TIENDA DE HABILIDADES

La tienda de habilidades permite a los jugadores adquirir dos tipos de habilidades pasivas para su personaje: Habilidades Pasivas de Clasificación y Habilidades Pasivas de Rango Jerárquico. Las Habilidades Pasivas de Clasificación se consiguen a cambio de Orbes Ninja, mientras que las Habilidades Pasivas de Rango Jerárquico se consiguen mediante el pago de Ryous a un Instructor o Examinador Ninja.

Utilización de los Orbes Ninja:

Los Orbes Ninja se consiguen superando misiones especiales a las que sólo se puede acceder cumpliendo unos requisitos previos y la supervisión de un organizador. Dependiendo de la dificultad de la misión se pueden obtener distintas cantidades de Orbes y de distintos tipos.

Cualquier transacción, ya sea obtención o canje, debe indicarse en la ficha ninja del jugador. Cuando se obtiene una cantidad suficiente de orbes se puede canjear por una habilidad de la Tienda de Habilidades.

Tipos de Orbes Ninja:

Un ninja puede adquirir varias habilidades pasivas, tanto de Clasificación como de Rango. Dichas habilidades pueden acumularse y deben estar descritas en la ficha ninja, además, el usuario deberá indicar en la ronda de preparación qué habilidades pasivas afectan al combate directamente.

La adquisición de estas Habilidades Pasivas están sujetas a una serie de normas:

  • Las Habilidades Pasivas y su adquisición deben quedar registradas en la ficha ninja del jugador. 
  • Un jugador no puede transferir sus Habilidades ni sus Orbes a una segunda cuenta.
  • El canje de Orbes por una habilidad es una acción irrevocable, no puede devolverse la habilidad para recuperar los Orbes canjeados.

HABILIDADES PASIVAS DE CLASIFICACIÓN

Estas habilidades se obtienen directamente mediante el pago de Orbes en esta tienda y no requieren ninguna otra validación. Estas habilidades pueden ser entregadas también a modo de recompensa en eventos, en dicho caso se especificará en esta sección.

HABILIDADES RANGO D

Aquellos que hayan obtenido orbes mediante el cumplimiento de misiones especiales estarán en esta lista junto al enlace de su ficha ninja de manera pública:

Listado de ganadores de Orbes Ninja:

Listado de ganadores de Habilidades de Clasificación:

  •  

HPD001 - Último aliento

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Recupera la mitad de la Vitalidad si ésta baja por debajo del 20%*.
  • En caso de que la mitad de la VIT inicial sea un número decimal, se redondeará hacia arriba.

* El efecto se activa una una única vez por combate. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD001 Último aliento.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x10 Orbes D

HPD002 - Última reserva de Chakra

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Recupera la mitad del chakra total inicial si el chakra baja por debajo del 20%*.
  • En caso de que la mitad del Chakra inicial sea un número decimal, se redondeará hacia arriba.

* El efecto se activa una única vez por combate. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD002 Última reserva de Chakra.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x10 Orbes D

HPD003 - Bunshin mejorado

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Aumenta un turno extra al usar el jutsu “Bunshin no Jutsu (Jutsu del Clon)

* El efecto se activa una única vez por combate, el usuario indicará el turno extra en la línea de efecto. En caso de requerir explicación, el usuario podrá indicar que se debe a la habilidad pasiva. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD003 Bunshin mejorado.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x50 Orbes D

HPD004 - Kawarimi mejorado

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Permite utilizar “Kawarimi no Jutsu (Jutsu del Reemplazo) dos veces seguidas sin tener que esperar al respawn del jutsu.

* El efecto se activa una única vez por combate, el usuario explicará el uso de esta habilidad al utilizarla. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD004 Kawarimi mejorado.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x50 Orbes D

HPD005 - Ninjutsu potenciado

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Aumenta el daño de un Ninjutsu x1,5.

* El efecto se activa una única vez por combate, el usuario explicará el uso de esta habilidad al utilizarla. No multiplica el daño de jutsus o comandos ejecutados por aliados o invocaciones. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD005 Ninjutsu potenciado.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.
  • No puede utilizarse esta habilidad pasiva si se ha potenciado el Ninjutsu por otros medios.

Orbes Ninja Requeridos: x50 Orbes D

HPD006 - Combate ofensivo

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Aumenta el daño de un Taijutsu y Bukijutsu x2.

* El efecto se activa una única vez por combate, el usuario explicará el uso de esta habilidad al utilizarla. No multiplica el daño de jutsus o comandos ejecutados por aliados o invocaciones. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPD006 Combate ofensivo.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango D o superior.
  • No puede utilizarse esta habilidad pasiva si se ha potenciado el Taijutsu o Bukijutsu por otros medios.

Orbes Ninja Requeridos: x50 Orbes D

HABILIDADES RANGO C

Aquellos que hayan obtenido orbes mediante el cumplimiento de misiones especiales estarán en esta lista junto al enlace de su ficha ninja de manera pública:

Listado de ganadores de Orbes Ninja:

HPC001 - Sanación mejorada

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Recupera 200 VIT en el inicio de cada turno del usuario.

* El efecto se activa en cualquier momento, sin consumo de turno y aunque el usuario no esté en posesión del turno. La duración es de cinco rondas desde el momento en el que se activa. El usuario deberá indicar el momento en el que activa esta Habilidad Pasiva con el comando *HPC001 Sanación mejorada.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango C o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x30 Orbes C

HPC002 Recuperación de Chakra

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Recupera 25 CH en el inicio de cada turno del usuario.

* El efecto se activa en cualquier momento, sin consumo de turno y aunque el usuario no esté en posesión del turno. La duración es de cinco rondas desde el momento en el que se activa. El usuario deberá indicar el momento en el que activa esta Habilidad Pasiva con el comando *HPC002 Recuperación de Chakra.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango C o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x30 Orbes C

HPC003 - Potenciación Completa

Descripción de la Habilidad Pasiva:

  • Multiplica x2,5 el daño de cualquier jutsu o comando ejecutado por el usuario tras activar esta habilidad pasiva.

* No consume turno pero debe activarse en el turno del usuario. Puede activarse una única vez por combate. No multiplica el daño de jutsus o comandos ejecutados por aliados o invocaciones. El usuario deberá indicar el momento en el que activa esta Habilidad Pasiva con el comando *HPC003 Potenciación Completa.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • El usuario debe tener Rango C o superior.

Orbes Ninja Requeridos: x50 Orbes C

HABILIDADES PASIVAS DE RANGO JERÁRQUICO

Estas habilidades se obtienen mediante el pago de Ryous a un Instructor o a un Examinador Ninja y han de ser validadas por el mismo. Una Habilidad Pasiva de Rango Jerárquico se adquiere de manera indefinida una vez se compra y únicamente se pierde cuando se cambia de Rango Jerárquico a no ser que la propia habilidad pasiva especifique lo contrario.

HABILIDADES RANGO GENIN

HPJ001 - A partir de hoy seremos rivales

Descripción de la Habilidad Pasiva:

Cuando un ninja pasa el Entrenamiento Tradicional Shinobi, puede elegir un rival, a quién deberá inscribir en su ficha ninja (Apartado “Rival”). Mediante esta opción, ese ninja se convertirá en su rival eterno y dicho jugador deberá hacer lo propio en su ficha ninja siempre que ambos estén de acuerdo.

Efecto en Combate:

  • Si los dos rivales tienen la misma Clasificación Ninja y el mismo Rango Jerárquico, ocuparán un único lugar en combate.
  • En combates en los que ambos estén combatiendo en un duelo 1 VS 1 nadie podrá interferir ni unirse al combate.

* El efecto se activa una única vez por combate, el usuario explicará el uso de esta habilidad al utilizarla. Si uno de los dos rivales eternos cae, el otro deberá retirarse también para asistirle, perdiendo ambos el combate. El usuario indicará la activación de esta Habilidad pasiva con el comando *HPJ001 A partir de hoy seremos rivales.

Requisitos para poder comprar la habilidad:

  • El usuario debe tener Rango Jerárquico Genin o superior.
  • El rival elegido debe haber aceptado serlo.
  • Recibir la habilidad de un Instructor o Examinador Ninja de Nivel I o superior.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • Tener Rango Jerárquico Genin o superior.
  • Haber declarado a un Rival en la ficha ninja.

Se puede seguir usando al cambiar de Rango:

Habilidad Incompatible:

  • Ninguna

Coste: 10 Ryous

HPJ002 - ¡Estamos en Guerra!

Descripción de la Habilidad Pasiva:

En una guerra ninja, las aldeas ocultas se ven obligadas a utilizar todos los recursos disponibles para hacer frente en batalla. En ocasiones, incluso ninjas de bajo rango son enviados a misiones peligrosas con el fin de poder tener opciones a la victoria.

Efecto en Combate:

  • En caso de encontrarse en periodo de guerra (Guerra Oficial, Guerra por Evento o Golpe de Estado), un Ninja que tenga esta Habilidad Pasiva puede optar a cursar Misiones de hasta Rango A.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • Tener Rango Jerárquico Genin o superior.
  • Haber declarado a un Rival en la ficha ninja.

Requisitos para poder comprar la habilidad:

  • El usuario debe tener Rango Jerárquico Genin o superior.
  • Debe encontrarse en el transcurso de un periodo de guerra.
  • Solicitarla a un Instructor o Examinador Ninja de Nivel I o superior.

Se puede seguir usando al cambiar de Rango:

Habilidad Incompatible:

  • Ninguna

Coste: 30.000 Ryous

HABILIDADES RANGO CHUUNIN

HPJ003 - Asistente Médico

Descripción de la Habilidad Pasiva:

Al alcanzar el Rango Chuunin se abre la puerta a que aquellos ninjas más capacitados en el campo médico puedan iniciarse en un Hospital.

Efecto:

  • Permite al usuario utilizar Iryou-Ninjutsu Básico asistiendo a un Iryou-Nin en una operación fuera de combate y obtener un Orbe del mismo Rango que el usuario por cada asistencia médica.

Requisitos para poder comprar la habilidad:

  • El usuario debe tener Rango Jerárquico Chuunin.
  • El rival elegido debe haber aceptado serlo.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • Tener Rango Jerárquico Chuunin o superior.
  • Solicitarla a un Instructor o Examinador Ninja de Nivel I o superior.

Se puede seguir usando al cambiar de Rango: No

Habilidad Incompatible:

Coste: 50.000 Ryous

HPJ004 - Coordinador de Emergencias

Descripción de la Habilidad Pasiva:

Los Chuunin con destacadas dotes de liderazgo tienen la capacidad de escoltar y dirigir a Genin, estudiantes y aldeanos en caso de una emergencia.

Efecto en Combate:

  • Dar órdenes a Genin o estudiantes de su propia aldea para que abandonen un área, se oculten o tomen en consideración de manera prioritaria cualquier orden que les dé un ninja con esta habilidad.
  • Intercambiar posiciones con uno o varios Genin que se encuentren en combate. En este caso el Chuunin tomará el relevo y permitirá a los Genin huir. El combate continuará con los STATUS y equipamiento del oponente u oponentes que tenían en el momento del intercambio y el turno estará en posesión de quién lo estaba usando antes de la interrupción.

Requisitos para poder comprar la habilidad:

  • El usuario debe tener Rango Jerárquico Chuunin o superior.
  • Solicitarla a un Instructor o Examinador Ninja de Nivel I o superior.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

  • Tener Rango Jerárquico Chuunin o superior.

Se puede seguir usando al cambiar de Rango:

Habilidad Incompatible:

Coste: 50.000 Ryous

HPJ005 - Vigilante de Muralla

Descripción de la Habilidad Pasiva:

Una de las funciones más importantes, especialmente en tiempos de guerra, es la de Vigilante de Muralla. Los Chuunin que se encuentran en su posición de vigía son los primeros en avistar a un intruso y también los primeros en dar la voz de alarma a la vez que se lanzan a detener la inminente amenaza.

Efecto en Combate:

  • Si el Vigilante de Muralla se encuentra en su posición de vigía puede lanzar un ataque fuera de combate incluso si el intruso no ha traspasado la muralla, siempre y cuando el oponente no se encuentre bajo los efectos de algún efecto de ocultación.

Requisitos para poder comprar la habilidad:

  • El usuario debe tener Rango Jerárquico Chuunin.
  • Solicitarla a un Instructor o Examinador Ninja de Nivel I o superior.

Requisitos para el uso de la habilidad en combate:

Se puede seguir usando al cambiar de Rango: No

Habilidad Incompatible:

  • Ninguna

Coste: 10.000 Ryous