Investigador Ninja

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Descripción de la Profesión:

Los investigadores ninja son aquellos que dedican gran parte de su esfuerzo en comprender los secretos de la genética mediante experimentos y ensayos clínicos. Sus avances son de vital importancia en el mundo ninja, de sus descubrimientos se obtienen mejoras para la calidad de vida de los shinobis, nuevos jutsus e incluso habilidades avanzadas.

Funciones generales:

  • Elaborar elixires y otro tipo de fármacos potenciadores.
  • Confección de venenos.
  • Al llegar al nivel máximo de la profesión, es posible en la misma ranura, también subir de nivel la profesión de ninja médico, siendo posible tener 2 profesiones en una misma ranura.

Rama requerida:

Rama Médica.

Edificación necesaria para poder ejercer la profesión:

Laboratorio Ninja. Para que el medico reciba retribución es necesario que este pertenezca a una aldea o tenga +2 de reputación como NSA.

Retribución básica (la paga se recibe cada día 1 del mes siguiente):

50.000 Ryous.

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Investigador Ninja de Nivel I

Los Investigadores Ninja de Nivel I son aquellos que inician en la profesión y suelen estar a cargo de pequeñas investigaciones con el fin de mejorar características físicas.

Requisitos para la obtención del Nivel I:

  • Haber estado en la profesión un mínimo de 5 días completos.
  • Tener el Rango C o superior en la Clasificación Ninja.

Competencias disponibles:

  • Confeccionar fármacos, estimulantes y potenciadores.
  • Crear Venenos de hasta Rango C.

Investigador Ninja de Nivel II

Los Investigadores Ninja de Nivel II son aquellos han destacado en sus investigaciones y han alcanzado logros notables en su campo.

Requisitos para la obtención del Nivel II:

  • Haber estado en la profesión un mínimo de 60 días completos.
  • Tener el Rango B o superior en la Clasificación Ninja..

Competencias disponibles:

  • Confeccionar fármacos, estimulantes y potenciadores mejorados.
  • Crear Venenos de hasta Rango B.

Salario complementario:

  • +100.000 Ryous (se suma a la retribución básica)

Investigador Ninja de Nivel III

Los Ninjas Médico de Nivel III son aquellos que han demostrado tener habilidades excepcionales, son tan habilidosos que las cirugías más complejas y las situaciones de vida o muerte se ponen siempre en sus manos.

Requisitos para la obtención del Nivel III:

  • Haber estado en la profesión un mínimo de 120 días completos.
  • Tener el Rango A en la Clasificación Ninja.

Competencias disponibles:

  • Confeccionar fármacos, estimulantes y potenciadores mejorados.
  • Crear Venenos de hasta Rango S.
  • Crear Habilidades específicas.

Salario complementario:

  • +200.000 Ryous (se suma a la retribución básica)

Confección de fármacos, estimulantes y potenciadores

Método de producción

La creación de compuestos farmacológicos, estimulantes y potenciadores se implementa mediante una metodología concreta y compleja. Para poder llevar a cabo este tipo de compuestos se requiere de un laboratorio, material genético, conocimiento y las herramientas adecuadas.

Fármacos

Una de las destrezas de un investigador ninja es la de crear fármacos diseñados para mitigar distintos estados alterados como las quemaduras o hemorragias, principales causantes de la pérdida de puntos de vitalidad en un combate.

Duración base: Depende del fármaco

Estimulantes

Un potenciador desinhibe al usuario y rompe sus límites físicos para proporcionarle un aumento de la fuerza y habilidad durante un tiempo limitado. Por lo general estos estimulantes llevan asociados algún tipo de efecto secundario por lo que no es recomendable abusar de ellos.

Duración base: Depende del estimulante

Potenciadores

Un potenciador desinhibe al usuario y rompe sus límites físicos para proporcionarle un aumento de la fuerza y habilidad durante un tiempo limitado. Por lo general estos potenciadores llevan asociados algún tipo de efecto secundario por lo que no es recomendable abusar de ellos.

Duración base: 2 rondas completas.

Los potenciadores requieren de la mezcla de vitaminas, proteínas, minerales y/o enzimas a las que se les puede añadir una disolución concentrada para mejorar sus propiedades. Cada componente se cataloga en un nivel y para poder añadir un componente de un nivel superior es necesario que este componente esté soportado por dos componentes del nivel inferior. En resumen, siempre habrá un componente más del nivel inferior del que se quiera incorporar en el nivel superior a éste.

Partiendo de esta premisa, se establecen unas reglas básicas para que el potenciador sea válido:

  • El compuesto deberá tener un mínimo de 2 vitaminas.
  • No podrá incluirse un componente de un nivel superior si no está soportado por 2 de un nivel inferior (siempre el nivel inferior tendrá un componente más que el nivel superior a éste).
  • Las materias primas requeridas para crear el compuesto deberán ser almacenadas en un laboratorio y descompuestas para extraer sus componentes.
  • El compuesto tardará en ser producido un mínimo de 1 hora.
  • Cada potenciador creado deberá tener trazabilidad en la ficha ninja del investigador y de quién lo utilice. El investigador incluirá una referencia única al compuesto según los siguientes criterios: inicial (P – Potenciador), seguido del identificador del investigador y por último el número de compuesto del que se trata). Ejemplo: P01001 (Potenciador, del investigador 01, del primer potenciador creado 001).

Tabla de mezclas de potenciadores

En esta tabla se desglosan los compuestos que pueden usarse para confeccionar un potenciador:

Creación de Fármacos

Kashouyakugan

Comando: *Kashouyakugan (Píldora anti-quemaduras)

Descripción de los efectos en combate:

Reduce el daño por quemadura en un 80% e impide nuevas quemaduras comunes durante la ronda actual y las próximas 2 rondas. No puede utilizarse a modo de prevención si el usuario no ha recibido ningún tipo de quemaduras. Pasado el tiempo del efecto de la píldora el usuario volverá a sufrir el daño indirecto completo de las quemaduras.

Tamaño: Pequeño

Precio por unidad: 1.000 Ryous

Materiales de elaboración necesarios:

Contenedor requerido:

Máximo elaborable simultáneamente: 10 píldoras

Tiempo de elaboración: 1 hora

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  • Duración: Ronda actual y las próximas dos rondas.
  • Límite de usos por combate: 1 por usuario.
  • Máximo equipable: 3
  • Condiciones de intercambio o comercio: Sólo los investigadores ninja pueden vender este fármaco.

Jofukugan

Comando: *Jofukugan (Píldora Jofuku) x100

Descripción de los efectos:

Reduce el tiempo de recuperación de las heridas graves en 60 horas. Una vez consumidas no pueden volver a consumirse hasta pasados 10 días.

Tamaño: Pequeño

Precio por unidad (100 píldoras): 50.000 Ryous

Materiales de elaboración necesarios:

Contenedor requerido:

  • Ninguno

Máximo elaborable simultáneamente: 100 píldoras

Tiempo de elaboración: 2 horas

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  • Uso: Han de comerse las 100 píldoras fuera de combate para que surta efecto.
  • Límite de usos por combate: 1 por usuario.
  • Máximo equipable: 100 píldoras
  • Condiciones de intercambio o comercio: Sólo los investigadores ninja pueden vender este fármaco.

Creación de Estimulantes

Shinganshu

Comando: *Shinganshu (Estimulante Cardíaco)

Descripción de los efectos en combate:

Suero estimulante que interrumpe el sueño de aquél que se encuentre dormido a causa de somníferos o sustancias que induzcan el sueño. No funciona contra los efectos de ilusiones que provoquen sueño.

Tamaño: Pequeño

Precio por unidad: 1.000 Ryous

Materiales de elaboración necesarios:

Contenedor requerido:

Máximo elaborable simultáneamente: 5 sueros

Tiempo de elaboración: 1 hora

Shinganshu-min
  • Duración: 1 vez al ingerirlo.
  • Límite de usos por combate: 1 por usuario.
  • Máximo equipable: 3
  • Condiciones de intercambio o comercio: Sólo los investigadores ninja pueden vender este estimulante.

Creación de Venenos

Los venenos se extraen de plantas o animales venenosos y se sintetizan en un laboratorio con el fin de producirlo y almacenarlo en las Chuusha-ki (Cápsula inyectable) que podrán ser utilizadas en combate para impregnar un arma y dotarla del efecto veneno.

Toma de muestras

Con el fin de confeccionar un veneno es necesario tomar muestras de un animal o planta venenosa. Para ello es necesario emplear el comando *Sanpuru Saishu (Toma de Muestra) cuando se encuentra un espécimen venenoso y obtener el veneno del Rango correspondiente.

Elaboración de dosis en un laboratorio

Una vez se ha tomado una muestra de un veneno de un rango concreto, se pueden crear dosis de veneno de ese mismo rango. Las dosis de un veneno se consumen tras su uso al igual que la cápsula inyectable que lo contiene. Únicamente se pueden llevar tantas dosis como cápsulas inyectables se hayan podido rellenar con el veneno de especímenes venenosos que se hayan recolectado y se les haya extraído veneno*.

*Cada espécimen recolectado dará para una única dosis de veneno.

Método para impregnar un arma con veneno

Para poder impregnar un arma es necesario utilizar el comando indicado en cada tipo de veneno y especificar en qué arma va a utilizarse*.

Es posible impregnar un arma en la ronda de preparación, de esta manera no se consume turno. Si por el contrario se impregna un arma en mitad de un combate sí consumirá turno.

*La dosis de veneno quedará adherida en el arma impregnada, por lo que si el arma se rompe, se pierde o se lanza no se podrá continuar usando ese veneno.

Venenos de Rango D

Venenos poco potentes y con una composición muy común, por lo que su elaboración no entraña complicación.

Coste de la creación del veneno: 100 Ryous

Requisitos para poder crear el antídoto:

Método de elaboración: 

  • Extraerlo de una planta o animal venenoso de Rango D.
  • Extraer una muestra del veneno y procesarla en un laboratorio.

Tiempo de elaboración: 1 hora

Comando en combate: *Doku D (Veneno D) *Arma a impregnar

Efecto en Combate: /Impregna con veneno un arma equipada / -50 VIT indirecto al arma

Venenos de Rango C

Venenos bastante potentes y con una composición común, por lo que su elaboración no entraña gran complicación.

Coste de la creación del veneno: 200 Ryous

Requisitos para poder crear el antídoto:

Método de elaboración: 

  • Extraerlo de una planta o animal venenoso de Rango C.
  • Extraer una muestra del veneno y procesarla en un laboratorio.

Tiempo de elaboración: 2 horas

Comando en combate: *Doku C (Veneno C) *Arma a impregnar

Efecto en Combate: /Impregna con veneno un arma equipada / -100 VIT indirecto al arma

Venenos de Rango B

Venenos bastante potentes y con una composición poco común, por lo que su elaboración entraña bastante complicación.

Coste de la creación del veneno: 600 Ryous

Requisitos para poder crear el antídoto:

Método de elaboración: 

  • Extraerlo de una planta o animal venenoso de Rango B.
  • Extraer una muestra del veneno y procesarla en un laboratorio.

Tiempo de elaboración: 4 horas

Comando en combate: *Doku B (Veneno B) *Arma a impregnar

Efecto en Combate: /Impregna con veneno un arma equipada / -500 VIT indirecto al arma

Venenos de Rango A

Venenos extremadamente potentes y con una composición nada común, por lo que su elaboración entraña mucha complicación.

Coste de la creación del veneno: 2.000 Ryous

Requisitos para poder crear el antídoto:

Método de elaboración: 

  • Extraerlo de una planta o animal venenoso de Rango A.
  • Extraer una muestra del veneno y procesarla en un laboratorio.

Tiempo de elaboración: 8 horas

Comando en combate: *Doku A (Veneno A) *Arma a impregnar

Efecto en Combate: /Impregna con veneno un arma equipada / -5.000 VIT indirecto al arma

Venenos de Rango S

Venenos venenos especiales y con una composición extremadamente rara, por lo que su elaboración únicamente puede hacerla un Investigador Ninja que haya pasado la prueba especial de evento correspondiente.

Coste de la creación del veneno: 8.000 Ryous

Requisitos para poder crear el antídoto:

Método de elaboración: 

  • Obtener una muestra mediante una prueba de evento especial.
  • Extraer una muestra del veneno y procesarla en un laboratorio.

Tiempo de elaboración: 16 horas

Comando en combate: *Doku S (Veneno S) *Arma a impregnar

Efecto en Combate: /Impregna con veneno un arma equipada / -10.000 VIT indirecto al arma