el Rango de acción. El rango de acción es el número máximo de aliados (incluyendo al usuario) o enemigos que son afectados por el jutsu. Este Rango de acción se utiliza también para determinar el rango que alcanza el jutsu una vez ha impactado si se trata de un jutsu de campo.

Jutsus que afectan al campo: Los jutsus que dañan a varios oponentes al mismo tiempo y que además abarcan todo el área del oponente son denominados “de campo”. Por lo general estos jutsus lo indican en la descripción.*

*En caso de que algún jutsu provoque cualquier tipo de duda sobre su alcance, rango de acción u otro dato puede solicitarse aclaración para que en un futuro se añada en la propia descripción del mismo.

POSICIONES

El inicio de un combate se establece con 3 casillas entre cada uno de los oponentes que se miran de frente. Esta posición puede variar dependiendo de las acciones posteriores de cada uno de los combatientes:

En combates de 1 VS 1 los oponentes se colocarán mirándose de frente y dejando 3 casillas entre ellos.

En combates de más integrantes, éstos se colocarán a los laterales de sus aliados.

En ciertos momentos del combate, debido a habilidades pasivas o a jutsus concretos, un combatiente puede posicionarse bajo tierra, en una posición elevada o incluso desconocida mediante técnicas de ocultación.

Posición Inicial

Es la posición en la que se inicia el combate, ambos ninjas estarán colocados uno frente al otro a una distancia media.

Posición Elevada

Coloca a nuestro personaje sobre una Defensa, un Kuchiyose de tamaño Grande o Gigante o de alguna plataforma estratégicamente colocada en el escenario. Para colocarse en esta posición es necesario trepar, saltar o utilizar alguna habilidad que nos permita alcanzarla. Una vez en esta posición nos habremos colocado a una distancia “Lejos” de nuestros oponentes y aliados (en el caso de que ellos no se coloquen en la misma posición). Los ataques con Dirección Unidireccional que se ejecuten en esta posición y que se dirijan a un oponente que se encuentre por debajo, tomarán Dirección Descendente.

Posición Alzada

Esta posición nos desplaza del suelo y dejamos de tener contacto con él. Para poder alcanzar esta posición es necesario hacerlo mediante un jutsu o habilidad como la de levitar o volar. Esta posición nos coloca “Lejos” del oponente y aliados y además impedirá que las técnicas que estén en contacto con el suelo nos afecten. Los ataques con Dirección Unidireccional que se ejecuten en esta posición, al igual que en la Posición Elevada y que se dirijan a un oponente que se encuentre por debajo, tomarán Dirección Descendente.

Bajo tierra

Esta posición nos oculta de la vista de los oponentes y aliados. Estaremos situados a una distancia “Lejos” y bajo tierra por lo que no podrán golpearnos con jutsus que se desplacen por la superficie. Para llegar a esta posición es necesario un jutsu o habilidad que nos permita excavar o atravesar el suelo. Por contra, las técnicas que afecten a nuestra posición nos causarán un daño x2 y nos sacarán del escondite. Aquellos que hayan sido enterrados por un oponente podrán salir a la superficie siempre que no se encuentren paralizados o impedidos de alguna manera mediante el comando *Chijou Toujou (Subir a la Superficie).

Sumergido

Esta posición nos permite sumergirnos bajo un líquido que se encuentre en el mapa o generado por algún jutsu. Para llegar a esta posición únicamente es necesario emplear el comando *Sumergir o quedar sumergidos por el efecto de un jutsu propio o del oponente. En esta posición no podremos ser afectados por jutsus que requieran el aire como medio de transmisión (elementos Katon o Fuuton por ejemplo). Esta posición tiene la contraindicación de que agotaremos nuestro oxígeno si no disponemos de un sistema de respiración bajo el agua (máscara de oxígeno, habilidad para respirar bajo el agua…). Si se utiliza un jutsu de elemento Raiton, todos los ninjas que se encuentren sumergidos serán afectados sin discriminar aliados de enemigos.

Cambio de posiciones

Una vez se haya cambiado de posición (posición inicial, alzado, elevado, bajo tierra, sumergido) no podrá volver a usarse un jutsu o comando que te coloque en la misma posición a menos que la descripción indique lo contrario. Ejemplo: Si te colocas en posición alzada con el comando *Nobori (Trepar) no podrás volver a usar el mismo comando para seguir trepando.

En el caso de  que un oponente haya utilizado un jutsu o comando para cambiar de posición, el usuario podrá acercarse con otro jutsu o comando que le permita estar a un alcance medio de su oponente. De esta manera ambos quedarán en la misma posición a alcance medio.

Posición y alcance en relación con aliados y enemigos

Desplazamiento a Alcance Largo

Aquellos jugadores que se desplacen a un alcance largo de su oponente deberán hacerlo mediante comandos o jutsus que lo permitan.

A su vez, si dos o más miembros de un mismo equipo se desplazan a un alcance largo de sus oponentes pero sin cambiar de posición con respecto al suelo, quedarán a alcance corto entre sí.

Posición a distintas alturas

Aquellos miembros de un mismo equipo que se posicionen en alturas distintas subiendo a edificios, levitando o introduciéndose bajo la superficie, quedarán a un alcance largo tanto para con sus aliados como con sus oponentes.

Quienes utilicen un comando para colocarse a la misma posición que su aliado quedará automáticamente a una distancia corta. No se permite colocarse en una misma posición que un aliado pero a distancia larga del mismo simulando estar en otro lugar.

USO DE LOS DIÁLOGOS

Todas las técnicas y acciones dentro de un combate serán precedidas por un asterisco (*). Una técnica ejecutada sin asterisco no se considerará válida y deberá volver a repetirse.

El formato de la técnica será:

Primera línea

*Nombre del jutsu en japonés (Traducción al español)
Ejemplo: *Katon, Goukakyuu no Jutsu (Elemento Fuego, Bola de Fuego)

Segunda línea

*Roleo de la acción/comando/jutsu que se emplea
Ejemplo: *Tras formar sellos inhalo aire y exhalo una bola de fuego hacia mi oponente

Tercera línea

/ Descripción de los efectos / consumo de chakra
Ejemplo: /-600 VIT / Quemaduras -50 VIT por turno / 15 CH

COMANDOS

Los comandos son aquellas acciones que no están catalogadas como jutsus por lo que no se identifican en ningún arte ninja. Por lo general los comandos se utilizan para realizar acciones sencillas como saltar, trepar, golpear, utilización simple de armas, etc.

Comandos Ofensivos

Cualquier jutsu o movimiento ofensivo se considerará un ataque y consumirá un turno. Los ataques físicos deben ejecutarse después de haberse colocado en frente del oponente.

Las armas pueden ser empuñadas o arrojadizas. En el caso de que el arma sea empuñada también será necesario posicionarse frente al oponente para atacar. Para lanzar un arma deberá colocarse la palabra “Lanzar” frente al arma (ej: *Lanzar Kunai).

El daño con el comando de ataque (*Puñetazo, *Patada, etc.) será el resultado de la suma del (NIVEL x 2) del ninja + PD_TAI.

Comandos Defensivos

Permite, mediante el comando *Bloquear (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + PD_TAI).

*Bloquear// en caso de empuñar un arma (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + el poder de ataque del propio Arma + PD_BUK) o mediante un jutsu defensivo, protegerse de un ataque enemigo.

Esta acción si se realiza en el turno en el que el oponente nos ataca reducirá o detendrá el daño, pero no consumirá turno, no obstante tras la defensa en el turno de réplica será de nuevo turno del oponente.

En caso de ejecutar una defensa fija en nuestra ronda sí se consumirá un turno.

En caso de que en un combate grupal, nuestro aliado reciba un ataque, podemos defender a nuestros aliados interponiéndonos con el comando *Kabau (Interponer) entre él y un ataque sin consumo de turno, de este modo recibiremos el impacto por él.

Movimientos sin comandos escritos

El Movimiento frontal, lateral o diagonal es una acción considerada un comando de movimiento que se utiliza para evadir comandos de armas arrojadizas o para acercarse a un oponente. Esta acción no consume turno en ninguno de los casos pero no podrá ejecutarse si el usuario se encuentra paralizado, inmovilizado o impedido de alguna manera.*

*El movimiento frontal, lateral o diagonal no viene especificado en la app pero es un recurso reconocido y válido. No obstante, no se permite este movimiento para desplazarse por el área de combate, únicamente a modo de esquiva.

Comandos de cancelación de jutsus

Podrá cancelarse cualquier jutsu o comando que se haya ejecutado sobre el propio usuario, para ello se podrá utilizar el comando “*Kai (Liberación)” precedido por el nombre del jutsu que se quiera cancelar. Por ejemplo: “*Kage Bunshin no Jutsu, *Kai“.

De esta manera el jutsu quedará anulado con efecto inmediato. Esta cancelación no consume turno pero es necesario que el usuario esté en posesión de su propio turno. Pueden existir excepciones en las que algunos jutsus permitan la cancelación sin que el usuario esté en posesión del turno, en ese caso se especificará en la propia descripción de los mismos.

Al liberarse el jutsu se desharán los beneficios y sustentaciones que éste pueda estar otorgando. Por ejemplo, si un jutsu está sustentando al usuario y lo posiciona en una posición elevada o alzada, ésta desaparecerá y el usuario pasará a descender al suelo. Cualquier habilidad o cualquier otro jutsu que dependa de ese jutsu cancelado también se verán afectados.

La cancelación con el comando “*Kai (Liberación” únicamente se puede ejecutar sobre jutsus y comandos realizados por el propio usuario, en ningún caso se podrá utilizar sobre terceros a no ser que se aplique un control mental o similar que permita obligar a ese tercer jugador ejecutar la cancelación sobre su propio jutsu.

Comandos sin consumo de turno

Los comandos que no tienen consumo de turno, como su nombre indica no tienen consumo de turno en el transcurso del combate por lo que no computan en contadores como hemorragia, asfixia o veneno. No obstante estos comandos tienen limitaciones en su uso y no pueden utilizarse en todas las situaciones. Para comprender en qué momentos no se pueden utilizar es necesario leer el propio comando y comprender qué tipo de comando sin turno es. Existen varios comandos que no consumen turno, de los cuales cabe destacar dos tipos:

  • Comandos que no consumen turno pero requieren estar en posesión de él.
  • Comandos que no consumen turno y además no es necesario estar en posesión de él.

Requieren estar en posesión del turno

Son comandos e incluso algunos jutsus que no consumen turno pero el usuario necesita estar en posesión de su turno, por lo que únicamente podrá emplearlos al llegar su turno natural o cuando un aliado le ceda un turno.

Algunos jutsus que generan turno, ya sean turnos extra o de parálisis, pueden tener limitaciones en el uso de comandos sin consumo de turno por lo que es importante leer siempre las limitaciones. Es el ejemplo de los combos, que son jutsus que generalmente dejan implícito en su descripción y en sus limitaciones que únicamente pueden utilizarse ciertos movimientos. En esos casos, aunque la norma general indique que pueda utilizarse un comando o jutsu sin consumo de turno, no podrán intercalarse comandos o jutsus sin consumo de turno. Es conveniente preparar cualquier acción que no consuma turno antes de iniciar un jutsu de este tipo como son los combos.

TIPOS DE JUTSUS

ATAQUE

Los ataques son aquellos que causan un daño directo y/o indirecto al oponente. Para que surtan efecto se debe acertar al oponente.
Los dos tipos de ataque existentes son Físico y Psicológico:

  • Los ataques físicos son aquellos que afectan al cuerpo, ya sean en la parte externa o interna del mismo.
  • Por otro lado, los ataques psicológicos son aquellos que atacan a la mente del oponente y generalmente son transmitidos por un genjutsu o doujutsu.

ATAQUE FÍSICO

El ataque físico impacta en el cuerpo del oponente y como consecuencia tiene una reducción de VIT y puede llevar consigo un daño indirecto.

En caso de que se produzca un daño indirecto, se restará esa cantidad numérica por cada turno que pase, indistintamente de si el turno pertenece al que recibe el ataque, un aliado o un oponente.

Los ataques físicos tendrán radio de acción o Alcance (Cerca, Medio, Lejos, Radial) así como una dirección de ataque (Unidireccional, Terrestre, Ascendente o Descendente).

Ataques considerados cuerpo a cuerpo

  • Los ataques de Taijutsu, Nintaijutsu y comandos de ataque de alcance corto se consideran ataques cuerpo a cuerpo.
  • No se consideran ataques cuerpo a cuerpo aquellos ataques que se ejecuten con armas empuñadas o arrojadizas.

Ataques que causan perforación de defensa

Los ataques que perforen una defensa y consigan impactar contra el oponente, aunque sea solo una parte del daño, implicará que si existe un efecto alterado que cause daño indirecto (veneno, absorción VIT, quemadura, hemorragia) también tendrá efecto. Los estados alterados aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, Absorción CH, consumo CH, Bloqueo CH, cegado, petrificado, inmovilizado e inconsciente no traspasarán. La asfixia únicamente traspasará si es por inundación del campo y el oponente no puede subir a la superficie.

ATAQUE PSICOLÓGICO

El ataque psicológico dañará la mente del oponente. Para que surta efecto se transmitirá por medio de un genjutsu o doujutsu que, en cada caso, se describirá por medio de qué sentido se transmite. Más información en la sección de Sentidos afectados por la ilusión.

*Si el genjutsu no especifica por qué vía afecta al usuario, se considerará que afecta por la vía visual.

DEFENSA

Las defensas protegen de un ataque del oponente. Pueden ser mediante un comando o mediante un jutsu de defensa.

Los jutsus defensivos consumen turno y chakra. Se emplean inmediatamente después de un ataque o en el turno del usuario para prevenir un futuro ataque y pueden tener distintos efectos: Permanecer en el campo o Defensa única.

  • Un jutsu defensivo que permanece en el campo es aquél que no desaparecerá hasta que un ataque supere todo el valor defensivo del jutsu o consuma los turnos que puede permanecer activo.
  • Un jutsu defensivo considerado de defensa única se ejecuta en el turno de réplica. Es un movimiento que se emplea para defenderse un ataque inminente y que desaparece una vez ha cumplido su función.

Una vez lanzado un ataque al oponente, éste dispondrá de un turno de réplica para ejecutar un jutsu defensivo. Una vez terminada la ejecución del jutsu defensivo volverá a ser turno del atacante. En caso de que se lancen dos ataques consecutivos, fruto de una obtención de turnos, el oponente dispondrá del mismo número de turnos de respuesta con un jutsu de defensa para detener los ataques de manera consecutiva. La acción entre ataque y defensa se roleará de manera que la intención o la inacción del defensor quede específicamente implícita. En el supuesto de ejecutar un jutsu defensivo en respuesta a un ataque, no se podrán ejecutar defensas que permanezcan en el campo y una vez finalizada la defensa, ésta se deshará automáticamente.

MÉTODOS DE DEFENSA

Una defensa, por norma general, se efectúa tras el ataque de un oponente para evitar que el ataque nos impacte.

También existe la posibilidad de ejecutar una defensa en nuestro turno en el caso de que la defensa pueda permanecer en el campo. Para saber si una técnica puede permanecer en el campo deberemos prestar atención a si se indica “Duración” en el formulario del jutsu. De ser así el jutsu permanecerá activo en el campo por esa cantidad de turnos a no ser que un ataque supere el valor numérico de nuestro jutsu defensivo, en cuyo caso la defensa caerá.

Cuando una defensa es superada, el daño restante impactará sobre el/los que se encuentra/n tras la defensa. A modo de ejemplo, si un ataque de campo que recibimos es de 10.000 VIT y nuestra defensa nos protege por un valor numérico de 9.000 VIT, todos los oponentes recibirán 1.000 VIT de daño al haberse superado la defensa.

Una defensa que permanece en el campo permite a los que están tras la defensa puedan atacar a sus oponentes. En el caso de tener un muro delante simplemente se roleará saltar por encima del muro para ejecutar un jutsu y volver a colocarse detrás.

  • Las defensas que permanecen en el campo no son degradables por lo que no es necesario mantener un cálculo del daño generado a la defensa. No obstante, el daño efectuado sobre una defensa en el conjunto de turnos del bando oponente se contabilizará como único salvo que la defensa indique lo contrario. Finalizada la ronda la defensa volverá a tener el valor defensivo inicial.
  • La dirección de un jutsu defensivo indicará si es útil para defendernos del ataque o no. En caso de que el ataque recibido sea de campo y en todas direcciones, un muro frontal no nos servirá para protegernos, en cambio una cúpula cerrada sí. Esto quiere decir que si colocamos una defensa en nuestro campo que nos proteja frontalmente, será inútil contra ataques que provengan de otras direcciones que no sean desde delante. Esta propiedad defensiva es extensiva a los jutus suplementarios que afecten de manera directa o indirecta a quien haya colocado una defensa permanente en el campo y en ningún caso se podrán utilizarse defensas en el turno de réplica para defender de jutsus suplementarios que causen parálisis o inmovilización.
  • Es posible añadir tantas defensas como turnos se disponga para ampliar el valor defensivo, no obstante, en ese caso el daño no se sumará a un único valor sino que cada vez que se supere una defensa, ésta se desmoronará y el daño restante impactará sobre la siguiente y así consecutivamente.
  • Las defensas actuarán en el orden en el que fueron colocadas, por lo que una defensa utilizada en el turno de réplica siempre irá después de una defensa permanente colocada previamente.
  • Existen incompatibilidades descritas en cada jutsu defensivo sobre añadir más defensas a la existente.
  • Una defensa permanente (que indique en el jutsu que tiene 0 turnos) ejecutada en el turno del usuario permanecerá un máximo de 2 rondas activa (mínimo 10 turnos, lo que suceda más tarde). Pasado ese tiempo se desactivará automáticamente.
  • Si un ninja se aleja fuera del alcance del jutsu defensivo permanente dejará de estar protegido.
  • Los jutsus defensivos no permanecerán en combate si se ejecutan en el turno de réplica.
  • Los jutsus de alcance corto no podrán ser defensivos por defensas que requieran sellos.
  • Para defender jutsus de alcance medio o largo se deberá ejecutar un jutsu defensivo que cubra la misma dirección.
  • En combates de grupo, si un ataque no afecta directamente al usuario, este no podrá ejecutar una defensa sobre un aliado, únicamente podrá usar *Kabau (Interponer) para defender a un aliado.
  • Únicamente podrán hacer uso del turno de réplica aquellos que se vean afectados por el ataque, salvo que el movimiento de réplica indique lo contrario.
  • En caso de que un jutsu afecte a todos los integrantes de un bando, todos podrán ejecutar una defensa. De lo contrario solo aquellos que sean afectados podrán ejecutar una defensa.

Las defensas elementales tienen en cuenta el tipo de naturaleza del chakra empleado y multiplicarán su valor dependiendo de su ventaja o desventaja elemental. En el caso de que el usuario se defienda de un jutsu elemental empleando una defensa también elemental, si esta tiene ventaja sobre el ataque se multiplicará el valor defensivo x2, de lo contrario se multiplicará x0,5.

DEFENSAS PERMANENTES

Una defensa permanente es aquella que permanece en el lugar donde fue colocada. Se trata de defensas que están debidamente identificadas en el jutsu y no pueden ser desplazadas, por lo que si el usuario se aleja fuera del alcance de la defensa o cambia de posición dejará de estar protegido.

  • Esta defensa puede utilizarse en el turno de réplica y también en el turno del usuario para permanecer activa durante el combate.
  • Si un jugador cambia de posición o se aleja del alcance de la defensa se perderá la protección de esa defensa hasta que se vuelva a la posición anterior. Mientras el usuario se encuentre alejado de la defensa, ésta no sufrirá los ataques dirigidos al usuario, pero sí quedará sujeta a degradación por ataques de campo o radiales. Del mismo modo, transcurridas las dos rondas de actividad (mínimo 10 turnos, lo que suceda más tarde) quedará desactivada.
DEFENSAS PERSISTENTES

Una defensa persistente es aquella que es capaz de acompañar al usuario aunque éste se mueva a otra localización. Estas defensas están debidamente identificadas en el jutsu y no tienen ninguna otra capacidad o beneficio más que seguir al usuario, no cambiarán su dirección ni tampoco su alcance. Si un jugador que haya ejecutado una defensa persistente tiene un rango de acción sobre varios aliados y éste cambia a otra posición, la defensa podría no proteger a esos aliados en caso de que se encontrasen a una distancia superior a la de la defensa.

  • La defensa seguirá al usuario allá donde vaya por lo que si hubiera un tercero protegido con esta defensa es posible que quede desprotegido en caso de que el alcance entre él y el usuario que porta la defensa sea mayor al alcance de la propia defensa.
DEFENSAS PROVISIONALES

Una defensa provisional es aquella que protege en el turno de réplica al usuario. Estas defensas están debidamente identificadas en el jutsu y no pueden permanecer en el campo, únicamente pueden utilizarse en el turno de réplica y una vez finalizada la defensa dejarán de tener efecto.

  • Estas defensa únicamente se utilizan en el turno de réplica y no permanecen tras su uso.

Normas generales en los jutsus defensivos

  • Los jutsus defensivos no permanecerán en combate si se ejecutan en el turno de réplica.
  • Los jutsus de alcance corto no podrán ser defendidos por defensas que requieran sellos.
  • Para defender jutsus de alcance medio o largo se deberá ejecutar un jutsu defensivo que cubra la misma dirección.
  • En combates de grupo, si un ataque no afecta directamente al usuario, este no podrá ejecutar una defensa sobre un aliado, únicamente podrá usar *Kabau (Interponer) para defender a un aliado.
  • Únicamente podrán ejecutar defensas aquellos que reciban daño. Los efectos de un jutsu suplementario que cause parálisis o inmovilización no podrán ser evadidos ni defendidos, únicamente podrán ser evitados por jutsus de reemplazo.
  • En caso de que un jutsu afecte a todos los integrantes de un bando, todos podrán ejecutar una defensa. De lo contrario solo aquellos que sean afectados podrán ejecutar una defensa.
  • Las defensas que se establecen en el turno del usuario (no en el turno de réplica) únicamente pueden degradarse dentro de una misma ronda. Si la defensa no se consigue destruir en una única ronda, para la siguiente ronda se reestablecerán sus puntos defensivos completamente.
  • Si un ninja se aleja fuera del alcance del jutsu defensivo permanente dejará de estar protegido.

Defensas elementales contra Ataques elementales

Defensa de elemento Katon
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Fuuton.
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.
Defensa de elemento Fuuton
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Raiton.
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Katon.
Defensa de elemento Raiton
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Doton.
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Fuuton.
Defensa de elemento Doton
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Suiton.
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Raiton.
Defensa de elemento Suiton
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Katon.
  • Defensa x2 contra un jutsu ofensivo que use Arena.
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Doton.

Defensas usando Arena contra Ataques elementales

Defensa con Arena
  • Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.

Aclaración de ventajas y desventajas elementales

  • Los jutsus defensivos cuentan con un valor defensivo, que es el valor defensivo propio del jutsu y cuando son enfrentados a un ataque elemental frente al que son más débiles o más resistentes pasan a disponer de un valor defensivo adquirido por ventaja o desventaja, que puede multiplicar el valor defensivo x2 o x0.5 respectivamente.
  • En el caso de que una defensa elemental reciba un ataque de otro jutsu elemental con ventaja sobre ella, su defensa se verá reducida a la mitad (x0.5) en el momento de recibir dicho ataque. Por el contrario, si la defensa elemental recibe un ataque de otro jutsu elemental con desventaja sobre ella, el valor defensivo de la defensa se verá duplicada (x2) en el momento de recibir el ataque. En ambos casos la defensa del jutsu inicial (valor defensivo) será el valor a sobrepasar para poder romper la defensa y el valor que obtengan con la ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido) será el valor que indique si el daño atraviesa o no la defensa.
  • La degradación que sufrirá una defensa se calculará en función del daño recibido. Dicho daño se restará a la defensa base del momento.
    • Ejemplo: Si una defensa de 5.000 DEF, indistintamente de su ventaja o desventaja elemental (valor defensivo adquirido) recibe 2.000 VIT de daño, el valor defensivo de la defensa elemental (valor defensivo) será degradada y en ese momento pasará a tener 3.000 DEF.
  • El valor defensivo se reduce o amplía siempre sobre el valor defensivo propio de la defensa, no sobre el daño recibido.
    • Ejemplo: Si una defensa de 4.000 DEF (valor defensivo) recibe un ataque con ventaja elemental sobre ella de 3.000 VIT de daño, la defensa pasará a defender 2.000 DEF (valor defensivo adquirido), por lo que no quedará destruida al haber recibido 3.000 VIT de daño, pero el defensor recibirá los 1.000 VIT de daño restantes y la defensa quedará con 1.000 DEF como valor defensivo.
  • En ningún caso una ventaja elemental acumulará valor defensivo al recibir un ataque a lo largo del combate. Es decir, los ataques no pueden incrementar el valor defensivo de manera que éste se acumule para siguientes turnos.
  • Un daño producido a la defensa, sea cual sea, se restará al valor defensivo que tenga dicha defensa en ese momento (considerando la degradación que haya acumulado hasta el momento) sin tomar en cuenta ningún tipo de ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido).

Ilustración descriptiva del funcionamiento de las defensas

SUPLEMENTARIO

Se consideran acciones suplementarias aquellas que sanan estados alterados, curan VIT, aumentan características temporalmente o invocan a alguna criatura. En el caso de las invocaciones (Kuchiyose), el invocador utiliza su turno para invocar a una criatura y ésta tendrá su propio turno a continuación.

Si el jugador realiza una invocación en un turno generado de manera extra, el Kuchiyose no podrá ejecutar su turno hasta que su invocador vuelva a tener el turno en la siguiente ronda.

EVASIÓN

Se considera a aquella acción que nos permite, mediante el movimiento, evadir un arma arrojadiza. Esta acción se realiza mediante movimientos laterales o diagonales en caso de tener aliados que obstaculicen nuestro movimiento lateral. Evadir un arma arrojadiza no consume turno.

Existen comandos suplementarios considerados movimientos de evasión, como “Tobidasu (Saltar)” que pueden utilizarse para evadir ataques físicos o armas siempre y cuando no haya ningún impedimento (inmovilización, parálisis…) o el oponente ejecute movimientos de ataque ineludibles.

¿Puede evadirse?
Ataque
Tipo de evasión ↓
Alcance Corto (No daña/afecta al campo)
Alcance Medio (No daña/afecta al campo)
Alcance Largo (No daña/afecta al campo)
Alcance Corto (Daña/afecta al campo)
Alcance Medio (Daña/afecta al campo)
Alcance Largo (Daña/afecta al campo)
Radial
Alcance Corto
Alcance Medio
Alcance Largo

CONTRAATAQUE

Los contraataques son aquellas acciones que aprovechan el ataque recibido para evadirlo y utilizar un ataque que dañe de vuelta al oponente, todo en un mismo turno. Estas acciones consumen turno y sus efectos y condiciones están debidamente desglosados en la descripción del jutsu.

MÉTODOS DE CONTRAATAQUE

Los contraataques son acciones que permiten evadir el efecto de un ataque hacia nuestro personaje y además responder con un ataque hacia el oponente, todo en un mismo turno.

  • Los contraataques consumen el turno de réplica y sólo pueden emplearse en situaciones en las que el usuario no se encuentre privado de movimiento o bajo algún tipo de impedimento como la ceguera ya que poder ejecutar un contraataque con éxito es necesario poder ver el ataque que se va a recibir.
  • Un contraataque no puede ser respondido con otro contraataque.
  • Algunos contraataques sólo funcionarán si el Rango del ataque recibido es inferior al jutsu de contraataque empleado por el usuario.
  • Existen contraataques para jutsus ilusorios en los que el usuario devolverá el efecto al oponente.
  • Un contraataque simula un adelanto en la cadena de turnos por lo que realmente el oponente no llega a concluir el ataque.

EXCEPCIONES

Dentro de los jutsus físicos, aunque afectan al cuerpo, no adquieren esa condición los siguientes tipos de movimientos:

  • Jutsus de sombra que no 

OUGI (JUTSU DEFINITIVO)

Los jutsus definitivos son un recurso reservado para los momentos más críticos del combate. Estas técnicas supremas pueden culminar en una victoria decisiva si se utilizan con estrategia.

El uso de un jutsu definitivo está limitado y sólo puede utilizarse una vez por combate. Al cumplir una serie de requisitos se activará una carga de Ougi y cuando el jugador haya obtenido tres cargas estará listo para ejecutar el Ougi.

Cada carga individualmente aumentará el porcentaje de daño pero cuando las tres cargas están completas el daño del jutsu definitivo pasará a duplicarse (100%):

Requiere haber transcurrido una ronda completa del combate. La carga se activará en el primer turno del usuario de la segunda ronda.

  • Primera carga completada: +10% de daño

Requiere haber causado un daño al bando oponente de la mitad de tu VIT total inicial.

  • Segunda carga completada: +50% de daño

Requiere haber perdido la mitad de tu VIT total inicial por ataques de enemigos.

  • Tercera carga completada: +100% de daño

¿Quién puede disponer de un Ougi?

Los Ougi están reservados para ninjas de Rango A o superior que hayan tenido un papel activo en el rol y hayan aportado juego. 

¿Cómo se obtiene un Ougi?

Los jutsus definitivos podrán ser diseñados en conjunto por el jugador interesado y la administración. Para ello el jugador dispondrá de una tabla de características a las que podrá optar como base y sobre ella podrá diseñar un Ougi a su criterio que posteriormente será revisado y publicado en la app con su nombre de usuario.

DIRECCIÓN DE LOS JUTSUS

Unidireccional

Los jutsus y comandos ofensivos alcanzan al oponente por una dirección en alzado; ya sea desde delante, por los laterales o por detrás. Este tipo de jutsus pueden defenderse con Muros u otro tipo de defensas que proporcionen una defensa en la misma dirección.

Los jutsus y comandos defensivos protegen en una única dirección en alzado; ya sea desde delante, por los laterales o por detrás. Este tipo de jutsus suelen ser muros que pueden ser colocados en el terreno para que protejan en esa misma dirección todos los jutsus que se dirijan hacia el usuario.

Terrestre

El jutsu se desplaza por el suelo por lo que golpeará al oponente si está en contacto con el suelo. Este tipo de jutsus, al igual que los unidireccionales, puede defenderse con defensas terrestres y con Muros o similares (escudos, barreras, cúpulas…) unidireccionales. Estos jutsus no alcanzarán a los oponentes que se encuentren situados en una Posición Elevada, Alzada o estén Bajo tierra o sumergidos salvo que lo indique el propio jutsu. 

En el único caso en el que un jutsu terrestre podría afectar a un oponente que se encuentre en una posición elevada es si ambos se encuentran sobre un mismo edificio o un lugar en el que exista un suelo por el que el jutsu pueda desplazarse. Si el usuario emplea un ataque terrestre mientras se encuentra en una posición elevada o alzada contra un oponente que se encuentre sobre la superficie terrestre, sólo llegará a tener contacto si dicho jutsu es de alcance largo y el jutsu indica específicamente que el usuario pueda usarlo sin estar directamente en contacto con el suelo.   

Ascendente

El jutsu asciende desde el nivel del suelo hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de un jutsu que viene de esta dirección es necesario tener contacto visual con el ejecutor del ataque y generar una defensa que aparezca desde el suelo, de lo contrario no podrá detenerse. 

Descendente

El jutsu desciende desde el cielo y cae hacia el oponente u oponentes. Para protegerse de este jutsu no servirán defensas de estilo muro sino que la única manera de protegerse será estar oculto bajo el suelo o generar una defensa de estilo Cúpula.

360º

Los jutsus ofensivos de 360º afectan en todas las direcciones al oponente. Para protegerse de este tipo de ataques es necesario hacer uso de defensas de tipo cúpula.

Los jutsus defensivos de 360º otorgan una protección completa y algunas son identificadas como defensas de tipo cúpula ya que cubren todas las direcciones.

Multidireccional

Se trata de una defensa de dirección única pero permite que el jutsu en esta dirección pueda defender ataques unidireccionales, terrestres, ascendentes y descendentes. Los jutsus que lo utilizan suelen ser defensivos y de tipo escudo, de manera que se puede mover en varias direcciones pero sólo protege en una a la vez.

La siguiente tabla identifica qué defensas son efectivas frente a la dirección del ataque recibido:

Defensas
Ataque
360º
Ascendente
Descendente
Terrestre
Unidireccional
360º
Ascendente
Descendente
Terrestre
Unidireccional
✅※
Multidireccional
✅※

※Las defensas unidireccionales y multidireccionales podrán proteger de ataques terrestres siempre y cuando tengan contacto con el suelo (Muros, etc).

MODIFICACIONES DE CARACTERÍSTICAS DEL CAMPO

El terreno de combate puede ser afectado de distintas maneras en el transcurso de la batalla. Estos estados son permanentes salvo si el jutsu indica lo contrario. El área de afectación estará indicado por el alcance del jutsu.

INUNDADO POCO PROFUNDO

Cuando el campo queda inundado, los ninjas deberán permanecer encima del agua si quieren luchar de manera normal, para ello deberán gastar chakra mediante el comando Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre el agua) o cualquier otro método que especifique poder mantenerse encima del agua.

Aquellos que no puedan mantenerse a flote quedarán sumergidos y comenzarán a verse afectados por el estado alterado Asfixia.

Cuando el terreno se inunda se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Campos y barreras de fuego: Cualquier incendio de fuego, salvo Amaterasu o aquellos fuegos que se indiquen explícitamente, quedarán extintos cuando se inunda el campo, indistintamente del nivel de agua empleado. 
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

INUNDADO PROFUNDO

El campo queda inundado con un gran nivel de profundidad que permite a los combatientes sumergirse en él. Los terrenos inundados de manera profunda requieren el uso de chakra mediante el comando Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre el agua) o cualquier otro método que especifique poder mantenerse encima del agua, de lo contrario se hundirá y no podrá combatir.

Cuando el nivel del agua produce una inundación profunda se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Lava: Un terreno que haya sido afectado por la lava quedará anulado tras inundar el campo siempre y cuando el nivel del agua permita sumergirse en ella.
  • Campos y barreras de fuego: Cualquier incendio de fuego, salvo Amaterasu o aquellos fuegos que se indiquen explícitamente, quedarán extintos cuando se inunda el campo, indistintamente del nivel de agua empleado. 
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.
  • Defensas sobre la superficie: Las defensas que requieran apoyo permanente en la superficie, como muros, cúpulas o armaduras de cuerpo completo elementales Doton o Kouton (Acero), no podrán ser colocadas si la inundación es lo suficiente profunda como para hacer que caigan al fondo del agua. Esto aplica tanto a defensas permanentes como provisionales usadas en el turno de réplica.

SUELO DESTRUIDO

El suelo del área de combate queda destruido por lo que cualquiera que se encuentre oculto en ese lugar, salvo que el jutsu de ocultación indique lo contario, quedará expuesto.

Cuando el terreno queda destruido se anula de manera permanente cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Inundaciones: Un terreno que haya sido destruido filtrará el agua de inundaciones poco profundas (que no permitan sumergirse en ellas). 
  • Ocultaciones: Cualquier oponente que se encuentre oculto bajo el subsuelo quedará al descubierto si se encuentra en el alcance de un jutsu que rompa el suelo (siempre que el jutsu de ocultación no indique lo contrario).
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

INCENDIO

El terreno se ve afectado por un incendio, cualquier oponente que atraviese las llamas se verá afectado por el efecto alterado Quemadura.

El propio jutsu indicará el valor del daño indirecto recibido de quienes atraviesen las llamas y cualquier otro efecto añadido que pudiera darse.

Cuando el terreno ve afectado por un incendio se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Niebla: Las nieblas que haya en el combate quedarán disipadas, salvo que estas indiquen lo contrario en la descripción.
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

LAVA

El terreno se ve afectado por la lava, las extremidades de aquellos que entren en contacto con la lava se verán calcinadas y se verá afectado por el efecto alterado Quemadura.

El propio jutsu indicará el valor del daño indirecto recibido de quienes se vean afectados por la lava y cualquier otro efecto añadido que pudiera darse.

Cuando el terreno ve afectado por la lava se anula de manera permanente, mientras dure el efecto, cualquiera de estos estados que esté afectando al campo:

  • Niebla: Las nieblas que haya en el combate quedarán disipadas, salvo que estas indiquen lo contrario en la descripción.
  • Inundaciones: Un terreno cubierto por lava anulará el efecto de una inundación (a no ser que ésta indique lo contrario en la descripción), creando una masa de tierra magmática fría, por lo que el efecto de la lava también quedará anulado.
  • Trampas: Las trampas colocadas al nivel del suelo en el terreno, salvo que se indique explícitamente lo contrario, quedarán desactivadas o anuladas.

TRAMPA

Las trampas pueden ser de muchos tipos y variadas, desde una bomba de humo hasta un agujero que se abre a tus pies si pisas el lugar equivocado o una malla de sellos explosivos que se activa al contacto o cuando el usuario del jutsu desea.

Las trampas pueden ser colocadas siempre y cuando no exista ningún otro efecto sobre el terreno, salvo que el propio jutsu lo indique. Por lo general las trampas requieren de un terreno firme que no haya sido alterado (inundado, destruido…). 

Las trampas no afectan a otros efectos sobre el terreno.

RESPAWN (REGENERACIÓN)

Algunos jutsus requieren de un tiempo de espera para que el usuario pueda volver a usarlos. Este tiempo de regeneración está indicado en el jutsu y puede ir desde 1 turno hasta varias rondas completas.

Los jutsus que requieren de rondas para regenerarse se considerará regenerado automáticamente al inicio de la ronda en la que se considera que se vuelve a poder usarlo.

Un jutsu que indica que requiere de 1 ronda de respawn significa que no podrá usarse en la ronda actual ni en la siguiente a la que ha sido usado.

RESTRICCIONES

Algunos jutsus no pueden ser utilizados si se han generado turnos extra o si se ha inmovilizado/paralizado a un oponente.
Los jutsus indican mediante una marca si es posible emplearlo según estas condiciones:

  • Tras un jutsu que cause parálisis.
  • Tras un jutsu que cause inmovilización.
  • Tras un jutsu que otorgue turnos extra.

Por ejemplo: si un jutsu no tiene activada la marca de “Tras un jutsu que cause parálisis” significará que mientras esté durando el efecto de un jutsu de parálisis no podrá emplearse el jutsu en cuestión. Lo mismo sucede con la inmovilización y los turnos extra.

Los turnos de interferencia que otorgan algunas habilidades, virtudes o jutsus tampoco pueden usarse para generar más turnos, ya sea mediante parálisis o turnos extra. Si se emplea un jutsu que cause daño u otros efectos alterados pero además pueda generar turnos, éstos no se contabilizarán, dejando únicamente los demás efectos del jutsu.

REEMPLAZO

Los jutsus de reemplazo o Kawarimi son útiles para que un ninja pueda zafarse de algunos ataques, no obstante no siempre se puede utilizar este jutsu. El método empleado es el reemplazo con algún material cercano al usuario con el que se hace un cambiazo y es ese objeto el que recibe el ataque en vez del usuario.

Por lo general los jutsus de ataque indican si es posible o no utilizar un reemplazo para evitar ser alcanzado. No obstante si algún jutsu o comando no lo indica se seguirán estas indicaciones generales:

  1. Un jutsu que dañe al campo o que sea de tipo radial no puede ser defendido por un jutsu de reemplazo o Kawarimi. Esto es debido a que tanto el objeto cercano como el usuario recibirían el daño, por lo tanto no funcionaría.
  2. Una vez se emplee un reemplazo existe un tiempo de respawn (regeneración) en el que no se puede volver a utilizar dicho jutsu. Los turnos necesarios para poder utilizarlo de nuevo están indicados en el propio jutsu de reemplazo.

Como norma general se puede emplear un reemplazo (Kawarimi no Jutsu o similares) para evadir un jutsu o movimiento que impacte en el usuario pero que no esté considerada de campo. La función del Kawarimi es cambiar la posición con un objeto del área de combate por lo que si el oponente utiliza un jutsu que afecta o daña al campo, no podremos utilizar un reemplazo, de lo contrario el reemplazo podrá usarse.

En todo caso, si encuentras algún jutsu que no termina de parecerte claro, puedes dejar tu duda en nuestro servidor de Discord, en el canal #dudas-combates.

ESTADOS ALTERADOS

Algunos jutsus pueden causar estados alterados en el oponente o en el propio usuario. Algunos pueden desaparecer en el transcurso de los turnos y otros requieren ser sanados mediante Iryou Ninjutsu u objetos específicos. Los estados alterados y sus efectos se inician en el mismo turno en el que se reciben por parte del afectado.

El estado alterado produce su efecto al inicio del siguiente turno, antes de que el siguiente jugador efectúe su acción. Por otro lado, aquellos estados alterados que drenan VIT o CH comenzarán a hacerlo en el mismo turno en el que impactan sobre el oponente y el efecto se prolonga durante ese mismo turno para que se contabilice como finalizado. Si un efecto dura 5 turnos significa que, contando ese turno en el que se ha ejecutado y en los próximos 4 turnos el efecto estará vigente desde el inicio de cada uno de los turnos hasta el final, restando VIT o CH si así lo indica en el inicio del mismo.

Los estados alterados, como norma general no perduran fuera del combate salvo que se indique lo contrario en el jutsu. No obstante se detalla en cada estado alterado si  perdura en el combate o si además perdura fuera de éste.

ATURDIDO

El afectado no es capaz de reaccionar a los movimientos del oponente mientras se encuentre en este estado. Los turnos en los que un oponente se encuentra aturdido podrá atacar pero no podrá defenderse. El afectado por aturdimiento no podrá utilizar turno de réplica ni defensas. Es conveniente utilizar efectos de aturdimiento dentro de un jutsu que genere más de un turno extra, parálisis para asegurarse de que el efecto del aturdimiento permite al ejecutor aprovechar la desventaja del afectado.*

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

PARÁLISIS

El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.
El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

Cuando un jugador se ve bajo los efectos de una parálisis no podrá ejecutar sellos manuales, desplazarse o ejecutar comandos que requieran cualquier tipo de movimiento. Cada jutsu de parálisis indicará qué grado de parálisis causa, siendo así posible que algunas parálisis permitan el uso de Doujutsu y otras rocen el estado de inconsciencia, no pudiendo gesticular ni utilizar habilidad alguna.

Ejemplo de una ronda con parálisis en un combate individual:

Mientras el efecto de una parálisis está vigente no puede utilizarse otra parálisis o jutsus que otorguen turnos extra.

CONGELADO

Se inmoviliza una extremidad o el cuerpo completo del afectado de manera indefinida.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

SELLADO

El afectado es sellado de manera que no podrá emplear jutsus o tendrá alguna otra restricción indicada en la descripción.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

VENENO

El afectado se ve afectado por envenamiento, haciendo que su VIT se reduzca en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque. 
Los efectos del veneno son acumulables, cada ataque con el que se envenene al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno. 
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser neutralizado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

SUEÑO

El afectado cae dormido de manera que no podrá moverse o ejecutar ninguna acción mientras dure este efecto.*
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.*

* Los turnos podrán ser utilizados siempre que todos los oponentes se encuentren bajo los efectos del sueño, inconscientes o paralizados. Si hay por lo menos un oponente que no se encuentra impedido de algún otro modo los turnos de sueño únicamente contabilizarán como el periodo en el que el afectado no puede realizar acciones.

ABSORCIÓN VIT

Absorbe puntos de VIT y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

ABSORCIÓN CH

Absorbe puntos de CH y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

QUEMADURA

Causa quemaduras al afectado haciéndole perder puntos de VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Este efecto no es acumulable por lo que en caso de volver a quemar a un objetivo prevalecerá el daño por quemadura más elevado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

CONSUMO CH

El afectado pierde una cantidad de chakra fija por turno mientras dure el efecto.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

BLOQUEO CH

Se bloquea una cantidad de chakra que no podrá utilizarse hasta finalizar el combate.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

HEMORRAGIA

El afectado se desangra,  perdiendo VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.
Los efectos de la hemorragia son acumulables, cada ataque que cause hemorragia al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

AMPUTACIÓN

Una extremidad del afectado es seccionada o extirpada, puede tratarse de brazos, piernas, o incluso en los casos más extremos del torso o la cabeza.
Este estado alterado va siempre acompañado de una hemorragia que puede ser detenida con jutsus de curación específicos o minimizada con torniquetes usando vendajes.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado para dejar de sangrar.
  • Perdura fuera del combate: Sí, siempre.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

FRACTURA

El afectado no puede utilizar una extremidad hasta que ésta sea sanada. Las extremidades que pueden fracturarse son manos, brazos y piernas. Cada una de las extremidades limitarán el uso según lo indicado en el jutsu.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.
Un usuario con un brazo fracturado no podrá:
  • Utilizar jutsus que requieran de sellos manuales con dos manos.
  • Utilizar movimientos de Taijutsu o comandos que requiera el uso de los brazos.
  • Utilización de jutsus o comandos con armas que requieran dos manos.
Un usuario con dos brazo fracturados no podrá:
  • Utilizar jutsus que requieran de sellos manuales.
  • Utilizar movimientos de Taijutsu o comandos que requiera el uso de los brazos.
  • Utilización de armas (comandos o jutsus).

Incluso con dos brazos fracturados se podrán utilizar consumibles.

LOCURA

El afectado no puede ejecutar defensas de ninjutsu y pasa a estar en modo ofensivo y sin control sobre sí mismo hasta que finalice este estado. La mente del usuario se nubla por lo que es más sencillo que el usuario caiga en ilusiones y engaños. Este estado puede tener varias implicaciones que vendrán detalladas en el propio jutsu.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

CEGADO

El afectado no puede ver. Imposibilidad de evadir, defenderse así como localizar a oponentes y aliados a no ser que se disponga de algún método de detección. Un usuario cegado puede dañar a sus oponentes con jutsus de campo y también puede ejecutar defensas permanentes en su turno, pero no puede utilizar defensas en el turno de réplica.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

PETRIFICADO

El afectado pierde la movilidad de alguna extremidad o de todo el cuerpo, en este último caso no puede seguir luchando.
Este efecto perdurará hasta que pueda ser sanado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

INMOVILIZADO

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran movimiento *.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran de movimiento*.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Una inmovilización es un impedimento en el que el afectado no podrá moverse por el área de combate. Este efecto puede durar varios turnos y permitirá al ejecutor lanzar ataques que podrían evadirse utilizando movimientos o reemplazos, para así asegurar que su próximo ataque no será evadido por este tipo de movimientos.

Si un jutsu que cause inmovilización indica en sus efectos que no permite el movimiento de los brazos el afectado no podrá ejecutar sellos de mano. 

ASFIXIA

El afectado pierde vitalidad en cada turno y puede llegar a quedar inconsciente. Por norma general, si el jutsu no indica qué cantidad de VIT por turno se pierde, se entenderá que es del 5% VIT de la VIT total incial.
  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

INCONSCIENTE

El afectado quedará en un estado de inconsciencia en el que no será capaz de reaccionar a nada. En caso de no tener opción a recobrar la consciencia se declarará derrotado.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

ALMA ERRANTE

Causa la muerte del afectado, no puede permanecer en el mapeado, ni hablar con jugadores o realizar cualquier acción de ningún tipo hasta pasadas 24 horas.
Un jugador en estado Alma Errante puede ser resucitado y volver a la vida mediante jutsus concretos o un Cristal de Resurrección.
  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, salvo usar métodos de resurrección.
  • Perdura fuera del combate: Sí, hasta ser resucitado o esperar el tiempo para poder resucitar.

Los jutsus que causan parálisis o impedimento de movimiento afectarán al oponente de manera que, tras ejecutarse, si no se consigue evadir de algún modo, el oponente quedará impedido de movimiento en los turnos que indique la técnica, no pudiendo así efectuar ningún movimiento para evitar los siguientes ataques del ejecutor. Una vez finalizados los turnos de parálisis será turno del oponente.

* Los jutsus que además de causar daño también aturden, paralizan, inmovilizan o duermen al oponente pueden utilizarse a continuación de un jutsu que ya haya haya causado cualquiera de esos estados alterados, pero no se añadirán nuevamente sobre él ni otorgarán nuevos turnos salvo si el propio jutsu indica lo contrario.

Si en una ronda se efectúa con éxito una técnica que cause sueño, envenenamiento o cualquier estado alterado que perdure durante el combate, el oponente sufrirá los efectos hasta que finalice el combate o hasta que sea liberado de ellos mediante algún jutsu o elixir (antídoto, etc.).

En condiciones normales, los efectos alterados no perduran tras el combate a excepción del Alma Errante. Salvo que el jutsu o habilidad en cuestión indique lo contrario, al finalizar el combate se perderán los estados alterados.

ESTADOS MEJORADOS

Algunos jutsus, comandos, habilidades u objetos pueden otorgar estados mejorados al jugador. Estos estados mejorados pueden durar unos pocos turnos o incluso todo el combate. 

Los estados mejorados, como norma general no perduran fuera del combate salvo que se indique lo contrario en el jutsu. No obstante se detalla en cada estado mejorado si  perdura en el combate o si además perdura fuera de éste.

ALTA VELOCIDAD

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un turno extra cada vez que esté en posesión del turno (incluso en turnos cedidos por sus compañeros salvo si el jutsu indica lo contrario). Estos turnos pueden utilizarse únicamente para ejecutar comandos y jutsus que no requieran de sellos manuales. Mientras dure este efecto los oponentes no podrán evadir los ataques cuerpo a cuerpo y de Taijutsu del usuario utilizando movimientos como Tobidasu (Saltar) para evadir los ataques. No obstante, los jutsus de reemplazo sí pueden ser utilizados para evadir movimientos de Alta velocidad.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Jutsus que requieran de la ejecución de sellos manuales.
  • Jugadores que lleven pesas de entrenamiento.
  • Jugadores que estén sufran de estos estados alterados: aturdido, paralizado, congelado, veneno, sueño, hemorragia, fractura, petrificado, inmovilizado, inconsciente.
  • Si el usuario se encuentra bajo la superficie, ya sea terrestre o acuática.
  • Cuando esté el estado mejorado “Velocidad Extrema” activo.

Los jutsus que requieren de sellos manuales, aunque puedan transformarse en jutsus sin sellos mediante una habilidad no podrán utilizarse con Alta Velocidad.

Si dos combatientes están bajo los efectos del estado mejorado de Alta Velocidad, ambos podrán evadir ataques el uno del otro ya que no existe una ventaja el uno frente al otro.

VELOCIDAD EXTREMA

Mientras dure el efecto el usuario obtiene el primer turno en la ronda y un turno extra cada vez que esté en posesión del turno (incluso en turnos cedidos por sus compañeros salvo si el jutsu indica lo contrario). Estos turnos pueden utilizarse únicamente para ejecutar comandos y jutsus que no requieran de sellos manuales. Además, aunque el oponente se defienda de un ataque utilizando el turno de réplica mientras el efecto mejorado de velocidad extrema esté activo, se aplica un porcentaje de daño que no será reducido por el valor defensivo y salvo que se indique lo contrario en el jutsu, los contraataques y evasiones, salvo que mencionen lo contrario en su descripción, no funcionarán contra movimientos utilizados mientras se está bajo el estado mejorado de Velocidad Extrema.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Jutsus que requieran de la ejecución de sellos manuales.
  • Jugadores que lleven pesas de entrenamiento.
  • Jugadores que estén sufran de estos estados alterados: aturdido, paralizado, congelado, veneno, sueño, hemorragia, fractura, petrificado, inmovilizado, inconsciente.
  • Si el usuario se encuentra bajo la superficie, ya sea terrestre o acuática.

Los jutsus que requieren de sellos manuales, aunque puedan transformarse en jutsus sin sellos mediante una habilidad no podrán utilizarse con Velocidad Extrema.

Salvo que el movimiento ejecutado bajo este estado mejorado indique lo contrario, los Doujutsus que se utilicen en respuesta seguirán teniendo prioridad al ejecutarse en un instante.

Si dos combatientes están bajo los efectos del estado mejorado de Velocidad Extrema, ambos podrán evadir ataques el uno del otro y ejecutar contraataques ya que no existe una ventaja el uno frente al otro.

ATAQUE MEJORADO

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento del daño causado con comandos de ataque. Esta mejora temporal puede aplicarse a cualquier comando (no jutsu) ofensivo y el propio movimiento indicará con detalle a qué tipo de comandos afecta.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Artes Ninja como Ninjutsu, Taijutsu o Nintaijutsu.

DEFENSA MEJORADA

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento de la defensa empleada mediante comandos defensivos. Esta mejora temporal puede aplicarse a cualquier comando (no jutsu) defensivo y el propio movimiento indicará con detalle a qué tipo de comandos afecta.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Artes Ninja como Ninjutsu, Taijutsu o Nintaijutsu.

NINJUTSU MEJORADO

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento del multiplicador de daño y/o defensa obtenidos mediante Ninjutsu. Este efecto puede aplicar a todos los tipos de Ninjutsu, un tipo de Ninjutsu concreto como los de Naturaleza Elemental o a alguno en concreto, será el propio jutsu el que especifique en su contenido a qué afecta esta mejora.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Cualquier comando o arte Ninja que no esté catalogado como Ninjutsu.

TAIJUTSU MEJORADO

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento del multiplicador de daño y/o defensa obtenidos mediante Taijutsu. Se aplica a cualquier Taijutsu o Nintaijutsu.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Cualquier comando o arte Ninja que no esté catalogado como Taijutsu o Nintaijutsu.

BUKIJUTSU MEJORADO

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento del multiplicador de daño y/o defensa obtenidos mediante Bukijutsu. Se aplica a cualquier jutsu catalogado como Bukijutsu, ya sean armas arrojadizas o empuñadas.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Cualquier comando con armas empuñadas/arrojadizas o arte Ninja que no esté catalogado como Bukijutsu.

GENJUTSU MEJORADO

Mientras dure el efecto el usuario obtiene un aumento del multiplicador de daño y/o defensa obtenidos mediante Genjutsu. Se aplica a cualquier jutsu catalogado como Genjutsu, ya sean empleados mediante sellos manuales, habilidades o Doujutsu.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

Este estado mejorado no se aplicará bajo estas circunstancias:

  • Cualquier comando o arte Ninja que no esté catalogada como Genjutsu o Doujutsu.

HABILIDADES

Algunos ninjas poseen habilidades adquiridas, ya sea por entrenamiento, línea sucesoria de sangre o línea única. Estas habilidades están consideradas pasivas por lo que no consumen turno al ejecutarse.

COPIA / ASIMILACIÓN

Las habilidades de copia y asimilación funcionan de manera parecida.

En el caso de las habilidades de copia tales como la que proporciona el Sharingan, al tener activado el Doujutsu se pueden copiar los jutsus que no sean de línea sucesoria o única pero no implica que puedan utilizarse ya que existen otras limitaciones como los tipos de naturaleza del chakra que el usuario puede utilizar.

En el caso de las habilidades de asimilación tales como el Rin’negan o la asimilación universal, el usuario adquiere la habilidad de emplear la técnica que ve o recibe para poder emplearla sin necesidad de afinidad elemental o tener un vínculo de sangre que permita usarla siempre y cuando ese jutsu no requiera de un añadido como pueden ser insectos, un arma, un Doujutsu…

OCULTACIÓN

Las habilidades de Ocultación son aquellas que borran el rastro del usuario de cara a los oponentes y/o aliados.

Estas habilidades pueden ser inherentes al propio ninja o generada a través de un jutsu.

Aquellos jugadores que no tengan jutsus o habilidades sensoras para detectar o rastrear a un oponente oculto no podrán conocer la distancia que les separa y en todo momento por lo que no podrá acercarse a él, es necesario que el jutsu o la habilidad sensora tenga el alcance necesario para poder alcanzar a quien esta oculto.

Existen distintos tipos de Ocultación dependiendo de la habilidad empleada para escondernos en el entorno:

  • Ocultación bajo tierra: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y además evitar ser localizado mediante la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de vibraciones, una habilidad que permita detectar las vibraciones en el subsuelo o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación bajo el agua: Permite al usuario esconderse a una distancia Lejos del oponente y evita ser rastreado mediante el olor o la vista. Para poder detectar a un oponente tras esta ocultación es necesario un Entrenamiento de Detección de Ondas, una habilidad que permita detectar las ondas del agua bajo nuestros pies o una habilidad para detectar el Chakra a una distancia larga*.
  • Ocultación tras una niebla / humo: Permite al usuario esconderse tras una cortina de niebla o humo y evitar así el ser detectado. Mientras el jugador se encuentra escondido mediante esta ocultación no se le confiere ninguna distancia adicional a la que ya tenía en el momento de generar la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un jutsu podrá disiparse mediante jutsus de elemento Fuuton de Rango igual o superior al jutsu de la ocultación. En caso de que la ocultación se haya generado mediante un objeto bastará utilizar cualquier jutsu de elemento Fuuton o detectar al oponente con los frutos de un Entrenamiento de Detección por Olfato o una habilidad para detectar el Chakra*.
  • Ocultación en el campo: Un usuario oculto en el campo, tales como ocultaciones en la maleza, con vendajes en la espalda de una marioneta, etc, será detectado por los oponentes en el momento en el que ejecute un movimiento que sea visible o detectable.

*Existen ocultaciones que no pueden ser detectadas con habilidades de detección de Chakra. En dicho caso el jutsu de ocultación lo indicará en la descripción.

UNIRSE A UN COMBATE INICIADO

Cualquier ninja que esté fuera del combate puede unirse a un combate que ya ha iniciado para ayudar a un aliado. No existe restricción en cuanto a bando retador ni bando retado o si la pelea ha iniciado a causa de un ataque fuera de combate.

Un ninja de un clan o especialización no puede solicitar ayuda a un miembro de otra aldea con el que no tenga una alianza firmada (requiere que su aldea disponga de Casa del Líder Nivel I si el modo historia se encuentra en la era de las Aldeas). Los Ninjas Sin Aldea pueden aceptar y solicitar ayuda a cualquier otro ninja para que les asista en combate.

Si un combate ya ha dado comienzo, otros ninjas podrán unirse a cualquiera de los dos bandos teniendo en cuenta estas restricciones:

  • El bando aliado al que el interesado se va a unir debe aceptar explícitamente la entrada, de lo contrario no podremos unirnos para ayudar.
  • No es posible unirse a un bando cuyos miembros estén formados por 3 integrantes, aunque uno de ellos esté herido, inconsciente o muerto.
  • El recién llegado al combate deberá esperar su turno al final de la ronda del equipo aliado aunque en caso de recibir un ataque sí podrá emplear el turno de réplica.
  • Si existe una barrera o impedimento no se puede entrar al combate salvo que se disponga de alguna habilidad espacio-temporal o algún jutsu que pueda usarse específicamente para entrar a un combate sellado.
  • Aunque un miembro del grupo haya abandonado se considera que ocupa lugar aunque ya no esté por lo tanto no podría unirse nadie en su lugar.
  • No se permiten reemplazos de un ninja por otro en combate.

Un ninja que esté en combate puede avisar a un aliado mediante la ayuda de alguien que se encuentre en el mismo lugar de tal manera que éste último haga de mensajero y lo traiga a través del mapa. Queda terminantemente prohibido utilizar métodos offrol para avisar a un aliado (discord, consola, etc). Si se detecta algún tipo de comunicación fraudulenta podría anularse el combate y dar la victoria al oponente. Cualquiera que esté en la misma sala puede ser solicitado para cooperar en el combate teniendo en cuenta las restricciones anteriores.

Si un jugador entra al combate mediante el jutsu “Shunshin no Jutsu” podrá entrar con las condiciones descritas en dicho jutsu.

En el caso de que dos jugadores entren a un combate empleando “Shunshin no Jutsu”, el primero accederá obteniendo un turno al terminar el turno en vigor y el segundo ninja deberá esperar a que su aliado termine y el oponente haga uso de su turno para poder utilizar el suyo. Tras esto seguirá la consecución normal de los turnos hasta finalizar la ronda y en la siguiente se iniciarán los turnos según el nivel y normativa.

USO DE CLONES

Existen varios jutsus que otorgan la capacidad al usuario de crear clones y réplicas de sí mismo. Es necesario conocer los dos tipos de jutsus que crean clones:

Jutsus que no crean réplicas o clones tangibles

Jutsus como “Bunshin no Jutsu” crean un clon no tangible y no se aplica a la normativa aquí descrita. Lo mismo ocurre con cualquier jutsu que cree una ilusión o una réplica no corpórea del usuario. Estas réplicas son distinguibles porque cumplen estas características:

  • No puede ser atacado ni destruido.
  • No se mantiene en el combate.
  • No aportan otra utilidad además de generar turnos extra o un movimiento concreto.
  • Desaparecen tras finalizarse el jutsu.

Jutsus que crean réplicas o clones tangibles

A diferencia de los jutsus arriba mencionados, los jutsus que crean clones tangibles como por ejemplo “Kage Bunshin no Jutsu” o “Mizu Bunshin no Jutsu” se sirven del turno del usuario para materializarse y cumplen esta serie de características:

  • Pueden ser atacados y destruidos.
  • Se mantienen en el combate salvo que el usuario los cancele o sean destruidos.
  • Cumplen una normativa general de clones tangibles.

Normativa de clones tangibles

Esta normativa general afecta a todos los clones tangibles creados por el usuario, además cada clon podrá tener condiciones especiales mencionadas en el propio jutsu que es necesario revisar:

  • Los clones únicamente pueden ser creados haciendo uso del turno del usuario, sin que se hayan generado turnos extra mediante una parálisis u otro tipo de jutsus que otorguen turno.
  • Los clones no ocupan hueco en el combate.
  • Salvo que el jutsu indique lo contario no pueden crearse más de 3 clones simultáneos por combate.
  • El turno del clon se podrá ejecutar tanto antes como después de que el usuario utilice sus turnos, pero no podrán ser intercalados entre turnos generados ni del usuario ni de otros aliados.
  • El clon no puede generar turnos extra mediante jutsus como “Bunshin no Jutsu” y tampoco puede crear más clones tangibles. No obstante, el clon sí puede ejecutar jutsus que provoquen estados alterados como parálisis o sueño para que él mismo y el resto del bando aliado puedan aprovechar de esos turnos generados.
  • El clon solamente podrá ejecutar jutsus y comandos conocidos por el usuario. En algún caso, como en el de los clones elementales, se especifica en el jutsu que el clon únicamente puede utilizar los jutsus elemetales de los que está creado (ejemplo: Mizu Bunshin únicamente podrá ejecutar comandos pero únicamente podrá usar los jutsus elementales Suiton).
  • La fuente del chakra de los jutsus utilizados por el clon es la del usuario. Si el usuario no dispone de suficiente chakra, el clon no podrá ejecutar el jutsu.
  • Si el usuario agota su chakra, todos los clones desaparecerán.
  • En caso de que haya uno o varios clones en el campo, los ataques individuales lanzados hacia el usuario impactarán primero siempre en un clon, siendo el usuario quien elija qué clon será el perjudicado.
  • Si el usuario se posiciona o es obligado a moverse a una “distancia lejos”, los clones desaparecerán del combate.
  • Las armas que tenga equipadas el usuario en el momento usar el jutsu, junto a los añadidos que estas posean se trasladarán a los clones. Si un usuario se equipa posteriormente los clones no adquirirán esas armas.*¹ 
  • Las habilidades pasivas, mejoras de ataque, defensa y otras características no inherentes al jugador no se confieren en ningún caso a los clones. 
  • Un clon al ser creado no trasladará efectos alterados como ceguera, hemorragia, envenenamiento, etc. Así como tampoco se adquirirán amputaciones u otros efectos perjudiciales. 
  • Un clon no puede ser potenciado con estimulantes externos, píldoras u otro tipo de consumibles. 
  • Un clon no puede recuperar Vitalidad ni Chakra de ninguna manera. 
  • Un clon no puede ser afectado de manera individual por una ilusión, ya sea genjutsu o doujutsu. Pero sí se verá inmerso automáticamente en una ilusión si el usuario cae en ella, incluso si no se encuentran en el mismo lugar. 

⚠ En caso de que esta normativa y la descripción de un jutsu sean contrarias se aplicará la más restrictiva. Si la descripción del jutsu es contraria a cualquier punto de esta normativa tendrá validez la descripción del jutsu.

*¹ Los efectos adicionales de las armas únicas no podrán ser utilizadas si han aparecido mediante la generación de un clon. Dicha arma tendrá las propiedades (daño el arma) y apariencia de la original, pero no sus efectos adicionales.
Las armas con mejoras se comparten entre usuario y clones, no se duplican.

TRAMPAS EN COMBATE

En un combate algunos jutsus pueden considerarse trampas, estos jutsus tienen como finalidad obtener una ventaja táctica y casi siempre se trata de jutsus que requieren de cierta preparación.

¿Qué jutsus se consideran trampas?

Todos los jutsus considerados como trampa lo indicarán en la descripción o en un apartado concreto en el que se describirán todos los efectos y requisitos para su activación.

¿Cuál es el alcance de una trampa?

Las trampas, al igual que el resto de los demás jutsus, basan el área en el que son activadas y ejecutadas en el alcance identificado en el propio jutsu. Es posible que existan puntualizaciones de la activación de la trampa, pero por lo general el área de efectividad de una trampa se basa en el alcance desde el que se lanza.

¿Las trampas permanecen todo el combate?

Cada trampa indicará el tiempo que permanece activa y en qué condiciones. Es importante tener en cuenta estas normas generales si el jutsu no indica lo contrario:

  • Aunque sea lanzada en una posición elevada o alzada no bajará a posición inicial (nivel del suelo).
  • Se tendrá en cuenta en todo momento si los oponentes quedan afectados o no por la trampa en caso de que se cumplan las siguientes condiciones:
    • Si se activa estando en un alcance largo los oponentes únicamente se verán afectados si se acercan al usuario que la ha colocado.
    • Si el usuario que ha colocado la trampa en un alcance largo y regresa a posición inicial, la trampa dejará de afectar a los oponentes (salvo si se trata de una trampa de alcance largo).
    • Si la trampa se coloca a nivel del suelo y un oponente que está en posición alzada o elevada desea bajar a nivel del suelo con algún comando como ID191 Tobidasu (Saltar), deberá dejar constancia si su posición cambia a alcance medio del oponente o si por el contrario continúa estando a un alcance largo pero a nivel del suelo (esto deberá rolearse correctamente para que no quede lugar a dudas).

⚠ En caso de que esta normativa y la descripción de un jutsu sean contrarias se aplicará la más restrictiva. Si la descripción del jutsu es contraria a cualquier punto de esta normativa tendrá validez la descripción del jutsu.

FUNCIONAMIENTO DEL GENJUTSU

En un combate, los efectos ilusorios son aquellos que pueden percibirse de manera más abstracta de lo que son las demás destrezas como el Ninjutsu, el Taijutsu o el Bukijutsu.

Cuando un usuario ejecuta un Genjutsu sobre un oponente, el flujo de chakra de éste último se ve alterado y sus funciones cerebrales se manipulan de manera que pierde la noción del tiempo o el concepto de realidad. 

Al iniciarse el efecto de cualquier ilusión se distinguen tres bloques que están descritos en todos los Genjutsus:

  • Sentidos afectados por la ilusión.
  • Método de detección.
  • Método de dispersión.

Sentidos afectados por la ilusión

Se trata de identificar a través de cuál de los sentidos más comunes se transmite la ilusión:

Vista: Si existe contacto visual directo o indirecto entre el foco que causa la ilusión y el objetivo se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas que sean opacas y que no permitan mantener contacto visual con el foco de la ilusión impiden que el usuario caiga en la ilusión salvo que se mencione lo contrario en ella.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario no mantiene un contacto visual directo o indirecto con el foco de la ilusión por lo que mientras se mantenga bajo ella no podrá ser afectado.
  • El objetivo tiene los ojos cerrados. Un usuario que tenga los ojos cerrados no podrá ser afectado por una ilusión visual.

Oído: Si existe exposición directa o indirecta a un ruido causado por el foco que de la ilusión se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas, excepto aquellas hechas de cristal o de metal, no permiten al usuario ser afectado por las ondas sonoras de una ilusión.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario no puede oír lo que ocurre en la superficie por lo que mientras se mantenga bajo ella no podrá ser afectado por el sonido.
  • El objetivo tiene los oídos tapados. Un usuario que tenga los oídos tapados no se verá afectado por las ondas ilusorias emitidas por el sonido.

Olfato: Si el afectado respira en el alcance del foco que causa la ilusión se condiserará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. Las cúpulas impiden que las partículas de humo o gas entren al interior por lo que el usuario no entrará en contacto con ellos al respirar.
  • El objetivo se encuentra bajo la superficie. Se considera que estando bajo la superficie, ya sea acuática o de tierra, el usuario respira los gases del exterior por lo que no se vería afectado por ellos.
  • El objetivo está conteniendo la respiración. Un usuario que esté conteniendo la respiración podrá evitar ser afectado tanto por gases como por humos que puedan provocar estados ilusorios. No obstante, si un usuario habla mientras contiene la respiración caerá automáticamente en ella si sigue vigente en el área. La respiración únicamente puede contenerse posterior al genjutsu si se contiene justo después de recibir el genjutsu en el turno de réplica y si el usuario cumple los requisitos de detección de la ilusión.
  • El objetivo está usando una máscara de gas. Las máscaras de gas proporcionan una protección frente al humo y los gases por lo que el usuario no los podrá respirar.

Contacto / tacto: Si existe contacto directo entre el foco que causa la ilusión y el objetivo se considerará que el genjutsu ha tenido éxito.

Casos en los que una ilusión no podrá afectar a este sentido: 

  • El objetivo se encuentra en una defensa de tipo cúpula. El usuario no podrá ser afectado por ilusiones de contacto si se encuentra previamente dentro de une defensa de tipo cúpula.
  • El objetivo no es alcanzado o no se encuentra dentro del alcance del foco que causa la ilusión. Cuando el usuario evita el contacto con el foco de la ilusión o utiliza una defensa que permita no ser alcanzado por ella de manera física podrá evitar ser afectado.

Método de detección

El método de detección es la capacidad del objetivo para reconocer que está apunto o sufriendo los efectos de una ilusión. Si el afectado quiere liberarse de la ilusión por sí mismo será requisito indispensable conocer que se encuentra  Para poder ser conocedor de ello se requieren varias condiciones descritas en el propio jutsu ilusorio.

Ilusiones que pueden detectarse sin métodos específicos

Por el modo en el que funcionan, algunas ilusiones pueden identificarse sin métodos de detección ni jutsus o habilidades sensoriales siempre que se cumplan estas condiciones de manera simultánea:

  • Haber completado un entrenamiento especificado en las condiciones de detección del propio jutsu ilusorio.
  • Estando inmerso en una ilusión, haber realizado un movimiento, jutsu o comando sobre sí mismo o sobre un tercero que debiera funcionar pero que no lo hace. De esta manera el afectado se ve obligado a consumir un turno, ya sea un turno natural o su turno de réplica para darse cuenta de que existe un impedimento, bloqueo o desfase con la realidad.

Ilusiones que no pueden detectarse sin métodos específicos

Algunas ilusiones son tan difíciles de percibir que requieren de un sentido agudizado adquirido mediante la experiencia (nivel), entrenamientos específicos más avanzados e incluso de habilidades sensoriales o de detección activas en el momento en el que el oponente trata de inducir una ilusión sobre el usuario:

  • El usuario deberá tener un nivel mínimo para poder detectar que ha caído en la ilusión.
  • Se deberán completar entrenamientos avanzados.
  • El usuario deberá tener activa una habilidad o jutsu de detección sobre el campo o sobre sí mismo. Este método debe indicar ser efectivo para detectar ilusiones, como por ejemplo ocurre con Kanchi no Jutsu (Técnica de la Detección).

Método de dispersión

Además de los métodos específicos mencionados en jutsus o habilidades concretas, existen tres maneras para poder salir de una ilusión:

  • Genjutsu Kai (Liberación de Genjutsu): Se trata de un jutsu que requiere de sellos manuales y que es posible ejecutar normalmente si el usuario no se encuentra bajo los efectos de una parálisis o jutsu que inmovilice sus brazos. Con este movimiento el usuario es capaz de dispersar algunos Genjutsus tanto sobre sí mismo como de sus aliados.
  • Jishoukoui (Automutilarse): Este comando es una manera drástica de salir de una ilusión, el usuario se autolesiona de manera contundente para que el estímulo del dolor le haga volver en sí.
  • Chakra Kaihou (Liberación de Chakra): El usuario controla su flujo de chakra y lo eleva de manera que puede reconducirlo para eliminar las distorsiones que haya en él. Se puede utilizar incluso si no se pueden ejecutar sellos manuales.
  • Chakra Jouho (Transferencia de Chakra): Se trata de un método de transferencia de chakra a terceros que permite liberar a un aliado de una ilusión mediante la estabilización del flujo de chakra otorgado.

El usuario no deberá especular con qué método puede dispersar una ilusión ya que todos los Genjutsus llevan implícito los métodos que pueden o no liberar a un afectado. Cualquier método existente no mencionado en la norma general especificará qué tipo de Genjutsus puede dispersar.

COMBATE ILUSORIO

Los combates ilusorios son habilidades especiales que permiten a un ninja manipular la mente de su oponente para hacerle creer que está experimentando una realidad que en verdad no existe. Estos combates se centran en la manipulación de la percepción de la realidad del oponente, pero también pueden incluir la manipulación de otros aspectos, como el tiempo o el espacio. Los combates ilusorios a menudo se utilizan para distraer o confundir a los oponentes, dando a los personajes que los utilizan una ventaja estratégica en la lucha. Un combate ilusorio sólo puede iniciarse a través de una habilidad o un jutsu que así lo especifique, ejecutar varios genjutsus uno tras otro no constituye el inicio de un combate ilusorio.

Los combates ilusorios están un escalón por encima de las ilusiones comunes. Mientras que un genjutsu se enfoca en crear ilusiones en la mente de un oponente para incapacitarlo, los combates ilusorios se centran en manipular la percepción de la realidad del oponente para confundirlo y manipularlo.

TIPOS DE COMBATES ILUSORIOS

Existen 3 tipos de combates ilusorios:

  • Combate ilusorio de percepción alterada.
  • Combate ilusorio de realidad alterada.
  • Combate ilusorio de control de la realidad.

COMBATE ILUSORIO DE PERCEPCIÓN ALTERADA

Los combates ilusorios de percepción alterada son los más sutiles y  se basan en trasladar lo que está percibiendo el afectado en la realidad a su mente. El cambio es tan sutil que normalmente el afectado no nota que ha sido introducido en un campo ilusorio y una vez encerrado en él creerá que lo que está sucediendo está ocurriendo en la realidad.

Este tipo de campo ilusorio se utiliza para dañar al oponente con ataques que no espera que le causen tanto daño ya que el afectado confiará en sus sentidos y defensas que porta en la realidad.

Las armaduras, defensas y mejoras pasivas que porte el afectado (cartas de mecenas, cartas ninja, armaduras equipadas…), así como cualquier defensa que esté vigente en la realidad previa activación del campo ilusorio no se tendrán en cuenta. La única defensa en este tipo de campos ilusorios son las defensas activas: comandos defensivos, jutsus defensivos y los PD asignados al jugador.

COMBATE ILUSORIO DE REALIDAD ALTERADA

Los combates ilusorios de realidad alterada se enfoca en manipular la realidad en sí misma, haciendo que el oponente crea que está experimentando una realidad que no existe. Una vez el afectado es atrapado son prácticamente imposibles de deshacer. Este tipo de combates ilusorios es de muy alto nivel y algunos ejemplo son el Tsukuyomi, que altera la realidad percibida para otorgarle al usuario el control del espacio y el tiempo dentro de la ilusión, o el Kotoamatsukami, que manipula la percepción del objetivo para hacerle creer que está tomando decisiones por sí mismo.

COMBATE ILUSORIO DE CONTROL DE LA REALIDAD

Los combates ilusorios de control de la realidad toman el control completo de la propia realidad y eliminan los límites entre ésta y la ilusión hasta tal punto que es imposible que el afectado distinga entre ambas. Los efectos de este combate ilusorio pueden permanecer por un largo tiempo, incluso puede dar lugar a que el afectado jamás llegue a salir de él. Algunos ejemplos de este tipo de combates ilusorios son Izanagi, cuyo efecto trasciende a la realidad y permite que el usuario revierta cualquier desventaja, lesión o incluso la muerte del usuario.

⚠ El abuso de metarol en un combate ilusorio está completamente prohibido y puede conllevar sanciones al jugador.

INVOCACIONES

Las invocaciones hacen uso del Jikuukan Ninjutsu, donde el usuario manipula el espacio-tiempo para poder traer objetos, personas o criaturas de otro lugar hacia donde se ejecuta la invocación.

Para poder invocar se requiere de un sacrificio de sangre por lo que los jutsus de invocación no pueden ser utilizados por clones. Adicionalmente, las criaturas como Sapos, Serpientes y otro tipo de animales, requieren de un pacto para que una vez se ejecute la invocación, éstos respeten al invocador y sigan sus instrucciones, de lo contrario la invocación no se considerará satisfactoria.

TIPOS DE INVOCACIONES

OBJETOS O ARMAS

Se ejecuta la invocación mediante pergaminos o tatuajes y no requieren de ningún tipo de especificación adicional. Una vez se ha invocado el arma se considera que el usuario la lleva equipada.

Para poder invocar un arma es necesario tener un hueco libre en el que poder equipar el arma invocada. Si el usuario ya tiene un arma ocupando el hueco deberá poder guardar el arma anterior (en la mochila de viaje por ejemplo) con el fin de poder equiparse dicha arma invocada.

PERSONAS

Este método de invocación debe ejecutarse con un pacto previo con la persona y el conocimiento del jutsu de invocación concreto. Los usuarios pueden invocar a otros jugadores en medio de un combate siempre y cuando el invocado haya dado su consentimiento y esté de acuerdo en ser invocado. Además, para poder ejecutar esta acción se requiere consumir la mitad del chakra total inicial de aquél que se quiere invocar. Pueden haber excepciones a esta regla como son por ejemplo la invocación de cadáveres, éstos pueden ser invocados utilizando el chakra indicado específicamente en el jutsu.

CRIATURAS

Para poder invocar a una criatura se requiere de un pacto, que generalmente se hace firmando en un pergamino en el que se vincula al invocador con la familia de criaturas (Sapos, Serpientes…) y posteriormente se requiere haber pasado una prueba (que se desbloquea con un logro específico) específica para poder llamar a cada una de las criaturas de dicha familia.

Las criaturas invocadas se catalogan por tamaños (pequeño, mediano, grande o gigante) y dependiendo del tamaño de cada criatura se rigen una serie de normativas en su posicionamiento y capacidades dentro del área de combate.

  • Tamaño pequeño y mediano: Se posicionan en una casilla contigua a la del usuario. Estas criaturas pueden subir encima de criaturas grandes o gigantes e incluso encima del propio usuario.
  • Tamaño grande y gigante: Se posicionan delante del usuario y actuarán, desde el momento en el que se ejecuta la invocación, como un muro unidireccional frente a ataques inminentes. El usuario puede subir encima de estas criaturas, en ese caso se pierde el muro unidireccional y se considera un cambio a posición elevada.

TAMAÑO Y DISPOSICIÓN

Cada criatura invocada tendrá asignado un tamaño y ocupará una posición en el área de combate. 

El área de combate se extenderá únicamente para dar cabida a las criaturas invocadas y el usuario interactuará con ellas de manera que quede implícito el lugar que ocupa con respecto a dichas criaturas, sus oponentes y sus aliados. Para ello deberá indicar si se encuentra delante, detrás o encima de una criatura mediante el roleo.

Cada criatura invocada tendrá asignado un tamaño y ocupará una posición en el área de combate tal como se muestra a continuación:

  • Gigante ocupan 3 áreas de combate
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 2
  • Grande ocupan 1 área de combate
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 3
  • Mediano ocupan 1 casilla
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 6
  • Pequeño ocupan 1 casilla
    • Máximos invocables en el área de combate simultáneamente: 6

Las criaturas que no ocupen lugar en el combate (aquellas que no disponen de estadísticas) no se verán atadas a ninguna normativa de disposición en el combate, pero sí en cuanto a otros límites como el del máximo de invocaciones permitidas simultáneamente.

Cada invocación se considera individual aunque en ella aparezcan varias criaturas y si en dicha invocación hay criaturas de distintos tamaños se tendrá en cuenta el tamaño de la más grande para computar el límite de invocaciones simultáneas.

CONDICIONES DE LA INVOCACIÓN

DURACIÓN

Las invocaciones que traen a criaturas de otros lugares tienen un límite de tiempo especificado en cada Kuchiyose. Este tiempo puede variar dependiendo de cuánta es la distancia que hay entre el invocador y la criatura. Por ejemplo, las criaturas invocadas desde lugares sagrados como el Myoubokuzan, Shikkotsurin o Ryuuchidou suelen tener un tiempo más limitado ya que las distancias con esos lugares son muy largas.

Este tiempo de duración en el que la criatura puede permanecer en el lugar se contabiliza por rondas y una vez ha finalizado la última ronda la criatura se desvanecerá y volverá a su lugar de origen, haciendo que deba descansar un mínimo de 1 ronda.

Algunos jutsus de invocación permiten traer a varias criaturas de la misma familia y otros traen a un único espécimen en concreto. En este último caso, por norma general no se puede volver a invocar si su VIT ha llegado a cero. Si eso sucede, la criatura quedará invalidada y ningún otro usuario podrá invocarla de nuevo hasta que finalice el combate.

Por otro lado, el usuario puede cancelar cualquier invocación de manera consciente siempre que esté en posesión del turno y sin consumirlo. De esta manera puede formar estrategias o impedir que la criatura se vea dañada o derrotada. Esto no aplica con armas ni personas, una vez se ha invocado un arma el usuario la llevará equipada hasta que la lance o la descarte y en el caso de las personas estas deberán huir del combate si quieren abandonarlo.

POSICIONAMIENTO

Cuando haya una o más criaturas el usuario indicará en qué posición queda la siguiente criatura respecto a él, otras criaturas y/o aliados. De esta manera, si una criatura gigante ha sido invocada tras haber invocado a una criatura grande, el usuario puede hacer que dicha criatura gigante esté actuando como muro de ambos o puede posicionarla en la retaguardia para que no sea atacada sin que se sobrepasen las posibles defensas que existan en el área de combate.

EJECUCIÓN DE TURNOS

Una criatura o persona invocada puede ejecutar su turno una vez llegue el turno del usuario, tanto antes como después del turno del turno de éste, pero en ningún caso intercalando su turno dentro de los turnos del usuario ni viceversa. Tampoco podrán complementarse turnos o aprovechar turnos de parálisis el uno del otro salvo si el jutsu en cuestión así lo indica explícitamente. 

PRIORIDAD DE INVOCACIÓN

En el caso de que existan dos usuarios que hayan formalizado un pacto con una misma criatura, se tendrá en cuenta la antigüedad de la firma. Dicho de otra manera, aquél que haya firmado antes tendrá prioridad para invocar a esa criatura y los oponentes con menos antigüedad no podrán utilizarla en su contra, salvo que la criatura esté siendo obligada a obedecer mediante la aplicación de algún tipo de control.

LIMITACIONES

CANTIDAD MÁXIMA

En el campo, cada usuario puede invocar un máximo de criaturas y/o personas, por lo que si quiere hacer uso de otra distinta habiendo llegado a ese máximo deberá cancelar la invocación de una de ellas antes de invocar una nueva.

  • Personas máximas invocadas simultáneamente en combate: 2
  • Criaturas máximas invocadas simultáneamente en combate: 6

Algunas habilidades o jutsus específicos pueden ampliar o saltarse el límite máximo de invocaciones, de ser así se indicará en la descripción a modo de excepción.

SALTAR ENCIMA DE UNA CRIATURA

El usuario, los aliados y las criaturas de tamaño pequeño y mediano pueden saltar encima de una criatura gigante hasta un máximo de 10 personas/criaturas simultáneamente.

En el caso de las criaturas grandes solo el usuario podrá saltar sobre ella, no se acepta que ni los aliados ni ningún tercero pueda subirse a una criatura grande en ningún caso.

HUIDA

Cuando un ninja inicia una huida, tanto él como su perseguidor iniciarán una secuencia en la que se deben cumplir una serie de requisitos. La huida puede iniciarse en mitad de un combate o cuando se pretende huir de un enemigo fuera de combate.

Huida2

Cuando un ninja logra escapar en mitad de un combate se iniciará por parte de sus oponentes una persecución en la que el ninja que huye tendrá que llegar a una zona segura antes de que el perseguidor lo atrape.

El perseguidor deberá esperar a que el ninja que ha iniciado la huida salga a través de la sala a través de un teleport. A continuación el ninja podrá iniciar la persecución rápidamente e intentar dar caza a su presa. Si el perseguidor ejecuta un jutsu fuera de combate habilitado para el sistema de huida con alcance suficiente, podrá detener el avance de su objetivo y darle caza. En dicho caso, si la caza tiene éxito el combate iniciará teniéndose en cuenta los efectos de la ofensiva lanzada por el perseguidor. Las estadísticas de VIT, CH y demás alteraciones se mantendrán. De lo contrario, si el objetivo alcanza un área segura en su territorio se dará por finalizada la persecución y el perseguidor deberá retirarse. 

Huida3

Cuando un ninja detecta a un posible enemigo estando fuera de combate en el mapa e inicia una huida, su oponente podrá perseguirle de igual modo pero sin necesidad de esperar a que su objetivo abandone la sala. De esta manera el perseguidor podrá lanzar una ofensiva fuera de combate en la que, si su presa está dentro del alcance del jutsu se iniciará un combate.

El ninja que inicia la huida también dispone de trampas y otras distracciones que podrán demorar el avance de su perseguidor para poder huir con éxito.

Se llama al decoro y al buen juego de los jugadores. En caso de disputa se pueden requerir pruebas de las acciones realizadas por lo que se recomienda tomar capturas de pantalla para determinar si las distancias a las que se han ejecutado las acciones de cualquiera de los dos bandos son aceptadas.

INICIO DE LA HUIDA

Cuando un ninja inicia la huida automáticamente se producirá una secuencia con unas reglas establecidas:

  • En combates contra ninjas de nivel igual o inferior no se podrá huir hasta que haya transcurrido una ronda completa o cualquiera de los miembros del bando aliado haya perdido un 50% de su VIT total inicial o más. En combates de grupo se sumarán los niveles de ambos bandos para determinar si se cumplen los requisitos. No se aplica ningún requisito adicional en combates contra ninjas de nivel superior.
  • La huida podrá iniciarse únicamente cuando un miembro del bando aliado esté en posesión del turno.
  • Aquellos ninjas que se encuentren paralizados, inmovilizados, dormidos, aturdidos, cegados. congelados, petrificados, inconscientes o muertos no serán capaces de huir.
  • En caso de que un aliado se encuentre en una de las condiciones nombradas en el turno anterior podrá ser cargado por un aliado pero en ningún caso podrán abandonar una sala si no es uno justo después del otro y siempre deberán esperarse a estar los dos en la siguiente sala para continuar la huida.
  • El perseguidor no podrá iniciar la persecución hasta que el objetivo se encuentre fuera de la sala si la huida se ha iniciado en mitad de un combate.
  • En la huida, tanto perseguidor como objetivo podrán emplear únicamente los jutsus y comandos de ataque (con alcance suficiente como para afectar al oponente) o que especifiquen en su descripción estar habilitados para tal fin.

En un combate de grupo, las condiciones varían dependiendo del número de aliados que se encuentren combatiendo.

  • Si en al bando del ninja que inicia la huida todavía quedan aliados que puedan combatir y que tengan turno en dicha ronda, se permite la huida siempre que se esté en posesión del turno. Los aliados cubrirán la huida del que escapa pero deberán mantenerse en el combate hasta finalizar la ronda. En el caso de que en el siguiente turno huya el resto de ninjas del equipo se considerará una huida en grupo y el primer ninja no podrá abandonar la sala hasta que todos lo hayan hecho (en caso de que haya tres ninjas en un mismo bando y dos quieran escapar en la misma ronda tendrán que hacerlo en sus respectivos turnos y el anterior no podrá salir de la sala hasta que el anterior se le haya unido en la huida).
  • Si en el bando del que inicia la huida sus aliados se encuentran incapacitados nada impedirá a los oponentes iniciar la persecución.

En caso de que alguien huya de un combate dejando a su aliado o aliados en combate no ganará ninguna recompensa aunque sus compañeros consigan vencer. 

Así también se contemplan estos escenarios y sus consiguientes restricciones:

  • Los ninjas que huyen de combate siguen bloqueando una posición en el combate por lo que no podría añadirse alguien nuevo si en algún momento el combate ha tenido 3 usuarios en ese bando.
  • Si un ninja que ha huido de combate quiere reincorporarse más tarde al combate deberá hacerlo con las mismas condiciones que tenía cuando huyó y esperando a que la ronda actual termine y su turno pasará a darse en el orden estipulado inicialmente.
  • En ningún caso se podrá volver a un combate si se han transcurrido más de 2 rondas desde que el usuario huyó ni tampoco se le permite una segunda huida a un ninja que ya ha huido previamente.
  • En caso de que haya transcurrido 2 rondas y se huya en la 3ra ronda, solo se podrá avanzar como máximo en requisitos de 2 entrenamientos obtenidos en ese combate. Si se huye antes no se obtendrá ningún requisito de entrenamiento.

TRAMPAS Y EMBOSCADAS EN LA HUIDA

Huida

El ninja que ha iniciado la huida puede utilizar trampas y otros despistes mientras se encuentra huyendo. Cada grupo de ninjas tiene 1 oportunidad para emplear una trampa o despiste con la que retrasar a su perseguidor. Las trampas pueden adquirirse en la tienda de equipamiento y los jutsus disuasorios o de despiste podrán aprenderse mediante el entrenamiento correspondiente que estará indicado en el propio jutsu.

Los jutsus que pueden emplearse en una huida se dividen en 3 categorías dependiendo de su función: jutsus disuasorios, jutsus de ocultación y jutsus de despiste.

  • Los jutsus disuasorios son aquellos que dejan un elemento que causará daños o afectos alterados al perseguidor que pase por la zona.
  • Los jutsus de ocultación son aquellos que permiten al usuario permanecer oculto en una zona sin que el perseguidor pueda encontrarlo. Estos jutsus son útiles cuando el usuario no puede dar esquinazo a sus perseguidores o cuando el área segura está demasiado lejos como para llegar sin problemas. Por contra tienen un gran inconveniente si los perseguidores tienen entre sus filas a un ninja sensor o animales que puedan rastrear la pista de su objetivo.
  • Los jutsus de despiste suelen ser ilusiones con las que se crean bucles que atrapan a los perseguidores o les muestran espejismos y caminos falsos.

Más información sobre las trampas dentro del combate aquí.

MÉTODOS PARA ATRAPAR AL OBJETIVO

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Cuando un perseguidor está en plena persecución podrá emplear jutsus o movimientos que permitan capturar a su objetivo y continuar el combate con las condiciones en las que fue interrumpido. Los perseguidores pueden emplear 1 jutsu o movimiento de medio o largo alcance por grupo, de tal manera que es necesario asegurar que el objetivo está en un rango que le permita al jutsu ser certero. Si ese jutsu o movimiento falla será indispensable que el perseguidor alcance una distancia corta y reanude el combate mediante un ataque fuera de combate.

Todos los jutsus y movimientos que un perseguidor puede utilizar en la secuencia de huida están identificados en la descripción de cada uno de ellos.

FIN DEL COMBATE

Se considerará terminado el combate cuando la VIT del oponente o grupo de oponentes llegue a cero, consigan huir o queden incapacitados de tal manera que no puedan seguir combatiendo.

El vencedor de un combate a muerte ganará 5 orbes del rango de cada oponente derrotado, en caso de dejarlos en estado Alma Errante se conseguirán 10 orbes.

El ninja o equipo de ninjas derrotados en un combate a muerte, si finaliza el combate y no han quedado en estado Alma Errante dispondrán de 2 minutos para retirarse sin que terceros puedan retarles nuevamente a un combate a muerte. En el tiempo de inmunidad, los derrotados tampoco podrán lanzar ningún reto a muerte, únicamente retirarse del lugar.

El tiempo de inmunidad empezará una vez se finalicen todas las acciones relacionadas al combate y se haya establecido el estado de los participantes.

Aquellos ninjas que tras finalizar un combate podrán rolear, según si ganan o pierden el combate, para dar a conocer su postura:

  • Permanezco en el frente: el usuario al terminar un combate, independientemente de si pierde o gana, decide quedar en el frente de batalla. Mantiene los dos minutos de inmunidad, pero si quiere marcharse deberá hacerlo al pasar dichos minutos o perdiendo un combate.
  • Retirada: El usuario al ser derrotado en combate declara una retirada. Pudiendo irse de la sala tras aclarar estados y ser saqueado. Al retirarse no podrá volver a la sala hasta finalizado el conflicto en su totalidad.

Restricciones de los participantes que no ejecutan acciones

Los ninjas que se unan a un combate a muerte pero no ejecuten ninguna acción de ataque, defensa o suplementaria, no podrán:

  • Subir de nivel.
  • Conseguir recompensas.
  • Conseguir orbes.
  • Conseguir requisitos de entrenamientos.
  • Cobrar recompensas de libro bingo.

NORMATIVA DE NIVELES

Registro de niveles

  1. El jugador deberá llevar un registro ordenado de sus niveles, los niveles adquiridos deben ir en el registro de acciones general de nuestra ficha (el primer apartado en la plantilla).
  2. Si un evento, misión o entrenamiento realizado otorga nivel, debe indicarse en la acción.
  3. En caso de ser por combate de entrenamiento, no es necesario acreditar pruebas gráficas.
  4. En caso de ser por vías que requieran de interpretación, será necesario el registro de acción con su link (Registro de misiones o de Heridas). En caso de ser un entrenamiento, con pruebas gráficas será suficiente.

 

Sobre el fraude

  1. Sobre el fraude. El equipo de moderación insta al buen juego y a no tratar de vulnerar el sistema con el juego al límite. Sed honestos, tratad de usar bien las herramientas que os ofrecemos.
  2. El equipo puede realizar inspecciones periódicas y aleatorias, en caso de irregularidades puede congelar la ficha y revisar el caso indefinidamente hasta que tome una decisión, por lo que no podrás continuar.
  3. En caso de confirmarse un fraude, será sancionado levemente y perderá los niveles, y consiguiente cualquier obtención de rango en la clasificación ninja, teniendo que volver a examinarse.
  4. En caso de no confirmarse el fraude, el jugador podrá apuntarse la mitad de niveles que pudiese obtener durante los días que su ficha fue congelada.

Límite de niveles diario

Rango D (de nivel 1 a nivel 50): 6 Niveles.
Rango C (de nivel 51 a nivel 100): 10 Niveles.
Rango B (de nivel 101 a nivel 400): 10 Niveles.
Rango A (de nivel 401 a nivel 800): 10 Niveles.
Rango S (de nivel 801 a nivel 1000): 10 Niveles.

Un Chuunin, puede obtener un nivel extra diario y un Jounin dos niveles extra diarios.
El limite solo aplica para combates de entrenamiento o combates a muerte.

Mecánica de obtención de niveles

El método principal para subir niveles es el combatir en entrenamientos ya que es indispensable para conocer los sistemas de combate y optar a los exámenes de Clasificación Ninja de Rango C, B, A y S. Esas pruebas requieren de un conocimiento cada vez más avanzado en el combate ninja y se deberá demostrar en exámenes de tipo práctico ya que un ninja ha de saber combatir.

  • Siempre que ganemos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 2 Niveles.
  • Siempre que perdamos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 1 Nivel.
  • En el improbable caso de un doble K.O. ambos jugadores subirán 1 nivel, se considera que ambos bandos han perdido.
  • A partir de Rango B siempre que ganemos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 3 Niveles y siempre que perdamos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 2 Niveles.

Un combate a muerte, otorgará a nuestro personaje 1 nivel extra, tanto para el vencedor como para el perdedor.

Un jugador puede subir niveles cuando realiza un entrenamiento ninja y dependiendo del rango en la clasificación ninja que ostente obtendrá una cantidad concreta de niveles:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una misión ninja y dependiendo del rango subirá una cantidad de niveles distinta:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza un evento de aldea y dependiendo del rango subirá una cantidad de niveles distinta:
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 4 Niveles.
Rango A: 5 Niveles.
Rango S: 6 Niveles.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una Tarea Diaria, subiendo dos niveles por cada Tarea Diaria completada.

Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una Recolección de Materiales y subirá un Nivel por cada Stack recolectado. Aumentable con la Carta TD003.

ELEMENTOS QUE DESAPARECEN AL CAER EN COMBATE

Cuando un ninja cae en combate todo aquello que dependa de él y cumpla las siguientes condiciones desaparecerá:

  • Cualquier jutsu que haya sido empleado mediante chakra.
  • Cambios en el terreno (salvo inundaciones).

Excepciones

Estos jutsus permanecerán incluso aunque el usuario haya caído en combate:

  • Genjutsus.
  • Jutsus defensivos de tipo muro y cúpulas (salvo elemento Fuuton, Suiton, Katon y Raiton).
  • Inundaciones.
  • Trampas (salvo que indique lo contrario en el propio jutsu).

CANSANCIO AL FINALIZAR EL COMBATE

Desgaste por cansancio

Cuando los ninjas luchan a muerte fuera de sus territorios, están expuestos a un entorno desconocido y enfrentan mayores desafíos. A medida que participan en batallas y utilizan su chakra, experimentan cansancio por el desgaste físico y mental. Por ese motivo se establecen estas restricciones derivadas del cansancio al finalizar el combate en caso de que enfrenten uno nuevo antes de volver a un lugar seguro:

  • El chakra utilizado en el combate quedará consumido hasta que el usuario pueda llegar a un lugar seguro de los territorios de su Aldea o de una Aldea aliada.
  • No podrán ejecutar jutsus que consuman más del 50% de su Chakra total inicial.

Descanso y recuperación

Para poder recuperarse, el ninja deberá permanecer en cualquiera de estos lugares durante un mínimo de 5 minutos:

  • Aldea propia.
  • Aldea aliada.
  • Posadas en el camino (deberán estar debidamente identificadas como tal).

Inmunidad temporal ante retos

Un ninja que ha conseguido vencer el combate en un territorio ajeno y se encuentra sufriendo los efectos del cansancio por un combate anterior tendrá un margen de 2 minutos de inmunidad ante retos para poder retirarse.

CAZAS

El sistema de caza se establece como un método para capturar a un Nukenin (Ninja Renegado). Los ninjas renegados son aquellos que se exilian de su aldea, generalmente tras cometer algún crimen o por desacuerdo con cualquier aspecto de la misma. 

Autorizados para realizar una caza

Para poder cumplir una caza, los ninjas designados deben cumplir como mínimo con una de las siguientes características:

  • Pertenecer a un escuadrón ANBU.
  • Tener la Rama Cazadora.
  • Ser designado a una misión de Caza por el Kage o líder de la Aldea (en este caso, si el ninja no pertenece a la Rama Cazadora o a un escuadrón ANBU, únicamente se podrá recuperar el cuerpo y devolverlo a la aldea para que se le puedan extraer los conocimientos al objetivo).

Requisitos para realizar una caza

Una caza puede llevarse a cabo siempre que un ninja haya desertado de la aldea  y se cumplan estos requisitos:

  • El objetivo debe ser considerado un Nukenin.
  • Debe existir una misión de caza y captura abierta o asignada sobre el objetivo.

Un Ninja con Rama Cazadora o ANBU puede, de manera excepcional y única, cazar a un oponente que ha caído en combate con el estado Alma Errante o que se encuentra impedido para huir en el transcurso de los siguientes 2 minutos después de finalizar el combate y siempre que todos los integrantes se hayan retirado del área de combate.

Situaciones que evitan o impiden la caza

Existen situaciones o métodos que impiden que un objetivo pueda ser cazados:

  • Aquellos que han sido aceptado como ninja en otra aldea (en este caso se deberá aplicar primeramente la diplomacia).
  • Aquellos que son líderes de una organización independiente (organizaciones afiliadas a algún país, organizaciones criminales, etc.).

Conclusión con éxito de la caza

Para concluir con éxito una misión de caza se deben dar estas condiciones:

  • Retar a muerte por caza o atacar al oponente fuera de combate para iniciar un combate a muerte e indicar que la finalidad es un combate por caza.
  • Derrotar al oponente causándole el estado Alma Errante o algún estado que le impida seguir luchando (en cualquier caso tras la finalización de la caza su estado será Alma Errante).
  • Ejecutar el comando “ID518 Shinri Seifuku (Subyugación del Estado Mental)” para extraer los conocimientos relacionados con el clan y la aldea a la que pertenecía el Ninja Renegado.

Una vez finalizada con éxito la caza y ejecutada la extracción de conocimientos el Nukenin perderá todos los conocimientos adquiridos en la aldea que ha emitido la orden de caza y captura. El cuerpo será trasladado a su antigua aldea y en ese momento perderá todo lo relacionado a su clan, líneas únicas o sucesorias y cualquier jutsu, arma, armadura u objeto perteneciente a la aldea.

El hecho de no indicar que el combate a muerte es por caza mediante roleo durante el inicio del combate hará nulo cualquier intento de caza.

Oportunidad de escape

Existen varias oportunidades en las que un objetivo puede escapar de una caza y con ello ganar inmunidad temporal a nuevas cazas:

  • Un Nukenin que haya vencido en un combate por caza obtendrá 72 horas de inmunidad a nuevos retos por caza.
  • Aquellos Nukenin que hayan sobrevivido a 3 intentos de caza gozarán de inmunidad a caza por parte de dicha aldea durante 12 meses, pasado ese tiempo la aldea podrá volver a emitir una orden de caza y captura nuevamente.

Puede pesar más de una orden de caza y captura sobre un ninja en caso de que haya pertenecido a más de una aldea, en tal caso cada aldea tendrá la potestad de retirar únicamente los conocimientos pertenecientes a dicha aldea.

ⓘ El sistema de caza es distinto al sistema de cazarrecompensas. Este último sistema no permite la extracción de conocimientos del objetivo.

SECUESTROS

Un secuestro es una acción con la que el usuario priva de libertad a su objetivo con intención de exigir un rescate, obtener un beneficio personal, interrogar a la víctima o coaccionarla a ella y a sus aliados. Para que un secuestro se lleve a cabo con éxito se deben cumplir una serie de requisitos y tener en cuenta qué impedimentos existen.

Los secuestros tienen una duración máxima de 72 horas y se le dará al secuestrado una oportunidad de escape durante su cautiverio. En esa oportunidad para escapar se aplican restricciones y condiciones detalladas más adelante.

Tras finalizar el combate y para realizar el secuestro deberá utilizarse el comando específico de secuestro o un jutsu específico durante los próximos 2 minutos de finalizar el combate, tras ese tiempo ya no podrá ejecutarse un secuestro.

Requisitos para realizar un secuestro

Un secuestro puede llevarse a cabo, por norma general, cuando el combate ha finalizado y cumpliendo una serie de requisitos descritos a continuación:

  • El objetivo a secuestrar debe haber finalizado y perdido el combate con heridas graves.
  • El usuario puede secuestrar a un único objetivo por combate utilizando el comando *Yuukai (Secuestro).
  • Si el usuario no dispone de métodos especiales de secuestro (jutsus específicos para ello), deberá esperar a finalizar el combate y llevarse al objetivo incapacitado mediante un jutsu de parálisis o inmovilización fuera del combate.
  • El usuario tiene una limitación de secuestro de 5 personas cada 24 horas, salvo si dispone de métodos de secuestro masivo indicados específicamente en un jutsu o mediante una habilidad dedicada a ello.

Situaciones que evitan o impiden el secuestro

Existen situaciones o métodos que impiden que un objetivo pueda ser secuestrado:

  • Un objetivo que termine Alma Errante no podrá ser secuestrado salvo si se utiliza como cadáver o material de extracción (glóbulos oculares, conocimientos, etc). Los objetivos en estado de Alma Errante quedarán libres una vez concluya el propósito de su secuestro, no podrán permanecer retenidos.
  • Si han transcurrido 2 minutos desde que finalizó el combate se considera inhabilitada la opción de secuestro por lo que la acción de secuestrar se debe llevar a cabo antes de que transcurra ese periodo de tiempo.

Oportunidad de escape

Pasadas las primeras 24 horas del secuestro, el secuestrado tendrá una única oportunidad para poder escapar. Para ello deberá retar a su secuestrador en un combate de 1 vs 1 en el que se aplican las siguientes condiciones:

  • El secuestrado partirá con una penalización del 25% de su VIT (tendrá un 75% de su VIT total inicial) y cualquier estado alterado que perdure en el combate y no haya sido sanado antes del combate.
  • El combate deberá finalizar con la victoria del secuestrado.
  • Una vez finalizado el combate con éxito, el secuestrado dispondrá de 5 minutos de huida libre (no podrá ser retado) hasta alcanzar una zona segura, pero deberá recorrer el mapa para ello (no puede salir de la sala sin más).

Fin del secuestro

Aquellos que se liberan, son liberados o finalizan el tiempo de secuestro pasan a tener una inmunidad al secuestro de 24 horas. En el transcurso de ese tiempo no podrán ser secuestrados nuevamente, pero sí pueden ser saqueados o se les pueden aplicar métodos de extracción de conocimientos, glóbulos oculares, etc.

El método de secuestro no tiene relación con el método de encarcelamiento de la policía militar.

HERIDAS AL FINALIZAR EL COMBATE

Herido Leve

Herido leve: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido leve cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el 0% y el -24%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 200 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas leves.

Tras finalizar el combate, un herido leve tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 75% de la VIT total inicial.

Un herido leve verá sanadas sus heridas tras 24 horas, aunque también es posible que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas más rápido o incluso en el momento.

Herido Grave

Herido grave: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido grave cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el -25% y el -50%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 350 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas graves.

Tras finalizar el combate, un herido grave tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 50% de la VIT total inicial.
  • Todos los ataques y jutsus dañan la mitad.
  • Todas las defensas y bloqueos defienden la mitad de su valor.
  • Imposibilidad de huir de un combate por su propio pie.

Un herido grave verá pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

En caso de que un jutsu cause algún tipo de herida de mayor duración prevalecerá el efecto mencionado en el propio jutsu. Los efectos alterados como venenos especiales o maldiciones deben ser tratados con jutsus o métodos indicados específicamente para ello.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

EXTRACCIÓN DE GLÓBULOS OCULARES

Una vez finalizado el combate y habiendo dejando al oponente  inconsciente o muerto, el usuario puede realizar una extracción ocular siempre que disponga de las habilidades o herramientas para realizarlo. A continuación se detallan las condiciones para poder llevar a cabo una extracción ocular:

Normativa de extracción

  • Únicamente aquellos usuarios que hayan conseguido dominar el comando ID682 Kekkougan Kaisui (Extracción de Glóbulo Ocular Sanguíneo) podrán realizar extracciones oculares.
  • La extracción ocular requiere que el combate haya finalizado y que el objetivo se encuentre inconsciente o muerto (Alma Errante).
  • Una vez se inicia la extracción ocular el usuario deberá permanecer durante un mínimo de 5 minutos roleando por cada glóbulo ocular que se esté extrayendo.
  • Es indispensable disponer de un Frasco de Glóbulos Oculares para poder almacenarlos. Cada frasco puede almacenar un único glóbulo ocular.
  • No es posible realizar la extracción de cualquier glóbulo ocular, es necesario el ojo disponga de un Doujutsu (Sharingan, Byakugan, etc.).
  • El glóbulo ocular extraído no podrá emplearse hasta pasadas 120 horas (5 días).
  • En el lapso de tiempo en el que el glóbulo ocular no puede ser utilizado, la víctima dispone de 1 reto a muerte para poder recuperarlo. Dicho reto deberá ser aceptado sin condiciones, pactado entre ambos jugadores y en un combate con tantos aliados como deseen ambos bandos. Si la víctima consigue derrotar al oponente que le ha arrebatado el glóbulo ocular podrá recuperarlo y mantener inmunidad frente a una nueva extracción. En caso contrario, en el momento en el que finalice el combate el glóbulo ocular podrá ser empleado a discreción del extractor.
  • Una persona a la que se le haya realizado una extracción ocular no puede volver a sufrir otra en el plazo de 180 días.

La administración, STAFF o equipo de moderación se reservan el derecho a revertir o cancelar cualquier situación derivada del mal uso de la extracción ocular siempre que se detecten irregularidades o mala praxis.

ALMA ERRANTE

Alma Errante: En caso de perder un combate a muerte, en el que el derrotado recibe un último ataque y su VIT quedado por debajo del -51%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 601 VIT se consideraría que el jugador finaliza Alma Errante.

Tras finalizar el combate, un jugador que pierde la vida tiene estas restricciones:

  • Mantendrá el estado de Alma Errante durante las próximas 24 horas.
  • Mientras dure el estado Alma Errante no podrá permanecer en ninguna sala ON, ni hablar con otros jugadores o realizar cualquier acción en el mapeado de NHRPG.
  • El jugador no podrá impedirse de forma activa y/o directa que su cuerpo sea saqueado.

Un jugador en estado de Alma Errante, tras cumplir las 24 horas desde su muerte, podrá resucitar y su estado pasará a ser Herido Grave durante 72h y después pasará a estado Herido Leve otras 24h, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas.

En todo caso, el jugador mientras se encuentre en estado de Alma Errante podrá ser resucitado por un tercero con un Cristal de Resurrección. Tras la resurrección, el usuario pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

SAQUEO

Tras finalizar un combate, los vencedores tienen la opción de saquear a los derrotados:

  1. El saqueador debe emplear el comando *Ryakudatsu (Saqueo) para poder saquear lo que el objetivo lleve equipado, siempre que sea un objeto que pueda saquearse y que no tenga la mejora sellado contra robo. o alguna de las habilidades de Protección de objeto.

Condiciones para poder saquear

Para cumplir con la normativa deben respetarse las siguientes condiciones:

  • El objetivo del saqueo ha de haber finalizado el combate con heridas graves, caer inconsciente o morir (Alma Errante).
  • Los objetos o armas que porten las mejoras de Protección de objeto no pueden ser robados en un saqueo. Así mismo tampoco podrán ser robados aquellos objetos que específicamente lo indiquen en la tienda.
  • Las habilidades pasivas de Protección de objeto no impedirán que un objeto o arma pueda ser sustraído en caso de que el objetivo haya sido secuestrado.
  • Un objeto o arma sustraída en un saqueo puede ser objeto de comercio por el saqueador (esta acción debe dejarse debidamente documentada en la ficha ninja).
  • El saqueador no puede abandonar el cuerpo del saqueado hasta haber pasado mínimo 5 minutos y haber utilizado los comandos pertinentes, de lo contrario no se completará el saqueo.
  • Si el cuerpo del objetivo es transportado por un aliado no podrá ejecutarse un saqueo sobre él.
  • En caso de que haya más de un interesado en el saqueo de uno o varios objetivos y no haya consenso para elegir quién iniciará el saqueo, se tendrá en cuenta este orden de preferencias: Rango Jerárquico → Nivel → Turno inicial en el combate.
  • No podrá iniciarse un saqueo hasta que todos los miembros de ambos bandos hayan finalizado sus turnos y el combate se dé por finalizado.
  • Un cuerpo sólo puede ser saqueado por aquellos oponentes que se encontraban participando en el combate o en su defecto por otros jugadores que se encontrasen en la sala cuando finaliza el combate y siempre que el cuerpo no haya sido ya saqueado.
  • No podrá saquearse un cuerpo cuyo compañero animal esté consciente.
  • Para poder saquear un objeto o arma es imprescindible tener capacidad suficiente en nuestro equipamiento para poder transportarlo.
  • El único modo de saquear un cuerpo fuera del combate es realizando un secuestro del objetivo.
  • Toda acción de saqueo, tanto si ha tenido éxito como si no lo ha tenido, han de ser documentadas en la ficha ninja de todos los implicados.