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Herrero
Descripción de la Profesión:
Los Herreros tienen grandes habilidades con el hierro y otras aleaciones de metal. Son capaces de crear distintos tipos de materiales y armas varias. Para crear dichos materiales y armas, los herreros tienen limitados usos de creación, que son las veces que pueden forjar a lo largo del dĆa. Por cada arma o material forjado se consume un uso de creación. Los usos de creación que no se consumen en el dĆa no se acumulan para dĆas posteriores.
Funciones generales:
- Forja de armas medianas/grandes y armaduras.
- Compra de mejoras para su profesión con las que aumentar sus habilidades.
- Mejora de materiales propios y de otros jugadores.
Rama requerida:
Ninguna
Edificación necesaria para poder ejercer la profesión:
HerrerĆa.
Retribución bĆ”sica (la paga se recibe cada dĆa 1 del mes siguiente):
25.000 Ryous.
Herrero de Nivel I
Los Herreros de Nivel I son aquellos que se han demostrado buena habilidad con el martillo y la fundición de metales.
Requisitos para la obtención del Nivel I:
- Haber estado en la profesión un mĆnimo de 5 dĆas completos.
- Tener Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Competencias disponibles:
- Forjar 1 accesorio, arma o armadura de tamaƱo medio/grande cada 24h.
- Aplicar 1 mejora de herramientas cada 24h para aumentar las capacidades de forja.
- Mejora de hasta 1 accesorio, arma o armadura de tamaƱo medio/grande cada 24h.
Herrero de Nivel II
Los HerrerosĀ de Nivel II son aquellos que una gran destreza y habilidad en la forja de metales.
Requisitos para la obtención del Nivel II:
- Haber estado en la profesión un mĆnimo de 60 dĆas completos.
- Tener el Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Competencias disponibles:
- Forjar 2 accesorios, armas o armaduras de tamaƱo medio/grande cada 24h.
- Aplicar 2 mejoras de herramientas cada 24h para aumentar las capacidades de forja.
- Mejora de hasta 2 accesorios, armas o armadura de tamaƱo medio/grande cada 24h.
Salario complementario:
- +5.000 Ryous (se suma a la retribución bÔsica)
Herrero de Nivel III
Los Herrero de Nivel III son aquellos que han masterizado sus habilidades al mƔximo en la forja de metales y aleaciones.
Requisitos para la obtención del Nivel III:
- Haber estado en la profesión un mĆnimo de 120 dĆas completos.
- Tener el Rango A superior en la Clasificación Ninja.
Competencias disponibles:
- Forjar 3 accesorios, armas o armaduras de tamaƱo medio/grande cada 24h.
- Aplicar 3 mejoras de herramientas cada 24h para aumentar las capacidades de forja.
- Mejora de hasta 3 accesorios, armas o armaduras de tamaƱo medio/grande cada 24h.
Salario complementario:
- +10.000 Ryous (se suma a la retribución bÔsica)
Herramientas de Herrero
Todo herrero debe disponer de las siguientes herramientas para poder iniciar la forja de accesorios, armas y armaduras. Cada herramienta puede ser mejorada hasta 3 veces y con cada mejora de la herramienta el herrero obtendrƔ facilidades para forjar cada vez con mƔs eficacia.
Las mejora debe pagarla el que vaya a beneficiarse de ella y el importe irĆ” directamente a las arcas de la aldea.
Fragua
Se trata de un horno que permite calentar metales a altras temperaturas y poder moldearlos.
Función: Otorga 1 uso de creación a lo largo del dĆa.
Coste: 50.000 Ryous
Mejora de NIVEL 1
Otorga 1 uso de creación extra a lo largo del dĆa.
Coste: 20.000 Ryous
Mejora de NIVEL 2
Otorga 2 uso de creación extra a lo largo del dĆa.
Coste: 50.000 Ryous
Mejora de NIVEL 3
Otorga 3 uso de creación extra a lo largo del dĆa.
Coste: 100.000 Ryous
Yunque de Herrero
Bloque macizo de hierro que se usa como soporte para forjar metales.
Función: Indispensable soporte para poder forjar sobre él.
Coste: 20.000 Ryous
Mejora de NIVEL 1
Permite forjar accesorios, armas y armaduras mejoradas con Propiedades de NIVEL 1.
Coste: 5.000 Ryous
Mejora de NIVEL 2
Permite forjar accesorios, armas y armaduras con mejoradas con Propiedades de NIVEL 2.
Coste: 10.000 Ryous
Mejora de NIVEL 3
Permite forjar accesorios, armas y armaduras con mejoradas con Propiedades de NIVEL 3.
Coste: 50.000 Ryous
Martillo de Herrero
Herramienta usada para dar forma a los materiales golpeƔndolos.
Función: Permite dar distintas formas a los materiales de metal.
Coste: 10.000 Ryous
Mejora de NIVEL 1
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo mediano en 12 horas.
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo grande en 24 horas.
Coste: 2.000 Ryous
Mejora de NIVEL 2
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo mediano en 16 horas.
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo grande en 30 horas.
Coste: 10.000 Ryous
Mejora de NIVEL 3
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo mediano en 18 horas.
- Reduce el tiempo de forja de Accesorios, Armas y Armaduras de tamaƱo grande en 36 horas.
Coste: 20.000 Ryous
Tenazas de Herrero
Herramienta indispensable para la sujeción de accesorios, armas y armaduras.
Función: Permite aplicar mejoras.
Coste: 10.000 Ryous
Mejora de NIVEL 1
- Permite aplicar mejoras de Nivel 1.
Coste: 5.000 Ryous
Mejora de NIVEL 2
- Permite aplicar mejoras de Nivel 2.
Coste: 10.000 Ryous
Mejora de NIVEL 3
- Permite aplicar mejoras de Nivel 3.
Coste: 10.000 Ryous
Mejoras en el forjado
A medida que el herrero va adquiriendo mÔs nivel y aplicando mejoras en sus herramientas, dispondrÔ de la opción de proporcionar mejoras especiales a los accesorios, armas y armaduras con algunas limitaciones y condiciones:
- Sólo se admite una mejora por cada accesorio, arma y armadura, si se desea aplicar una nueva mejora, la anterior quedarÔ anulada.
- Los niveles de mejora estƔn ligados al nivel del herrero y a las limitaciones de sus herramientas.
- Cuando se aplica una mejora a un accesorio, arma o armadura, ésta pasarÔ a tener la designación de la mejora (por ejemplo: Katana Afilada).
- No todos los accesorios, armas y armaduras son compatibles con todas las mejoras, deberĆ” comprobarse en la tienda.
- Solo los accesorios, armas y armaduras que lo indiquen especĆficamente podrĆ”n ser mejorados. Por norma general las armas legendarias y Ćŗnicas no pueden mejorarse.
- La mejora aplicada podrĆ” usarse una vez haya finalizado el tiempo indicado para la mejora del arma.
- Todas las mejoras realizadas, ya sea para uso propio o para un tercero deberƔn quedar debidamente anotadas en la ficha ninja con fecha y hora.
- El efecto de la mejora solo se activa en armas, armaduras y accesorios que estƩn equipados.
REVESTIDO/A
Se utiliza una aleación de metales muy resistentes con los que reviste el accesorio, arma o armadura.
Revestido/a NIVEL 1
Precio: 50.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el bloqueo del arma x1,1
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,1
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa fĆsica x1,1
Revestido/a NIVEL 2
Precio: 150.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el bloqueo del arma x1,2
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,2
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa fĆsica x1,2
Revestido/a NIVEL 3
Precio: 300.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el bloqueo del arma x1,3
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,3
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa fĆsica x1,3
DE ACERO TEMPLADO
Se vuelve a forjar de manera que el nĆŗcleo del accesorio, arma o armadura adquieren una resistencia mayor.
Revestido/a NIVEL 1
Precio: 100.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x1,1
Efecto en armaduras: Anula los efectos de quemadura 1 vez.
Efecto en accesorios: Anula los efectos de quemadura 1 vez.
Revestido/a NIVEL 2
Precio: 300.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x1,2
Efecto en armaduras: Anula los efectos de quemadura 2 veces.
Efecto en accesorios: Anula los efectos de quemadura 2 veces.
Revestido/a NIVEL 3
Precio: 900.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x1,5
Efecto en armaduras: Anula los efectos de quemadura 2 veces.
Efecto en accesorios: Anula los efectos de quemadura 2 veces.
AFILADO/A
Da filo a un arma o armadura y permitir asà causar cortes mÔs profundos.
Afilado/a NIVEL 1
Precio: 150.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x1,5 y causa hemorragia de 50 VIT por turno.
Efecto en armaduras: DaƱa al atacante con un 10% del ataque fĆsico recibido + el valor de la defensa de la armadura.
Efecto en accesorios: No aplica.
Afilado/a NIVEL 2
Precio: 450.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x2 y causa hemorragia de 100 VIT por turno.
Efecto en armaduras: DaƱa al atacante con un 20% del ataque fĆsico recibido + el valor de la defensa de la armadura.
Efecto en accesorios: No aplica.
Afilado/a NIVEL 3
Precio: 1.350.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Aumenta el daƱo del arma x2,5 y causa hemorragia de 200 VIT por turno.
Efecto en armaduras: DaƱa al atacante con un 30% del ataque fĆsico recibido + el valor de la defensa de la armadura.
Efecto en accesorios: No aplica.
ENCADENADO/A
AƱade una cadena al arma, de tal manera que puede utilizarse a media distancia. En armaduras proporciona una defensa aƱadida al forrar con hilo encadenado de metal y tambiƩn permite volver a usar accesorios que han sido desequipados al estar encadenados al usuario.
Encadenado/a NIVEL 1
Precio: 100.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Permite usar un arma no arrojadiza de manera que daƱe a media distancia, lanzƔndola y recuperƔndola despuƩs 1 vez por combate.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,1 e impide que pueda ser saqueada tras el combate.
Efecto en accesorios: Recupera un accesorio que haya sido desequipado o sustraĆdo 1 vez por combate.
Encadenado/a NIVEL 2
Precio: 300.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Permite usar un arma no arrojadiza de manera que daƱe a media distancia, lanzƔndola y recuperƔndola despuƩs 2 veces por combate.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,2 e impide que pueda ser saqueada tras el combate.
Efecto en accesorios: Recupera un accesorio que haya sido desequipado o sustraĆdo 2 veces por combate.
Encadenado/a NIVEL 3
Precio: 900.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Permite usar un arma no arrojadiza de manera que daƱe a media distancia, lanzƔndola y recuperƔndola despuƩs 3 veces por combate.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa fĆsica x1,3 e impide que pueda ser saqueada tras el combate.
Efecto en accesorios: Recupera un accesorio que haya sido desequipado o sustraĆdo 3 veces por combate.
CON CHAKRA IMBUIDO
Imbuye, mediante la aleación de un tipo de aleación metÔlica, una pequeña cantidad de chakra de uno de los cinco elementos naturales con la que proporciona defensa a jutsus elementales.
El tipo de chakra elemental que se puede imbuir variarÔ dependiendo del tipo de metal con el que se forje la aleación para la armadura o accesorio:
- Katon – Cobre (Dou é )
- Suiton – Cobalto (Kobaruto ć³ćć«ć)
- Doton – Bronce (Buronzu ććć³ćŗ)
- Raiton – Oro (Kin é)
- Fuuton – Cardenillo (Rokushou ē·é)
Con chakra imbuidoĀ NIVEL 1
Precio: 50.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Libera chakra elemental para potenciar 1 jutsu elemental x1,1 gracias a la naturaleza de chakra imbuida en el arma.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa x1,1 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa x1,1 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
Con chakra imbuidoĀ NIVEL 2
Precio: 150.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Libera chakra elemental para potenciar 2 jutsus elementales x1,2 gracias a la naturaleza de chakra imbuida en el arma.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa x1,2 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa x1,2 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
Con chakra imbuidoĀ NIVEL 3
Precio: 450.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Libera chakra elemental para potenciar 3 jutsus elementales x1,3 gracias a la naturaleza de chakra imbuida en el arma.
Efecto en armaduras: Aumenta la defensa x1,3 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
Efecto en accesorios: Aumenta la defensa x1,3 frente a jutsus elementales que impacten en el usuario segĆŗn el metal con chakra imbuido asociado a la armadura.
ENVENENADO/A
Se hace un pulido especial al arma mediante el cuƔl se permite impregnarla con distintos tipos de venenos.
Envenenado NIVEL 1
Precio: 100.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel I
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango C o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Causa –30 VIT daƱo indirecto por envenenamiento si daƱa al oponente
Efecto en armaduras: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -20 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.
Efecto en accesorios: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -20 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.
Envenenado NIVEL 2
Precio: 200.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel II
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango B o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Causa –200 VIT daƱo indirecto por envenenamiento si daƱa al oponente
Efecto en armaduras: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -100 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.
Efecto en accesorios: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -100 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.
Envenenado NIVEL 3
Precio: 400.000 Ryous
Profesión requerida: Herrero o Artesano
Nivel de profesión requerido: Nivel III
Rango mĆnimo para usar esta mejora: Rango A o superior en la Clasificación Ninja.
Efecto en armas: Causa –500 VIT daƱo indirecto por envenenamiento si daƱa al oponente
Efecto en armaduras: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -400 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.
Efecto en accesorios: Envenena al atacante con un daƱo indirecto de -400 VIT por turno en caso de recibir ataques fĆsicos.