TU PERSONAJE

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Las estadísticas finales de un personaje en combate estarán calculadas en función de los siguientes factores:

  • Estadísticas Base: Son las estadísticas básicas de los parámetros según el nivel del personaje.
  • Entrenamientos: Algunos entrenamientos aumentan las estadísticas de manera permanente.
  • Equipamiento: Los equipamientos especiales confieren al usuario un aumento de estadísticas mientras los lleve equipados.
  • Puntos de Destreza (PD): Son puntos con los que mejorar cada Status de tu personaje, se dispone de 4 por cada 10 niveles que suba el jugador y se pueden asignar un máximo de 200 por cada Status.
  • Power Up: Añadidos que confieren un aumento temporal de las estadísticas en combate. En ningún caso la personalización de personaje podrá otorgar un bonificador superior al x2 en conjunto con otros modificadores aplicados en el apartado Combate. Aplica también a cualquier habilidad que puedas comprar. Se concretan los Power Up que son afectados a esta limitación:
    • Habilidades compradas (Sí)
    • Virtudes (Sí)
    • Modificadores por Jutsus/Comandos en la app (No)
    • Pasivas interpretativas (Sí)
    • Habilidades ligadas a clan (Sí, a menos que la habilidad indique lo contrario)
    • Modificadores de profesiones (Sí)

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Tu Personaje

Los jugadores deben indicar en su misión los siguientes datos de personaje tal como se muestra en la imagen:

  • Rango Jerárquico.
  • Aldea o Sin Aldea
  • Clasificación Ninja
  • Nivel

ESTADÍSTICAS (STATUS)

  • NIVEL: Indica el nivel de tu personaje y va desde 0 a 1.000. Cada combate que ganes subirás 2 niveles y por cada combate que pierdas subirás 1 nivel. El máximo de niveles permitidos a subir por día en Rango D es de 6 niveles, a partir de Rango C el máximo por día son 10 niveles. Aunque los niveles se suban mediante otro método que no sea combatiendo, el límite sigue siendo el mismo.
  • VIT: Indica los puntos de Vitalidad de tu personaje. Si el valor llega a 0 en un combate de entrenamiento habrás perdido, en caso de estar en un combate a muerte tu personaje quedará herido grave y no podrás seguir luchando. En caso de que el valor de la Vitalidad sea de -51% o superior tu personaje quedará Alma Errante. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • CH: Indica la cantidad de chakra de la que dispone tu personaje. Los jutsus y otras habilidades consumen puntos de chakra, si tu chakra llega a 0 no podrás seguir empleando movimientos que lo requieran. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • NIN: Indica tu poder de ataque empleando Ninjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Ninjutsu (PD_NIN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • TAI: Indica tu poder de ataque empleando Taijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Taijutsu (PD_TAI) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • GEN: Indica tu poder de ataque empleando Genjutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Genjutsu (PD_GEN) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.
  • BUK: Indica tu poder de ataque empleando Bukijutsu. Este valor puede ser potenciado gracias a los Puntos de Bukijutsu (PD_BUK) disponibles al alcanzar ciertos niveles. El límite de PDs que se pueden asignar son 200.

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Estadísticas (Status)

PERSONALIZACIÓN DE TU PERSONAJE (Virtudes y Defectos)

Tu personaje, al igual que tú, tiene un carácter y unos rasgos que lo definen. Esos rasgos te permitirán distinguirte de otros y te darán una personalidad única e inimitable. Personaliza a tu personaje con Virtudes y Defectos.

En ningún caso la personalización de personaje podrá otorgar un bonificador superior al x2 en conjunto con otros modificadores aplicados. Aplica también a cualquier habilidad que puedas comprar.

ENTRENAMIENTOS COMPLETADOS

Para aprender nuevos comandos o jutsus es necesario completar una serie de entrenamientos. Algunos entrenamientos están limitados a Clanes Ninja y otros sólo pueden accederse dependiendo de la Rama elegida.

EQUIPAMIENTO

El equipamiento es el conjunto de objetos y armas de las que dispone nuestro personaje:

Ranuras: Tanto el equipamiento que el personaje lleva puesto como el propio ninja dispondrán de una serie de ranuras a las que podrá asignar objetos y armas para llevar en combate.

  • Ranuras del personaje: 
  1. Cabeza: 1 Ranura (Bandana Ninja, Gorro, Casco…)
  2. Tronco: 1 Ranura (Chaleco Táctico, Armadura Superior)
  3. Espalda: 1 Ranura (Tinaja, Arma Mediana/Grande, Pergamino Grande, Caja de Transporte, Mochila…) 
  4. Cintura: 1 Ranura (Bolsa porta Armas)
  5. Piernas: 1 Ranura (Estuche porta Armas)

  • Ranuras de equipamiento: dependerá del equipamiento que lleve puesto el ninja. Revisa la tienda de armas y objetos.

Equipo: Armaduras, escudos y otros que se equipen en nuestro personaje sin tener que utilizarlos activamente. *Ciertos equipos como armaduras de Clan o chalecos tácticos sólo están disponibles en algunas épocas de la Cronología Ninja.

Pergaminos de invocación: Si el ninja tiene un pergamino de invocación podrá eliminar la restricción de armas a llevar y podrá cambiar de arma siempre que esté en posesión de su turno.

Armas: Arrojadizas o empuñadas que estarán catalogadas como pequeñas, medianas y grandes.

Objetos: Cualquier herramienta ninja que no cause daño al oponente será considerado un objeto.

Adicionales: Otros objetos o equipamiento que no otorgan ningún beneficio al usuario y que tampoco pueden usarse en combate, como por ejemplo la bandana ninja o la máscara ANBU.

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Equipamiento

CARGA

Cada jugador puede cargar fuera de combate con varios objetos mediante una mochila de viaje. La mochila ocupará 1 ranura en la espalda del usuario pero a su vez le permitirá llevar objetos extra de amigos o de enemigos a los que se haya saqueado.

La mochila se trata de un equipamiento que no puede usarse en mitad de un combate. Si un jugador lleva objetos o armas en una mochila deberá equiparlos en la ronda de preparación. Una vez terminada la ronda de preparación, los objetos y armas que se hayan intercambiado por los de la mochila quedarán guardados en ésta. Si el ninja desea cambiar de equipamiento por otro que hubiera guardado en la mochila deberá consumir un turno para equiparlos.

EN EL COMBATE

KidNaruto

Un combate puede iniciarse por un reto, un ataque fuera de combate o simplemente si se acuerda un entrenamiento. En cualquiera de dichos casos es importante conocer los parámetros base para poder combatir correctamente.

ÁREA DE COMBATE

Esta área tiene una superficie de 3×5 casillas en la que se desarrolla el combate entre dos o más oponentes.

Cualquier acción que suceda fuera de los límites del área de combate y sea ajena no se considerará parte de la batalla. Toda acción ofensiva previa a la batalla se considerará “fuera de combate”.

Los combates se consideran individuales cuando ambos bandos tienen un sólo integrante.

En caso de que cualquiera de los dos bandos tenga más de un integrante, se considerará un combate de grupo.

Los integrantes máximos que pueden participar son 3 por bando, siendo excepción los combates de eventos grupales.

ALCANCE

Los jutsus tienen en su descripción un indicador de “Alcance” que indicará cuántas casillas abarcará nuestra acción.

Corto (indicado en verde): La acción debe efectuarse delante del oponente. Es el área que alcanzamos sin movernos (1 casilla).

Medio (indicado en amarillo): La acción abarca todo el área de combate. Si el oponente no se encuentra levitando u oculto el ataque le golpeará.

Largo: La acción puede alcanzar a oponentes que se encuentren levitando o simulen estar fuera del área de combate.

Radial: Una acción radial es aquella que abarca toda la sala por completo. Un ataque que se considere de este tipo afectará a todos los jugadores que se encuentren en dicha sala, incluso si se encuentran ausentes.*

*Un ataque de tipo radial puede ser defendido incluso si el afectado se encuentra fuera del combate. Otros combatientes que se encuentren en otro combate distinto podrán defenderse siempre y cuando no se encuentren afectados por algún tipo de parálisis o impedimento. Las defensas radiales o que protegen a varios jugadores aplicarán con las limitaciones de la propia defensa (rango y cantidad de jugadores que es capaz de defender).

Ataques que afectan al campo: Los jutsus que dañan a varios oponentes al mismo tiempo y que además abarcan todo el área del oponente son denominados “de campo”. Por lo general estos jutsus lo indican en la descripción.*

*En caso de que un jutsu aparente dañar al campo pero no lo indique es conveniente notificarlo para que pueda quedar debidamente especificado. Generalmente puede verse a través de las imágenes, pero siempre es preferible que no quede duda.

POSICIONES

En combates de 1 VS 1 los oponentes se colocarán mirándose de frente y dejando 3 casillas entre ellos.

En combates de más integrantes, éstos se colocarán a los laterales de sus aliados.

En ciertos momentos del combate, debido a habilidades pasivas o a jutsus concretos, un combatiente puede posicionarse bajo tierra, en una posición elevada o incluso desconocida mediante técnicas de ocultación.

TIPO DE COMBATE

Existen dos tipos de combate:

Combate de entrenamiento: Los oponentes no se pueden causar heridas, ni quedar como Alma Errante. Los estados alterados no perdurarán tras los combates de entrenamiento.

Combate a muerte: El oponente que vea su VIT reducida entre 0 y el -24% quedará herido leve, si termina el combate con entre un -25% y un -50% de su VIT total, quedará herido grave. Pero si el oponente recibe un ataque que lo deje por debajo del -51% de su VIT total, quedará en estado Alma Errante.

Un combate a muerte debe quedar explícitamente indicado en el reto. Puede hacerse mención explícita en offrol utilizando el “/” (Ejemplo: Te reto a muerte (nombre del objetivo), o puede utilizarse en el contexto del roleo siempre indicando que la intención es llevar a cabo un combate a muerte (Ejemplos: Voy a matarte aquí y ahora | Ha llegado el momento de que uno de los dos muera | Os mataré a todos vosotros, del primero al último). El reto debe llevar implícito el verbo “matar” para que pueda considerarse un reto a muerte. En ningún caso un combate de entrenamiento podrá pasar a ser un combate a muerte, para ello debe terminarse el combate e iniciar el reto a muerte para iniciar un nuevo combate. En cualquier caso se permite el uso del offrol para indicar que efectivamente se trata de un reto a muerte en caso de duda por parte del retado. Más datos sobre el reto a muerte en la sección Retos y ataques fuera de combate.

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Tipo de combate

  • Los objetos consumibles se gastan de forma permanente al usarse en combates a muerte.
  • El ninja que inicia el reto a muerte debe moverse al lugar donde se encuentra aquél a quien ha retado.

INICIO DEL COMBATE

Para iniciar un combate de entrenamiento basta con solicitar a un oponente un combate de entrenamiento. En este caso el ninja con el nivel más bajo será el que inicie la ronda de turnos. En caso de ser un entrenamiento en el que participen más de un jugador por equipo, el primer turno será para el equipo que sume menos nivel.

Para iniciar un combate de entrenamiento será necesario indicar por ambos bandos los STATUS del jugador: VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

Los combates a muerte pueden iniciarse de dos maneras: retando a muerte al oponente o lanzando un ataque fuera de combate. En ambos casos el ninja que reta o lanza el ataque será el que inicie el combate indistintamente del nivel del oponente u oponentes. Una vez se haya iniciado el combate, los siguientes turnos tendrán en cuenta el nivel de cada uno de los participantes, siendo el siguiente ninja de menor nivel el siguiente en atacar y así sucesivamente hasta finalizar la primera ronda. Una vez inicie la segunda ronda iniciará de nuevo el ninja con menos nivel, indistintamente de quién fue el que inició el reto y se continuará con ese orden en los sucesivos turnos hasta finalizar el combate.

En caso de que los combatientes tengan el mismo nivel, atacará primero el que ha retado o atacado fuera de combate y posteriormente un ninja del bando contrario y así sucesivamente.

En combates grupales de entrenamiento se seguirá el orden de menor nivel a mayor nivel indistintamente de en qué bando se encuentren.

Después de efectuarse el reto o el ataque fuera de combate, el que inicia el combate deberá indicar al oponente sus PD asignados y viceversa. De este modo, sabiendo los parámetros del usuario pueden chequearse posibles errores en el cálculo de los daños/consumos por parte del conjunto:

VIT: X , CH: X , NIN: X , TAI: X , GEN: X , BUK: X.

En la app web encontrarás un botón al lado del nombre de tu personaje que puede copiarse y pegarse en el cuadro de diálogo del juego directamente.


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Inicio del combate

Esquema de prioridades en los turnos

Las prioridades de inicio de combate se estipulan de la siguiente manera (en primer lugar el más prioritario y sucesivos en menor medida prioritarios):

  1. El que inicia el reto o ataca fuera de combate: en este último caso el ataque fuera de combate se considerará un turno realizado que da pie al inicio de la lucha.
  2. Niveles: En combates de entrenamientos o en ordenación de turnos posteriores, una vez ejecutado el turno del jugador que ha retado o iniciado un ataque fuera de combate, el jugador con nivel más bajo tiene prioridad contra otro de nivel más alto, indistintamente de a qué bando pertenezcan. Aquellos con el mismo nivel y que se unan al combate seguirán la siguiente ordenación:
    1. Alternancia de equipos: Aquellos que tengan el mismo nivel serán ordenados en la consecución de turnos según el último turno anterior, haciendo que se alternen los turnos entre equipos. Es decir, si el primer turno es del Ninja del equipo A, el siguiente será del equipo B y así consecutivamente.
    2. Antigüedad en el rol: Aquellos jugadores con mayor antigüedad en el rol tendrán prioridad sobre otros con el mismo nivel en la alternancia de turnos asignada por equipos.
    3. Entrada en el área de combate: aquellos con mismo nivel y misma antigüedad en el rol que se hayan posicionado en el área de combate antes que el resto será quienes tengan prioridad sobre el resto en la alternancia de turnos asignada por equipos.
  3. Adhesión a combates ya iniciados: Un jugador que entre con una habilidad o jutsu que le permita intercalar un ataque en la ronda actual podrá ejecutar dicha acción, posteriormente, en la siguiente ronda, deberá colocarse siguiendo el esquema de prioridades en los turnos.
  4. Baja de luchadores en mitad de un combate: Aquellos jugadores que perezcan o queden inutilizados en combate dejarán de poder interactuar y no se realizará ningún tipo de reordenamiento de los turnos, se saltará su turno sin más consecuencias en las prioridades de turno.

RETOS Y ATAQUES FUERA DE COMBATE

Retos a muerte

Podrá retarse a un enemigo siempre y cuando el lugar lo permita y el reto sea a una distancia máxima de 10 casillas de distancia. Si el oponente se encuentra más alejado o saliendo de una sala no se considerará un reto válido. Para solventar cualquier disputa será necesaria una captura de pantalla del momento del reto donde se vea claramente la distancia y el texto del reto.

Lugares donde no es posible retar a otro jugador:

  • Salas fuera del mapa o que no estén anexadas al mismo.
  • En lugares donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.
  • Sala [NHRPG] NINJA PLAZA

Ataques fuera de combate

Un ataque fuera de combate se dará cuando un ninja ataque a otro empleando cualquier jutsu o comando ofensivo. La distancia del jutsu definirá la validez del ataque:

  • Alcance Corto: El enemigo debe estar en la casilla contigua (1 casilla de distancia).
  • Alcance Medio: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 5 casillas.
  • Alcance Largo: Afecta a enemigos que estén a una distancia igual o inferior a 20 casillas.
  • Alcance Radial: Afecta a todos los que estén en la sala.

Acciones que invalidan un ataque fuera de combate:

  • Ejecutar movimientos, comandos o jutsus considerados como suplementarios o que causen los siguientes estados alterados: aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, petrificado o inconsciente.
  • Ataques a jugadores que se encuentren en áreas no anexadas al mapa.
  • Ataques en salas donde se esté preparando un evento, en el transcurso del mismo y tras los 5 minutos posteriores de haberlo finalizado.

Se hace un llamamiento al decoro y al buen roleo. Cualquier indicio de evitar un reto o de hacer pasar un reto por válido buscando cualquier resquicio o defecto en el sistema podrá ser penalizado según la situación.

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Retos y ataques fuera de combate

TURNOS Y RONDAS

Un turno es el momento para ejecutar una acción por parte del jugador. Cada acción de un combatiente se considera que consume un turno, a excepción de las defensas y evasiones en el turno de réplica.

Una ronda es el conjunto de turnos que tienen los combatientes hasta que todos agoten sus turnos.

El usuario tiene un turno inicial en el que puede decidir ejecutar un comando de ataque, defensa o suplementario y en respuesta el oponente puede ejecutar un comando de evasión, defensa o contraataque.

Los jutsus ejecutados en la ronda de preparación, a no ser que se indique lo contrario, no consumen turno aunque no se indique explícitamente en la descripción.

Los jutsus ejecutados en combate consumen turno siempre, a no ser que se indique lo contrario en la descripción.

El uso de objetos usados en combate, si la descripción del mismo no indica lo contrario, consume turno.

Las habilidades pasivas, aquellas que el ninja tiene inherentes a su condición, no consumen turno.

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Turnos y rondas

TURNO

Un turno es el momento en el que el usuario puede ejecutar una acción de ataque directo o indirecto que dañe al oponente y/o le cause un estado alterado, colocar una defensa en el campo, curarse con una habilidad u objeto o utilizar un jutsu para generar turnos.

En casos excepcionales en los que un jugador alargue el combate innecesariamente se puede aplicar un tiempo límite por turno de 2 minutos. Transcurrido ese tiempo, si el jugador en posesión del turno no ha ejecutado su jutsu se saltará el turno al siguiente oponente. Se considera que en 2 minutos se ha tenido tiempo de rolear, buscar y ejecutar un jutsu sin problemas. Esta excepción no es necesaria cumplirla a rajatabla si ambos jugadores están de acuerdo en tomarse el tiempo necesario en la ejecución de los turnos.

Un usuario podrá generar turnos mediante jutsus. Dichos turnos deberán agotarse antes de poder crear más turnos, ya sea mediante turnos extra o parálisis. Los jutsus que únicamente paralizan al oponente o generan más turnos no pueden utilizarse mientras está vigente el efecto de turno extra del jutsu anterior. En el caso de que se ejecute un jutsu que cause daño u otro efecto además de generar turnos o paralizar mientras el efecto de turno extra está activo, no se tendrán en cuenta los efectos de parálisis o nuevos turnos.

Un jutsu que genera turnos para el usuario no puede ser cedido a un aliado. Únicamente se pueden ceder turnos en caso de que se haya ejecutado un jutsu sobre un oponente u oponentes y los deje impedidos de algún modo y eso genere turnos, como por ejemplo con una parálisis, un aturdimiento o cualquier otro impedimento que genere turnos. En ese caso, el usuario podrá ceder cuantos turnos quiera a otro aliado que se encuentre en combate.

En un combate grupal también se pueden ceder los turnos, pero los ataques podrán ser defendidos en el turno de réplica por los oponentes que no se encuentren impedidos de forma alguna.

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Turno

TURNO DE RÉPLICA

Un turno de réplica es una acción con la que un usuario responde a un ataque, siempre que se encuentre en disposición de ejecutarlo (no esté paralizado o impedido de forma alguna para poder responder a un ataque) y tras el turno de su oponente. Un turno de réplica no consume el turno del usuario pero sí permite al oponente seguir atacando posteriormente en caso de que no hayan terminado sus turnos. Esta acción de réplica ante un ataque se considera una acción intermedia entre el turno del usuario y oponente. A efectos prácticos contará para transcurso de efectos negativos como el drenaje de VIT o CH (quemaduras, hemorragia…) pero no para descontar turnos de estados que inhabiliten al jugador (parálisis, inmovilización…).
En caso de que un usuario ejecute un jutsu de inmovilización a su oponente y éste último caiga en dicho jutsu, podrá defender los ataques inminentes pero sus turnos de réplica no se restarán a los turnos que quedan de inmovilización. Para más claridad se ilustra con este ejemplo:


En caso de que el usuario (Ninja A) emplee un turno de réplica a un ataque, el oponente (Ninja B) estará en posesión de su turno nuevamente una vez terminada la réplica siempre y cuando no hayan terminado sus turnos. Cuando el oponente (Ninja B) termine los ataques, sin importar si el usuario (Ninja A) ha empleado o no un turno de réplica será turno del usuario (Ninja A).

Condiciones para poder usar el Turno de Réplica

Ejecutar comandos o jutsus en un turno de réplica están condicionados al cumplimiento de estas condiciones:

  • No puede usarse el turno de réplica si la acción que ejecuta el oponente no tiene efecto sobre nuestro usuario o algún aliado.
  • No puede usarse el turno de réplica si el jugador se encuentra aturdido, paralizado, dormido, totalmente congelado o petrificado, inconsciente o impedido de alguna forma para ejecutar la acción a menos que en el jutsu que se vaya a usar ponga lo contrario.

Acciones que pueden realizarse en el Turno de Réplica

Estas acciones están permitidas en un turno de réplica siempre y cuando se cumplan las condiciones anteriormente descritas:

  • Ejecutar comandos de evasión o de movimiento que puedan usarse para evitar un ataque (movimiento lateral, saltar, trepar…) a no ser que el jutsu que quiere evadirse indique lo contrario.
  • Utilizar defensas contra ataques que afecten directamente a nuestro usuario o a un aliado (las defensas tipo muro aparecerán para defender en el turno de réplica y seguidamente desaparecerán, no se mantendrán en el campo).
  • Utilizar jutsus de reemplazo (Kawarimi, etc) para evadir un ataque o jutsu suplementario que cause algún efecto negativo, siempre que el jutsu no indique lo contrario.
  • Utilizar jutsus de contraataque si el jutsu lo permite, en caso de que sea un ataque.
  • Utilizar jutsus que sean métodos de escape de genjutsus si el usuario sabe que esta en un genjutsu o va a recibir un genjutsu y el genjutsu lo permite, en caso de que se vaya a recibir un genjutsu.

Acciones que
no
pueden realizarse en el Turno de Réplica

  • Ejecutar comandos o jutsus que no se consideren defensivos o de evasión.
  • Ejecutar cualquier jutsu que otorgue turnos extra al usuario.
  • Ejecutar cualquier tipo de acción, comando o jutsu que implique aplicar un estado alterado al oponente a excepción de los contraataques que lo especifiquen en la propia descripción del jutsu.

RONDA

Una ronda es el conjunto de turnos que inicia con la primera acción del primer usuario y termina con la última acción disponible por cualquiera de los bandos. Una vez finalizada una ronda, en caso de que haya oponentes con disposición de combatir en ambos bandos se iniciará la siguiente ronda.

RONDA DE PREPARACIÓN

En el momento de iniciar un combate de entrenamiento o mediante reto, los usuarios tendrán una ronda en la que equiparse las armas y objetos de los que disponen.

El equipamiento disponible debe estar visible en todo momento en la ficha ninja del usuario. Si al chequear la ficha ninja no existe dicho equipamiento no será válido en el combate.

No es necesario hacer mención a todas las armas o equipamientos que se vayan a utilizar en combate siempre y cuando no ofrezcan un aumento de las características base como por ejemplo las armas arrojadizas o empuñadas de índole general.

Si el combate se inicia a través de un ataque fuera de combate no habrá posibilidad de iniciar ronda de preparación para ninguno de los bandos. En este caso cualquier equipamiento adicional que no lleve equipado el jugador tendrá que ser equipado consumiendo turno posteriormente.

COMANDOS

Todas las técnicas y acciones dentro de un combate serán precedidas por un asterisco (*). Una técnica ejecutada sin asterisco no se considerará válida y deberá volver a repetirse.

El formato de la técnica será:

Primera línea

*Nombre del jutsu en japonés (Traducción al español)
Ejemplo: *Katon, Goukakyuu no Jutsu (Elemento Fuego, Bola de Fuego)

Segunda línea

*Roleo de la acción/comando/jutsu que se emplea
Ejemplo: *Tras formar sellos inhalo aire y exhalo una bola de fuego hacia mi oponente

Tercera línea

/ Descripción de los efectos / consumo de chakra
Ejemplo: /-600 VIT / Quemaduras -50 VIT por turno / 15 CH

CANCELACIÓN DE JUTSUS Y COMANDOS

Podrá cancelarse cualquier jutsu o comando que haya ejecutado el propio usuario se podrá utilizar el comando “*Kai (Liberación)” precedido por el nombre del jutsu que se quiera cancelar. Por ejemplo: “*Kage Bunshin no Jutsu, *Kai“.

De esta manera el jutsu quedará anulado con efecto inmediato. Esta cancelación no consume turno pero es necesario que el usuario esté en posesión de su propio turno. Pueden existir excepciones en las que algunos jutsus permitan la cancelación sin que el usuario esté en posesión del turno, en ese caso se especificará en la propia descripción de los mismos.

Al liberarse el jutsu se desharán los beneficios y sustentaciones que éste pueda estar otorgando. Por ejemplo, si un jutsu está sustentando al usuario y lo posiciona en una posición elevada o alzada, ésta desaparecerá y el usuario pasará a descender al suelo. Cualquier habilidad o cualquier otro jutsu que dependa de ese jutsu cancelado también se verán afectados.

La cancelación con el comando “*Kai (Liberación” únicamente se puede ejecutar sobre jutsus y comandos realizados por el propio usuario, en ningún caso se podrá utilizar sobre terceros a no ser que se aplique un control mental o similar que permita obligar a ese tercer jugador ejecutar la cancelación sobre su propio jutsu.

ATAQUES

Cualquier jutsu o movimiento ofensivo se considerará un ataque y consumirá un turno. Los ataques físicos deben ejecutarse después de haberse colocado en frente del oponente.

Las armas pueden ser empuñadas o arrojadizas. En el caso de que el arma sea empuñada también será necesario posicionarse frente al oponente para atacar. Para lanzar un arma deberá colocarse la palabra “Lanzar” frente al arma (ej: *Lanzar Kunai).

El daño con el comando de ataque (*Puñetazo, *Patada, etc.) será el resultado de la suma del (NIVEL x 2) del ninja + PD_TAI.

Los ataques que perforen una defensa y consigan impactar contra el oponente, aunque sea solo una parte del daño, implicará que si existe un efecto alterado que cause daño indirecto (veneno, absorción VIT, quemadura, hemorragia) también tendrá efecto. Los estados alterados aturdido, parálisis, congelado, sellado, sueño, Absorción CH, consumo CH, Bloqueo CH, cegado, petrificado, inmovilizado e inconsciente no traspasarán. La asfixia únicamente traspasará si es por inundación del campo y el oponente no puede subir a la superficie.

DEFENSA

Permite, mediante el comando *Bloquear (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + PD_TAI).

*Bloquear// en caso de empuñar un arma (Restaremos al ataque el resultado de sumar nuestro nivel + el poder de ataque del propio Arma + PD_BUK) o mediante un jutsu defensivo, protegerse de un ataque enemigo.

Esta acción si se realiza en el turno en el que el oponente nos ataca reducirá o detendrá el daño, pero no consumirá turno, no obstante tras la defensa en el turno de réplica será de nuevo turno del oponente.

En caso de ejecutar una defensa fija en nuestra ronda sí se consumirá un turno.

En caso de que en un combate grupal, nuestro aliado reciba un ataque, podemos defender a nuestros aliados interponiéndonos con el comando *Kabau (Interponer) entre él y un ataque sin consumo de turno, de este modo recibiremos el impacto por él.

Normas generales en los jutsus defensivos

  • Los jutsus defensivos no permanecerán en combate si se ejecutan en el turno de réplica.
  • Los jutsus de alcance corto no podrán ser defendidos por defensas que requieran sellos.
  • Para defender jutsus de alcance medio o largo se deberá ejecutar un jutsu defensivo que cubra la misma dirección.
  • En combates de grupo, si un ataque no afecta directamente al usuario, este no podrá ejecutar una defensa sobre un aliado, únicamente podrá usar *Kabau (Interponer) para defender a un aliado.
  • Únicamente podrán ejecutar defensas aquellos que reciban daño. Los efectos de un jutsu suplementario que cause parálisis o inmovilización no podrán ser evadidos ni defendidos, únicamente podrán ser evitados por jutsus de reemplazo.
  • En caso de que un jutsu afecte a todos los integrantes de un bando, todos podrán ejecutar una defensa. De lo contrario solo aquellos que sean afectados podrán ejecutar una defensa.
  • Las defensas que se establecen en el turno del usuario (no en el turno de réplica) únicamente pueden degradarse dentro de una misma ronda. Si la defensa no se consigue destruir en una única ronda, para la siguiente ronda se reestablecerán sus puntos defensivos completamente.

Defensas elementales contra Ataques elementales

Colocar una defensa elemental puede suponer una ventaja o un inconveniente dependiendo del ataque elemental recibido:

Defensa de tipo Katon

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Fuuton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.

Defensa de tipo Fuuton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Raiton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Katon.

Defensa de tipo Raiton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Doton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Fuuton.

Defensa de tipo Doton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Suiton.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Raiton.

Defensa de tipo Suiton

Defensa x2 contra un jutsu ofensivo de elemento Katon.

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Doton.

Defensas usando Arena contra Ataques elementales

Defensa con Arena

Defensa x0,5 contra un jutsu de defensa de elemento Suiton.

Aclaración de ventajas y desventajas elementales

  • Los jutsus defensivos cuentan con un valor defensivo, que es el valor defensivo propio del jutsu y cuando son enfrentados a un ataque elemental frente al que son más débiles o más resistentes pasan a disponer de un valor defensivo adquirido por ventaja o desventaja, que puede multiplicar el valor defensivo x2 o x0.5 respectivamente.
  • En el caso de que una defensa elemental reciba un ataque de otro jutsu elemental con ventaja sobre ella, su defensa se verá reducida a la mitad (x0.5) en el momento de recibir dicho ataque. Por el contrario, si la defensa elemental recibe un ataque de otro jutsu elemental con desventaja sobre ella, el valor defensivo de la defensa se verá duplicada (x2) en el momento de recibir el ataque. En ambos casos la defensa del jutsu inicial (valor defensivo) será el valor a sobrepasar para poder romper la defensa y el valor que obtengan con la ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido) será el valor que indique si el daño atraviesa o no la defensa.
  • La degradación que sufrirá una defensa se calculará en función del daño recibido. Dicho daño se restará a la defensa base del momento.
    • Ejemplo: Si una defensa de 5.000 DEF, indistintamente de su ventaja o desventaja elemental (valor defensivo adquirido) recibe 2.000 VIT de daño, el valor defensivo de la defensa elemental (valor defensivo) será degradada y en ese momento pasará a tener 3.000 DEF.
  • El valor defensivo se reduce o amplía siempre sobre el valor defensivo propio de la defensa, no sobre el daño recibido.
    • Ejemplo: Si una defensa de 4.000 DEF (valor defensivo) recibe un ataque con ventaja elemental sobre ella de 3.000 VIT de daño, la defensa pasará a defender 2.000 DEF (valor defensivo adquirido), por lo que no quedará destruida al haber recibido 3.000 VIT de daño, pero el defensor recibirá los 1.000 VIT de daño restantes y la defensa quedará con 1.000 DEF como valor defensivo.
  • En ningún caso una ventaja elemental acumulará valor defensivo al recibir un ataque a lo largo del combate. Es decir, los ataques no pueden incrementar el valor defensivo de manera que éste se acumule para siguientes turnos.
  • Un daño producido a la defensa, sea cual sea, se restará al valor defensivo que tenga dicha defensa en ese momento (considerando la degradación que haya acumulado hasta el momento) sin tomar en cuenta ningún tipo de ventaja o desventaja (valor defensivo adquirido).

Ilustración descriptiva del funcionamiento de las defensas

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EVASIÓN

Se considera a aquella acción que nos permite, mediante el movimiento, evadir un arma arrojadiza. Esta acción se realiza mediante movimientos laterales o diagonales en caso de tener aliados que obstaculicen nuestro movimiento lateral. Evadir un arma arrojadiza no consume turno.

Existen comandos suplementarios considerados movimientos de evasión, como “Tobidasu (Saltar)” que pueden utilizarse para evadir ataques físicos o armas siempre y cuando no haya ningún impedimento (inmovilización, parálisis…) o el oponente ejecute movimientos de ataque ineludibles.

¿Puede evadirse?
Ataque
Tipo de evasión ↓
Alcance Corto (No daña/afecta al campo)
Alcance Medio (No daña/afecta al campo)
Alcance Largo (No daña/afecta al campo)
Alcance Corto (Daña/afecta al campo)
Alcance Medio (Daña/afecta al campo)
Alcance Largo (Daña/afecta al campo)
Radial
Alcance Corto
Alcance Medio
Alcance Largo

CONTRAATAQUE

Aquellos jutsus o movimientos que así lo especifiquen podrán hacer un contraataque frente a un ataque del oponente. Los contraataques han de emplearse en el turno de réplica y una vez terminado se seguirá con la consecución normal de turnos.

SUPLEMENTARIO

Se consideran acciones suplementarias aquellas que sanan estados alterados, curan VIT, aumentan características temporalmente o invocan a alguna criatura. En el caso de las invocaciones (Kuchiyose), el invocador utiliza su turno para invocar a una criatura y ésta tendrá su propio turno a continuación.

Si el jugador realiza una invocación en un turno generado de manera extra, el Kuchiyose no podrá ejecutar su turno hasta que su invocador vuelva a tener el turno en la siguiente ronda.

ESTADOS ALTERADOS

Algunos jutsus pueden causar estados alterados en el oponente o en el propio usuario. Algunos pueden desaparecer en el transcurso de los turnos y otros requieren ser sanados mediante Iryou Ninjutsu u objetos específicos. Los estados alterados y sus efectos se inician en el mismo turno en el que se reciben por parte del afectado.

El estado alterado produce su efecto al inicio del siguiente turno, antes de que el siguiente jugador efectúe su acción. Por otro lado, aquellos estados alterados que drenan VIT o CH comenzarán a hacerlo en el mismo turno en el que impactan sobre el oponente y el efecto se prolonga durante ese mismo turno para que se contabilice como finalizado. Si un efecto dura 5 turnos significa que, contando ese turno en el que se ha ejecutado y en los próximos 4 turnos el efecto estará vigente desde el inicio de cada uno de los turnos hasta el final, restando VIT o CH si así lo indica en el inicio del mismo.

Los estados alterados, como norma general no perduran fuera del combate salvo que se indique lo contrario en el jutsu. No obstante se detalla en cada estado alterado si  perdura en el combate o si además perdura fuera de éste.

aturdido

Aturdido

El afectado no es capaz de reaccionar a los movimientos del oponente mientras se encuentre en este estado. Los turnos en los que un oponente se encuentra aturdido podrá atacar pero no podrá defenderse. El afectado por aturdimiento no podrá utilizar turno de réplica ni defensas. Es conveniente utilizar efectos de aturdimiento dentro de un jutsu que genere más de un turno extra, parálisis para asegurarse de que el efecto del aturdimiento permite al ejecutor aprovechar la desventaja del afectado.*

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

paralizado

Parálisis

El afectado queda paralizado, no podrá realizar acciones durante los turnos que dure la parálisis.*

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

congelado

Congelado

Se inmoviliza una extremidad o el cuerpo completo del afectado de manera indefinida.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

sellado

Sellado

El afectado es sellado de manera que no podrá emplear jutsus o tendrá alguna otra restricción indicada en la descripción.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

veneno

Veneno

El afectado se ve afectado por envenamiento, haciendo que su VIT se reduzca en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque. Los efectos del veneno son acumulables, cada ataque con el que se envenene al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno. 

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser neutralizado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

sueño

Sueño

El afectado cae dormido de manera que no podrá moverse o ejecutar ninguna acción mientras dure este efecto.*

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

abVIT

Absorción VIT

Absorbe puntos de VIT y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

abCH

Absorción CH

Absorbe puntos de CH y los añade a los del usuario.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

quemado

Quemadura

Causa quemaduras al afectado haciéndole perder puntos de VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.Este efecto no es acumulable por lo que en caso de volver a quemar a un objetivo prevalecerá el daño por quemadura más elevado.

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

consumoCH

Consumo CH

El afectado pierde una cantidad de chakra fija por turno mientras dure el efecto.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

bloqueoCH

Bloqueo CH

Se bloquea una cantidad de chakra que no podrá utilizarse hasta finalizar el combate.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

hemorragia

Hemorragia

El afectado se desangra,  perdiendo VIT en cada turno desde el momento en el que recibe el ataque.Los efectos de la hemorragia son acumulables, cada ataque que cause hemorragia al afectado se verá incrementado el descenso de VIT por turno.

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

cegado

Cegado

El afectado no puede ver. Imposibilidad de evadir, defenderse así como localizar a oponentes y aliados a no ser que se disponga de algún método de detección. Un usuario cegado puede dañar a sus oponentes con jutsus de campo y también puede ejecutar defensas permanentes en su turno, pero no puede utilizar defensas en el turno de réplica.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

petrificado

Petrificado

El afectado pierde la movilidad de alguna extremidad o de todo el cuerpo, en este último caso no puede seguir luchando.Este efecto perdurará hasta que pueda ser sanado.

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

inmovilizado

Inmovilizado

El afectado no podrá moverse del sitio o mover una extremidad, pero podrá seguir ejecutando acciones que no requieran movimiento *.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

asfixia

Asfixia

El afectado pierde vitalidad en cada turno y puede llegar a quedar inconsciente. Por norma general, si el jutsu no indica qué cantidad de VIT por turno se pierde, se entenderá que es del 5% VIT de la VIT total incial.

  • Perdura en el combate: Perdura la cantidad de turnos indicada en el jutsu.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente en el turno en el que se ejecuta.
  • Turnos extra: No confiere turnos extra al ejecutor.

inconsciente

Inconsciente

El afectado quedará en un estado de inconsciencia en el que no será capaz de reaccionar a nada. En caso de no tener opción a recobrar la consciencia se declarará derrotado.

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, hasta ser sanado.
  • Perdura fuera del combate: No, salvo que lo indique el propio jutsu.
  • Contabilización de turnos: Estos turnos se contabilizan inmediatamente desde el siguiente turno, indistintamente de quién lo ejecute.
  • Turnos extra: Confiere turnos extra al ejecutor y pueden ser cedidos.

AE

Alma Errante

Causa la muerte del afectado, no puede permanecer en el mapeado, ni hablar con jugadores o realizar cualquier acción de ningún tipo hasta pasadas 24 horas.Un jugador en estado Alma Errante puede ser resucitado y volver a la vida mediante jutsus concretos o un Cristal de Resurrección.

  • Perdura en el combate: Perdura todo el combate, salvo usar métodos de resurrección.
  • Perdura fuera del combate: Sí, hasta ser resucitado o esperar el tiempo para poder resucitar.

Los jutsus que causan parálisis o impedimento de movimiento afectarán al oponente de manera que, tras ejecutarse, si no se consigue evadir de algún modo, el oponente quedará impedido de movimiento en los turnos que indique la técnica, no pudiendo así efectuar ningún movimiento para evitar los siguientes ataques del ejecutor. Una vez finalizados los turnos de parálisis será turno del oponente.

* Los jutsus que además de causar daño también aturden, paralizan, inmovilizan o duermen al oponente pueden utilizarse a continuación de un jutsu que ya haya haya causado cualquiera de esos estados alterados, pero no se añadirán nuevamente sobre él ni otorgarán nuevos turnos salvo si el propio jutsu indica lo contrario.

Si en una ronda se efectúa con éxito una técnica que cause sueño, envenenamiento o cualquier estado alterado que perdure durante el combate, el oponente sufrirá los efectos hasta que finalice el combate o hasta que sea liberado de ellos mediante algún jutsu o elixir (antídoto, etc.).

En condiciones normales, los efectos alterados no perduran tras el combate a excepción del Alma Errante. Salvo que el jutsu o habilidad en cuestión indique lo contrario, al finalizar el combate se perderán los estados alterados.

PARÁLISIS

Cuando un jugador se ve bajo los efectos de una parálisis no podrá ejecutar sellos manuales, desplazarse o ejecutar comandos que requieran cualquier tipo de movimiento. Cada jutsu de parálisis indicará qué grado de parálisis causa, siendo así posible que algunas parálisis permitan el uso de Doujutsu y otras rocen el estado de inconsciencia, no pudiendo gesticular ni utilizar habilidad alguna.

Ejemplo de una ronda con parálisis en un combate individual:

Mientras el efecto de una parálisis está vigente no puede utilizarse otra parálisis o jutsus que otorguen turnos extra.

INMOVILIZACIÓN

Una inmovilización es un impedimento en el que el afectado no podrá moverse por el área de combate. Este efecto puede durar varios turnos y permitirá al ejecutor lanzar ataques que podrían evadirse utilizando movimientos o reemplazos, para así asegurar que su próximo ataque no será evadido por este tipo de movimientos.

Si un jutsu que cause inmovilización indica en sus efectos que no permite el movimiento de los brazos el afectado no podrá ejecutar sellos de mano. 

HUIDA

Cuando un ninja inicia una huida, tanto él como su perseguidor iniciarán una secuencia en la que se deben cumplir una serie de requisitos. La huida puede iniciarse en mitad de un combate o cuando se pretende huir de un enemigo fuera de combate.

Huida2

Cuando un ninja logra escapar en mitad de un combate se iniciará por parte de sus oponentes una persecución en la que el ninja que huye tendrá que llegar a una zona segura antes de que el perseguidor lo atrape.

El perseguidor deberá esperar a que el ninja que ha iniciado la huida salga a través de la sala a través de un teleport. A continuación el ninja podrá iniciar la persecución rápidamente e intentar dar caza a su presa. Si el perseguidor ejecuta un jutsu fuera de combate habilitado para el sistema de huida con alcance suficiente, podrá detener el avance de su objetivo y darle caza. En dicho caso, si la caza tiene éxito el combate iniciará teniéndose en cuenta los efectos de la ofensiva lanzada por el perseguidor. Las estadísticas de VIT, CH y demás alteraciones se mantendrán. De lo contrario, si el objetivo alcanza un área segura en su territorio se dará por finalizada la persecución y el perseguidor deberá retirarse. 

Huida3

Cuando un ninja detecta a un posible enemigo estando fuera de combate en el mapa e inicia una huida, su oponente podrá perseguirle de igual modo pero sin necesidad de esperar a que su objetivo abandone la sala. De esta manera el perseguidor podrá lanzar una ofensiva fuera de combate en la que, si su presa está dentro del alcance del jutsu se iniciará un combate.

El ninja que inicia la huida también dispone de trampas y otras distracciones que podrán demorar el avance de su perseguidor para poder huir con éxito.

Se llama al decoro y al buen juego de los jugadores. En caso de disputa se pueden requerir pruebas de las acciones realizadas por lo que se recomienda tomar capturas de pantalla para determinar si las distancias a las que se han ejecutado las acciones de cualquiera de los dos bandos son aceptadas.

INICIO DE LA HUIDA

Cuando un ninja inicia la huida automáticamente se producirá una secuencia con unas reglas establecidas:

  • La huida podrá iniciarse únicamente cuando un miembro del bando aliado esté en posesión del turno.
  • Aquellos ninjas que se encuentren paralizados, inmovilizados, dormidos, aturdidos, cegados. congelados, petrificados, inconscientes o muertos no serán capaces de huir.
  • En caso de que un aliado se encuentre en una de las condiciones nombradas en el turno anterior podrá ser cargado por un aliado pero en ningún caso podrán abandonar una sala si no es uno justo después del otro y siempre deberán esperarse a estar los dos en la siguiente sala para continuar la huida.
  • El perseguidor no podrá iniciar la persecución hasta que el objetivo se encuentre fuera de la sala si la huida se ha iniciado en mitad de un combate.
  • En la huida, tanto perseguidor como objetivo podrán emplear únicamente los jutsus y comandos de ataque (con alcance suficiente como para afectar al oponente) o que especifiquen en su descripción estar habilitados para tal fin.

En un combate de grupo, las condiciones varían dependiendo del número de aliados que se encuentren combatiendo.

  • Si en al bando del ninja que inicia la huida todavía quedan aliados que puedan combatir y que tengan turno en dicha ronda, se permite la huida siempre que se esté en posesión del turno. Los aliados cubrirán la huida del que escapa pero deberán mantenerse en el combate hasta finalizar la ronda. En el caso de que en el siguiente turno huya el resto de ninjas del equipo se considerará una huida en grupo y el primer ninja no podrá abandonar la sala hasta que todos lo hayan hecho (en caso de que haya tres ninjas en un mismo bando y dos quieran escapar en la misma ronda tendrán que hacerlo en sus respectivos turnos y el anterior no podrá salir de la sala hasta que el anterior se le haya unido en la huida).
  • Si en el bando del que inicia la huida sus aliados se encuentran incapacitados nada impedirá a los oponentes iniciar la persecución.

En caso de que alguien huya de un combate dejando a su aliado o aliados en combate no ganará ninguna recompensa aunque sus compañeros consigan vencer. 

Así también se contemplan estos escenarios y sus consiguientes restricciones:

  • Los ninjas que huyen de combate siguen bloqueando una posición en el combate por lo que no podría añadirse alguien nuevo si en algún momento el combate ha tenido 3 usuarios en ese bando.
  • Si un ninja que ha huido de combate quiere reincorporarse más tarde al combate deberá hacerlo con las mismas condiciones que tenía cuando huyó y esperando a que la ronda actual termine y su turno pasará a darse en el orden estipulado inicialmente.
  • En ningún caso se podrá volver a un combate si se han transcurrido más de 2 rondas desde que el usuario huyó ni tampoco se le permite una segunda huida a un ninja que ya ha huido previamente.

TRAMPAS Y EMBOSCADAS EN LA HUIDA

Huida

El ninja que ha iniciado la huida puede utilizar trampas y otros despistes mientras se encuentra huyendo. Cada grupo de ninjas tiene 1 oportunidad para emplear una trampa o despiste con la que retrasar a su perseguidor. Las trampas pueden adquirirse en la tienda de equipamiento y los jutsus disuasorios o de despiste podrán aprenderse mediante el entrenamiento correspondiente que estará indicado en el propio jutsu.

Los jutsus que pueden emplearse en una huida se dividen en 3 categorías dependiendo de su función: jutsus disuasorios, jutsus de ocultación y jutsus de despiste.

  • Los jutsus disuasorios son aquellos que dejan un elemento que causará daños o afectos alterados al perseguidor que pase por la zona.
  • Los jutsus de ocultación son aquellos que permiten al usuario permanecer oculto en una zona sin que el perseguidor pueda encontrarlo. Estos jutsus son útiles cuando el usuario no puede dar esquinazo a sus perseguidores o cuando el área segura está demasiado lejos como para llegar sin problemas. Por contra tienen un gran inconveniente si los perseguidores tienen entre sus filas a un ninja sensor o animales que puedan rastrear la pista de su objetivo.
  • Los jutsus de despiste suelen ser ilusiones con las que se crean bucles que atrapan a los perseguidores o les muestran espejismos y caminos falsos.

MÉTODOS PARA ATRAPAR AL OBJETIVO

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Cuando un perseguidor está en plena persecución podrá emplear jutsus o movimientos que permitan capturar a su objetivo y continuar el combate con las condiciones en las que fue interrumpido. Los perseguidores pueden emplear 1 jutsu o movimiento de medio o largo alcance por grupo, de tal manera que es necesario asegurar que el objetivo está en un rango que le permita al jutsu ser certero. Si ese jutsu o movimiento falla será indispensable que el perseguidor alcance una distancia corta y reanude el combate mediante un ataque fuera de combate.

Todos los jutsus y movimientos que un perseguidor puede utilizar en la secuencia de huida están identificados en la descripción de cada uno de ellos.

FIN DEL COMBATE

Se considerará terminado el combate cuando la VIT del oponente o grupo de oponentes llegue a cero, consigan huir o queden incapacitados de tal manera que no puedan seguir combatiendo.

El vencedor o vencedores del combate que al terminar sigan con vida quedarán bonificados con un aumento de 2 niveles, el resto de combatientes 1 nivel.

En el improbable caso de un doble K.O. ambos jugadores subirán 1 nivel.

El vencedor de un combate a muerte ganará 1 orbe del rango de cada oponente derrotado, en caso de dejarlos en estado Alma Errante se conseguirán 2 orbes.

El ninja o equipo de ninjas derrotados en un combate a muerte, si finaliza el combate y no han quedado en estado Alma Errante dispondrán de 2 minutos para retirarse sin que terceros puedan retarles nuevamente a un combate a muerte. En el tiempo de inmunidad, los derrotados tampoco podrán lanzar ningún reto a muerte, únicamente retirarse del lugar.

El tiempo de inmunidad empezará una vez se finalicen todas las acciones relacionadas al combate y se haya establecido el estado de los participantes.

Aquellos ninjas que tras finalizar un combate podrán rolear, según si ganan o pierden el combate, para dar a conocer su postura:

  • Permanezco en el frente: el usuario al terminar un combate, independientemente de si pierde o gana, decide quedar en el frente de batalla. Mantiene los dos minutos de inmunidad, pero si quiere marcharse deberá hacerlo al pasar dichos minutos o perdiendo un combate.
  • Retirada: El usuario al ser derrotado en combate declara una retirada. Pudiendo irse de la sala tras aclarar estados y ser saqueado. Al retirarse no podrá volver a la sala hasta finalizado el conflicto en su totalidad.

Restricciones de los participantes que no ejecutan acciones

Los ninjas que se unan a un combate a muerte pero no ejecuten ninguna acción de ataque, defensa o suplementaria, no podrán:

  • Subir de nivel.
  • Conseguir recompensas.
  • Conseguir orbes.
  • Conseguir requisitos de entrenamientos.
  • Cobrar recompensas de libro bingo.

NORMATIVA DE NIVELES

Registro de niveles

  1. El jugador deberá llevar un registro ordenado de sus niveles, los niveles adquiridos deben ir en el registro de acciones general de nuestra ficha (el primer apartado en la plantilla).
  2. Si un evento, misión o entrenamiento realizado otorga nivel, debe indicarse en la acción.
  3. En caso de ser por combate de entrenamiento, no es necesario acreditar pruebas gráficas.
  4. En caso de ser por vías que requieran de interpretación, será necesario el registro de acción con su link (Registro de misiones o de Heridas). En caso de ser un entrenamiento, con pruebas gráficas será suficiente.

 

Sobre el fraude

  1. Sobre el fraude. El equipo de moderación insta al buen juego y a no tratar de vulnerar el sistema con el juego al límite. Sed honestos, tratad de usar bien las herramientas que os ofrecemos.
  2. El equipo puede realizar inspecciones periódicas y aleatorias, en caso de irregularidades puede congelar la ficha y revisar el caso indefinidamente hasta que tome una decisión, por lo que no podrás continuar.
  3. En caso de confirmarse un fraude, será sancionado levemente y perderá los niveles, y consiguiente cualquier obtención de rango en la clasificación ninja, teniendo que volver a examinarse.
  4. En caso de no confirmarse el fraude, el jugador podrá apuntarse la mitad de niveles que pudiese obtener durante los días que su ficha fue congelada.

Límite de niveles diario

Rango D (Franja de nivel 1 a nivel 50): 6 Niveles.
Rango C (Franja de nivel 51 a nivel 100): 10 Niveles.
Rango B (Franja de nivel 101 a nivel 400): 10 Niveles.
Rango A (Franja de nivel 401 a nivel 800): 10 Niveles.
Rango S (Franja de nivel 801 a nivel 1000): 10 Niveles.

Un Chunin, puede obtener +1 al total de niveles diarios obtenidos, si ascendemos a Jounin recibiremos +1, pasando a ser +2 totales.

Mecánicas de obtención de niveles

– La vía principal y necesaria de la mecánica para subir de nivel es el combate de entrenamiento. Advertencia: Recordad que el examen de clasificación ninja (Rango C,B,A y S), requerirá saber jugar con las bases del sistema de combate pasando por un examen de tipo práctico, un ninja debe saber combatir ¿no?
Siempre que ganemos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 2 Niveles.
Siempre que perdamos en un combate de entrenamiento, nuestro personaje recibirá 1 Nivel.

– Un combate a muerte, dará +1 Nivel extra, tanto al vencedor, como al perdedor.

– Un jugador puede subir niveles cuando realiza un entrenamiento ninja y dependiendo del rango en la clasificación ninja que ostente mientras lo realiza, le dará una cantidad de niveles concreta.
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

– Un jugador puede subir niveles cuándo realiza una misión ninja y dependiendo del rango subirá una cantidad de niveles distinta.
Rango D: 2 Niveles.
Rango C: 3 Niveles.
Rango B: 6 Niveles.
Rango A: 8 Niveles.
Rango S: 10 Niveles.

CANSANCIO AL FINALIZAR EL COMBATE

Desgaste por cansancio

Cuando los ninjas luchan a muerte fuera de sus territorios, están expuestos a un entorno desconocido y enfrentan mayores desafíos. A medida que participan en batallas y utilizan su chakra, experimentan cansancio por el desgaste físico y mental. Por ese motivo se establecen estas restricciones derivadas del cansancio al finalizar el combate en caso de que enfrenten uno nuevo antes de volver a un lugar seguro:

  • El chakra utilizado en el combate quedará consumido hasta que el usuario pueda llegar a un lugar seguro de los territorios de su Aldea o de una Aldea aliada.
  • No podrán ejecutar jutsus que consuman más del 50% de su Chakra total inicial.

Descanso y recuperación

Para poder recuperarse, el ninja deberá permanecer en cualquiera de estos lugares durante un mínimo de 5 minutos:

  • Aldea propia.
  • Aldea aliada.
  • Posadas en el camino (deberán estar debidamente identificadas como tal).

Inmunidad temporal ante retos

Un ninja que ha conseguido vencer el combate en un territorio ajeno y se encuentra sufriendo los efectos del cansancio por un combate anterior tendrá un margen de 2 minutos de inmunidad ante retos para poder retirarse.

HERIDAS AL FINALIZAR EL COMBATE

Herido Leve

Herido leve: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido leve cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el 0% y el -24%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 200 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas leves.

Tras finalizar el combate, un herido leve tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 75% de la VIT total inicial.

Un herido leve verá sanadas sus heridas tras 24 horas, aunque también es posible que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas más rápido o incluso en el momento.

Herido Grave

Herido grave: En caso de finalizar un combate a muerte, se considera que el jugador queda en estado de herido grave cuando en el último ataque recibido su VIT ha quedado entre el -25% y el -50%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 350 VIT se consideraría que el jugador finaliza con heridas graves.

Tras finalizar el combate, un herido grave tendrá las siguientes restricciones:

  • VIT máxima reducida al 50% de la VIT total inicial.
  • Todos los ataques y jutsus dañan la mitad.
  • Todas las defensas y bloqueos defienden la mitad de su valor.
  • Imposibilidad de huir de un combate por su propio pie.

Un herido grave verá pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

En caso de que un jutsu cause algún tipo de herida de mayor duración prevalecerá el efecto mencionado en el propio jutsu. Los efectos alterados como venenos especiales o maldiciones deben ser tratados con jutsus o métodos indicados específicamente para ello.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

ALMA ERRANTE

Alma Errante: En caso de perder un combate a muerte, en el que el derrotado recibe un último ataque y su VIT quedado por debajo del -51%. Ejemplo: Si el jugador tiene una VIT máxima inicial de 1.000 VIT y en el último ataque, con una VIT restante de 100VIT, su oponente le causa un daño de 601 VIT se consideraría que el jugador finaliza Alma Errante.

Tras finalizar el combate, un jugador que pierde la vida tiene estas restricciones:

  • Mantendrá el estado de Alma Errante durante las próximas 24 horas.
  • Mientras dure el estado Alma Errante no podrá permanecer en ninguna sala ON, ni hablar con otros jugadores o realizar cualquier acción en el mapeado de NHRPG.
  • El jugador no podrá impedirse de forma activa y/o directa que su cuerpo sea saqueado.

Un jugador en estado de Alma Errante, tras cumplir las 24 horas desde su muerte, podrá resucitar y su estado pasará a ser Herido Grave durante 72h y después pasará a estado Herido Leve otras 24h, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas.

En todo caso, el jugador mientras se encuentre en estado de Alma Errante podrá ser resucitado por un tercero con un Cristal de Resurrección. Tras la resurrección, el usuario pasará a estado herido leve tras 72 horas, a no ser que se le aplique un tratamiento médico o un Iryou Ninjutsu que le permita recuperarse de las heridas graves.

El Historial de heridas, curas y muertes deberá registrarse en este hilo del foro.

SAQUEO

Tras finalizar un combate, los vencedores tienen la opción de saquear a los caídos en combate siempre que se cumplan una serie de condiciones para ello:

  • El objetivo del saqueo ha de haber finalizado el combate con heridas graves, caer inconsciente o morir (Alma Errante).
  • Los objetos o armas que porten la mejora HPC011 – Protección de objeto no pueden ser robados en un saqueo. Así mismo tampoco podrán ser robados aquellos objetos que específicamente lo indiquen en la tienda.
  • La habilidad pasiva HPC011 – Protección de objeto no impedirá que un objeto o arma pueda ser sustraído en caso de que el objetivo haya sido secuestrado.
  • Un objeto o arma sustraída en un saqueo puede ser objeto de comercio por el saqueador (esta acción debe dejarse debidamente documentada en la ficha ninja).
  • El saqueador no puede abandonar el cuerpo del saqueado hasta haber pasado mínimo 5 minutos y haber utilizado los comandos pertinentes, de lo contrario no se completará el saqueo.
  • Si el cuerpo del objetivo es transportado por un aliado no podrá ejecutarse un saqueo sobre él.
  • En caso de que haya más de un interesado en el saqueo de uno o varios objetivos y no haya consenso para elegir quién iniciará el saqueo, se tendrá en cuenta este orden de preferencias: Rango Jerárquico → Nivel → Turno inicial en el combate.
  • No podrá iniciarse un saqueo hasta que todos los miembros de ambos bandos hayan finalizado sus turnos y el combate se dé por finalizado.
  • Un cuerpo sólo puede ser saqueado por aquellos oponentes que se encontraban participando en el combate o en su defecto por otros jugadores que se encontrasen en la sala cuando finaliza el combate y siempre que el cuerpo no haya sido ya saqueado.
  • No podrá saquearse un cuerpo cuyo compañero animal esté consciente.
  • Para poder saquear un objeto o arma es imprescindible tener capacidad suficiente en nuestro equipamiento para poder transportarlo.
  • El único modo de saquear un cuerpo fuera del combate es realizando un secuestro del objetivo.
  • Toda acción de saqueo, tanto si ha tenido éxito como si no lo ha tenido, han de ser documentadas en la ficha ninja de todos los implicados.

Las acciones y reacciones durante el saqueo

  1. El jugador que realiza el acto de saquear el cuerpo debe realizar el comando *Saquear el cuerpo de [Jugador] (Hora de inicio y supuesta hora de finalización). Esperando un mínimo de 5 minutos mientras rebusca entre sus pertenencias. Al finalizar ese tiempo el jugador anunciará con el comando *Robo [Nombre del Objeto 1], [Nombre del Objeto 2] […] Hasta cumplir su cupo de carga o su necesidad de robo.
  2. Para poder sustraer dinero del cuerpo del enemigo se debe poseer la virtud de Ladrón. Dicha virtud otorgará más beneficios para llevar a cabo estas acciones, como por ejemplo esperar menos tiempo para saquear el cuerpo.
  3. Si un jugador que no posea la virtud de Ladrón recibe un ataque fuera de combate mientras está llevando a cabo el saqueo recibirá un x1,15 de daño extra.
  4. Mientras se lleva a cabo el saqueo, el cuerpo no puede ser transportado por sus aliados. Para interrumpir un saqueo es necesario atacar a los saqueadores mediante un ataque fuera de combate.
  5. Tras el saqueo, los objetos o armas no podrán ser almacenados ni comerciados hasta que el saqueador entre dentro de su Aldea.

HABILIDADES PASIVAS

Las habilidades pasivas son aquellas que se activan sin necesidad que el usuario consuma un turno o realice una acción. Estas habilidades pueden estar ligadas a un clan, una línea única o adquirirse mediante el canje de Orbes Ninja en la Tienda de Habilidades.

Además de las Habilidades Pasivas que se pueden comprar en la Tienda de Habilidades, existen otro tipos de habilidades que pueden adquirirse gracias a un Instructor Ninja.

 

PROMOCIÓN DE RANGO

Cuando un ninja llega al nivel máximo de su rango no puede continuar subiendo de nivel, para ello deberá poder subir de rango en la clasificación. Para subir en la Clasificación Ninja existen pruebas o eventos específicos para probar la valía del interesado.

En la era de Clanes, inicialmente se realizan eventos periódicos en los que los ninjas pasan ciertas pruebas en un evento específico (ya sea de su propio clan / especialización u otro tipo de requisitos para los ninjas sin clan) y en caso de superarlas se les premia con el ascenso al siguiente rango.

En la era de las Aldeas, cada cual dispone de métodos para el ascenso. El método más extendido son los exámenes o misiones especiales, que al superarse son recompensadas con el ascenso.

Los eventos para la promoción de Rango en la Clasificación Ninja serán anunciados con suficiente antelación y cubriendo la mayor parte de horarios para que los interesados puedan acudir.

Los siguientes niveles marcan el límite al que puede llegar un ninja según su rango:

  • Nivel máximo en Rango D: 50
  • Nivel máximo en Rango C: 100
  • Nivel máximo en Rango B: 400
  • Nivel máximo en Rango A: 800
  • Nivel máximo en Rango S: 1.000 (no hay más ascensos)

Evita el Metaroleo y el Offrol

Uno de los errores más comunes que podemos encontrarnos, en particular cuando estamos combatiendo, es el metarol y el offrol.

El metarol se considera una falta leve en los combates y para evitarlo ten en cuenta que tu personaje no puede saber algo que no ha experimentado. Tú como jugador no puedes utilizar conocimientos de otros jutsus o de otras habilidades para actuar en consecuencia. Algunas veces detectar el meta-rol es complicado, pero otras veces queda evidenciado.

Para no caer en el metarol debes evitar estos hábitos y conductas:

  • Separa lo que sabe tu personaje de lo que sabes tú como jugador: Es importante recordar que tu personaje y tú como jugador sois dos entes diferentes. No puedes usar el conocimiento que tienes como jugador para tomar decisiones en el juego que tu personaje no tendría.
  • Mantén la continuidad y la coherencia: Asegúrate de seguir la línea temporal del juego y no saltarte información que tu personaje no tendría. Si no estuviste presente en una escena, no puedes actuar como si lo hubieras hecho.
  • Evita estar estudiando todos los jutsus: Como un personaje con conocimientos limitados dentro del juego no puedes conocer todos los efectos de cada uno de los jutsus o habilidades. Para evitar caer en el hábito de buscar la ventaja táctica, no debes estar condicionado a buscar información más allá de lo que atañe a tu personaje. Si existe una disputa por un efecto es completamente legítimo poder revisar los efectos, es el motivo de que todo sea público. No obstante usar conocimientos fuera del propio juego para tomar ventaja puede ser sancionado.
  • No uses habilidades o jutsus sin motivo aparente con el fin de sobreponerte: Abusar del roleo para propiciar una conclusión ventajosa también es motivo de sanción. Por ejemplo: si tu oponente emplea un genjutsu que no puedes percibir, debes tener un motivo palpable para que tu personaje sospeche que ha caído en el genjutsu (como por ejemplo si un campo ilusorio elimina las defensas físicas y tu personaje percibe más daño del que debería al estar equipado con alguna defensa, el que tus ataques fallen sin sentido, etc) para poder utilizar un jutsu de detección de genjutsu y posteriormente otro para salir del mismo. Los genjutsu cuyo efecto es obvio por la descripción del efecto y que manipulan el entorno o producen efectos alterados visibles pueden propiciar el uso de Genjutsu Kai sin problema (por lo general los genjutsus incluyen en la descripción si pueden ser detectados o no por el usuario, si requieren de jutsus o habilidades sensoras para su detección no uses el metaroleo).  Rolear que conoces al personaje (siendo esto real) y sabes que es usuario de genjutsu para prepararte para ello es totalmente lícito. Por el contrario, si es la primera vez que combates contra un oponente al que no conoces no puedes buscar su ficha para ver qué habilidades tiene y combatir en consecuencia.

Por otro lado, el offrol se refiere a cualquier acción, discusión o comportamiento que no tiene que ver con el propio roleo en sí mismo. Esto incluye conversaciones fuera del personaje, discusiones personales, debates sobre reglas del juego, etc. Existen lugares y modos de utilizar el offrol sin molestar a los demás, si te sientes con la necesidad de hablar offrol utiliza el susurro o utiliza cualquier otra vía en la que no interfieras en el juego de los demás, los jugadores que quieren una inmersión en el juego te lo agradecerán.

Aprende todo sobre el combate

Puedes encontrar más información y documentarte más en profundidad con la Guía Avanzada de Combate.