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Personalización del Personaje
Una de las novedades que presentamos es el sistema de personalización del personaje, donde se dividirá en tres apartados posibles, los cuales cada uno se enfocará en una cosa distinta, los cuales son los siguientes:
- Sistema de virtudes y defectos
- Tienda de Orbes Ninja
Un sistema extraído principalmente de los juegos de rol, nos ayudan a marcar aquellos rasgos positivos que nuestro personaje tendrá a la hora de la creación de personaje.
Con este sistema ofrecemos la posibilidad de personalizar un personaje único de salida, con sus ventajas y desventajas.
Las virtudes se dividirán en 3 bloques diferentes, que se distribuirá en talentos (virtudes con uso fuera de combate) 2 a elección, habilidades (virtudes con uso activo dentro de combate) 1 a elección y físicas (virtudes que afectan indirectamente en combate) 2 a elección.
Por cada rango que nuestro personaje ascienda tendrá estas ventajas:
- Cada vez que el usuario suba de rango podrá cambiarse de virtudes sin coste alguno una vez.
- El usuario también tiene la posibilidad de usar un pergamino para redistribuirse las virtudes.
- Los ninjas de fase D pueden cambiarse las virtudes y defectos de forma indefinida hasta subir a fase C.
Sistema de virtudes y defectos
Talentos
Dos a elegir.
Genio
Efecto: Reduce en un 25% la cantidad de Orbes y PDs necesarios para obtener o usar jutsus/comandos, habilidades, acceder a entrenamientos, virtudes/defectos, etc.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
El genio tiene una facilidad innata para el aprendizaje y el desarrollo de jutsus. Por lo general los genios son personas altaneras e introvertidas que no tienen una relación cercana con nadie.
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Rostro anodino
Efecto: Tu rostro no es memorable, la gente raramente te recuerda o se fija en ti y pasas desapercibido fácilmente, esto te abre la puerta al mundo del espionaje. Una marca facial puede anular el rostro anodino, tu recompensa en el libro bingo se verá reducida a la mitad.
Desbloquea el acceso al sistema de espionaje.
- Esta virtud complementa la Máscara del Mercado Negro, haciendo que en el caso de que el usuario sea descubierto su cara sea olvidada en los próximos 7 días.
- Tras haber perdido el efecto de la Máscara, si el usuario vuelve a ser visto antes de los 7 días, perderá el efecto de esta virtud por 30 días.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Eres un experto Shinobi en el arte del espionaje, eso te permite infiltrarte en aldeas enemigas para sacar información, sabotear recursos, robar pergaminos de secretos, etcétera.
Visionario
Efecto:
Confiere al usuario la capacidad de utilizar ciertos jutsus catalogados como sensoriales sin la necesidad de tener habilidades sensoras:
El jutsu deberá indicar específicamente en la descripción que es compatible con esta habilidad pasiva.
Sólo podrá utilizarse aquellos jutsus indicados una vez por combate.
En caso de utilizarse fuera de combate un jutsu no se podrá utilizar nuevamente (incluso en combate) hasta pasadas 2 horas.
Se respetarán las limitaciones indicadas en el jutsu y en caso de duda o contradicción se aplicará la más restrictiva.
Efectos en eventos: Turno de interferencia ofensivo o defensivo en rolz.
Descripción interpretativa:
Tienes ciertos talentos sensoriales latentes, no son tan poderosos como los de un ninja sensorial pero sin duda son mayores al del ninja promedio.
Aprendizaje forzoso
Efecto: Los estados alterados que tengas fuera de combate que requieran de tiempo para sanar lo harán en la mitad de tiempo. Las heridas necesitan solo la mitad de horas para sanar. Aumenta en +1 los combates a muete que haga el usuario para desbloquear entrenamientos.
Efectos en eventos: Aumento de +1 VIG base. Recuperacion de VIG en eventos rolz.
Descripción interpretativa:
Eres una persona que como dice el dicho, aprende a palos, eso te ha otorgado cierta capacidad de recuperación poco común.
Intimidante
Efecto: No puedes ser retado ni atacado fuera de combate por enemigos de nivel inferior al tuyo.
Aquellos que tengan la virtud valiente no se ven afectados por esta virtud. Niveles falsos contabilizan. Puedes evitar un reto a muerte una vez cada 72 horas. Debes indicar en el post de Heridas, Muertes, Curas y Avisos que utilizas esta virtud. El comando debe utilizarse en la primera línea de roleo tras el reto mediante *Intimidante, no puede utilizarse para acumular tiempo.
- No impide ser retado por jugadores con la profesión ANBU teniendo un reclamo por caza válido/vigente.
- De iniciar un reto mediante esta vía, únicamente podrán unirse miembros del Escuadrón ANBU al bando retador. No impide ser retado por jugadores con la profesión Cazarrecompensas en caso de figurar en el libro bingo de su aldea o general. De iniciar un reto mediante esta vía, únicamente podrán unirse jugadores con la profesión cazarrecompensas al bando retador.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Un extraña aura invisible provoca que la gente que no te conoce respete tu presencia. Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro Ninja con tus palabras. Probablemente, conseguiste tu control sobre los demás mediante el engaño, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú.
Codicia
Efecto: Todo dinero obtenido por misiones, recompensa del libro bingo o eventos/escenas se ven incrementados en un +25%. Toda compra que realices en una tienda general que el precio a pagar sea en Ryous, se ve rebajado en un 25%.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Tu personaje vive para y por el dinero, tratando de acumular el máximo en su vida ninja, por lo que tratará de sacar más beneficio de las tareas y a su vez, buscará las mayores ofertas para tratar de ahorrar el máximo, como diría Kakuzu, el dinero es poder.
Objetivo superior
Efecto: Quieres hacerte más fuerte, después de un evento, obtienes 5 orbes extra de tu fase. Máximo orbes de rango B.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Naciste con un propósito, un objetivo, algo prácticamente subjetivo o imposible, un anhelo. Pero cada vez que te acercas a ése camino te sientes más y más poderoso.
Belicista
Efecto: Aumenta en 100% los orbes obtenidos combatiendo a muerte. Aumenta en +1 los combates a muete que haga el usuario para desbloquear entrenamientos.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Te encanta, el ritmo de la batalla acelera tu corazón, el sabor de tu propia sangre... Te hace sentir vivo.
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Escurridizo
Efecto: El ninja podrá huir del combate en cualquier momento e iniciar una persecución en caso de que sea su turno, a menos que este impedido. El usuario obtiene el doble de monedas de evento.
Cualquier tirada de dado, tira dos dados y elige el mejor.
Efectos en eventos: Capacidad de huir de un evento rolz.
Descripción interpretativa:
Eres escurridizo como una sabandija y capturarte no es tarea fácil.
Habilidades
Una a elegir.
Heroe
Efecto: El usuario puede unirse a un reto a muerte, interfiriendo en el turno del oponente que esté ejecutando el turno en ese momento. En caso de que el turno esté en posesión del grupo aliado podrá adelantar su turno
Requisitos
El combate no se encuentra cerrado.
Debe haber huecos disponibles.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Aunque el Héroe es en ocasiones un personaje torpe, despistado y no siempre querido por todos, consigue llegar siempre a tiempo para salvar la situación.
Decidido
Efecto: Si alguien del bando aliado cae en combate mientras sigues de pie, obtienes un turno extra (no se puede generar turnos en turnos extra). Si el usuario esta paralizado o inmovilizado cuando esto sucede, se eliberara de la paralisis o inmovilización, a menos que sea genjutsu o sellado. Este efecto es aplicable una sola vez si un clon del usuario desaparece.
Efectos en eventos: Turno de interfencia defensivo en rolz cuando va a caer un aliado [debe superar tirada ofensiva]
Descripción interpretativa:
Las personas Decididas tienen una gran fuerza de convicción y voluntad. Esto les permite hacer cosas increíbles aunque estén moribundos y sin apenas energías.
Sentido del peligro
Efecto: Si alguien te reta a muerte, puedes tirar un ataque fuera de combate para tener el primer turno, ganas un turno extra (no se puede generar turnos en turnos extra). Si se inicia el combate de esta forma no hay una ronda de preparacion.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Tienes un sexto sentido que te ayuda a seguir con vida ante las situaciones menos calculadas.
Dificil de matar
Efecto: Ante un solo ataque físico por combate de daño directo (sin incluir genjutsu, fuuinjutsu y jutsus espirituales), aun que estes impedido de cualquier forma, nulificas el daño por completo en ese momento. A lo largo de 10 turnos, recibes un estado alterado de daño indirecto del 10% del daño que has nulificado. Este estado alterado de daño indirecto es imparable, pero no incurable. En caso de que el daño nulificado tuviese estados alterados u otros efectos secundarios, el usuario no los recibira. Una vez por combate.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Mala hierba nunca muere, podría decirse que parece que vendiste tu alma a Jashin para sobrevivir o incluso al propio Shinigami.
Reservado
Efecto: Una vez por combate, el usuario puede utilizar el comando *Shoushin (Avance) tras haber finalizado sus turnos de una ronda y así asegurarse el primer turno en la siguiente ronda. No consume turno pero ha de usarse cuando el usuario está en posesión del mismo. El usuario puede decidir si altera el orden de los turnos para siempre o solo la siguiente ronda al utilizar esta habilidad.
Efectos en eventos: Turno de interferencia ofensivo en rolz
Descripción interpretativa:
El reservado suele ser distante y en ocasiones arrogante. Analiza concienzudamente las situaciones y rara vez pueden tomarlo por sorpresa.
Observador
Efecto: El usuario puede reconocer genjutsus o ilusiones que alteran el chakra y que normalmente no son perceptibles para poder actuar en consecuencia. Una vez cada 5 turnos.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Los observadores son capaces de darse cuenta de matices que para otras personas pasarían desapercibidas.
Berserk
Efecto: Una vez cada 5 turnos, el usuario hará un 50% mas de daño a defensas, en caso de sobrepasar el daño de una defensa usando esta habilidad el daño no traspasara al objetivo, pero si a otra defensa si hay mas de una defensa. Ignora la normativa de multiplicadores, esta habilidad es cancelable en la misma ronda que se esta ejecutando, pero no se podrá volver a activar.
Efectos en eventos: Por cada punto de VIG perdido aumenta 1 cara el dado
Descripción interpretativa:
Odias
la gente que se esconde detrás de un muro, por ello has desarrollado cierta habilidad para detectar los puntos débiles de algunas defensas.
Calculador
Efecto: Al usar un jutsu defensivo en el turno de réplica, éste permanecerá en el campo de igual modo que si hubiera sido colocado en el turno propio. Una vez por combate. Si la defensa solo es usable en turno de replica (especificado en la descripción del jutsu) y no permanece en el campo no es posible hacer uso de calculador.
Efectos en eventos: Bonus fijo +3 en tirada conjunta
Descripción interpretativa:
Mides todos tus movimientos, tratas de sobreanalizar todas las situaciones y te gusta llevar el tempo de las situaciones, odias la improvisación de planes, todo debe ser premeditado y ejecutado como se planeó. La diferencia principal con estratega es que tu brindas las piezas del tablero y decides como moverlas.
Físicas
Dos a elegir.
Solitario
Efecto: Siempre que combatas en solitario, recibes un bonificador al daño directo de 20%, si se une al combate un aliado, pierdes este bonificador. No aplica a daño indirecto.
Efectos en eventos: Bonus fijo +3 en tirada si esta solo en un evento sin ningún grupo
Descripción interpretativa:
Eres una persona solitaria, no te llevas con nadie y actúas solo, tu mejor amigo eres tu mismo.
Valiente
Efecto: 30% extra de VIT y CH al iniciar el combate si el bando del usuario esta en desventaja numerica
Efectos en eventos: Bonus +X en tiradas ante NPCs de mayor rango o mayor cantidad de NPCs
Descripción interpretativa:
¡Nada te para! Incluso aquellos ninjas que inspiran temor para ti son un reto y lo aceptas de buen grado, buscando superarte y llegar al máximo de tu potencial.
Gran chakra
Efecto: 20% extra de chakra, 10% menos de gasto en jutsus que gasten chakra
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Tu personaje nació con una gran facilidad para acumular chakra en su interior, siendo el Chakra la principal herramienta de un Shinobi, es una gran ventaja, volviéndote un rival temible a la hora de usar jutsus debido a la bonificación que tienes.
Robusto
Efecto: 20% extra de VIT, tu personaje recibe una defensa fija equivalente a un 50% de los comandos de ATAQUE para comandos de bloqueo, bloqueo con arma y jutsus que sean defensivos.
Efectos en eventos: Aumento de Vigor +3
Descripción interpretativa:
Tu personaje nació con una genética que le otorga una gran resistencia, lo que para algunos sería un duro golpe para ti no deja de ser una leve caricia.
Lider
Efecto: 10% de daño y defensa extra al luchar en grupo, permite unirse a bandos como 4to ninja y permite que se una un 4to ninja a tu bando
Efectos en eventos: VENTAJA en tiradas conjuntas
Descripción interpretativa:
El genio tiene una facilidad innata para el aprendizaje y el desarrollo de jutsus. Por lo general los genios son personas altaneras e introvertidas que no tienen una relación cercana con nadie.
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Talentoso
Efecto: 30 PDs extra a distribuir a voluntad, no sobrepasa limites.
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Eres un talentoso Shinobi versado en uno de los tipos de Jutsu mencionados más arriba, tienes aquella chispa en ése campo que te hace destacar por encima del resto, un indicador que grandes ninja comparten contigo.
Especialista indirecto
Efecto: El usuario para sus jutsus/comandos de daño indirecto, recibe daño extra fijo de (Tu nivel/2) de todas las fuentes provocadas por ti, en jutsus/comandos que ya apliquen un estado alterado indirecto se sumaria con ello. Si hacen daño indirecto de varias fuentes todas reciben el bonificador.
Efectos en eventos: Bonus +2 en tiradas con jutsus de esas indoles. Permite duplicar una perdida de Vigor en caso de tirada exitosa
Descripción interpretativa:
Tu especialidad es matar a tu oponente poco a poco.
Especialista marcial
Efecto: 20% daño extra para taijutsus, nintaijutsu, comando de bloqueo y comando de ataque
Efectos en eventos: Bonus +2 en tiradas con jutsus de esas indoles. Permite duplicar una perdida de Vigor en caso de tirada exitosa
Descripción interpretativa:
Tu personaje nació con una genética que le facilita la creación de un cuerpo atlético o bien ha estado entrenando durante años para lograr llegar a un cuerpo digno de un deportista de élite.
Perfeccionista
Efecto: El usuario puede elegir un unico jutsu/comando y puede decidir 1 cosa que aplicarle de las siguientes:
- 30% daño extra exceptuando daño indirecto
- 20% defensa extra
Efectos en eventos: -
Descripción interpretativa:
Hay un movimiento que es tu favorito, y no te importa mostrarlo en cada combate que haces.
Defectos de Personaje
Los defectos son aquellos rasgos del personaje que nos otorgan penalizaciones y trabas a nuestro personaje se podrá ir adquiriendo en eventos como reprimenda por un comportamiento poco adecuado o fuera de contexto dentro del evento por los Moderadores de Evento.