Normas básicas

El acceso a la beta Abierta de Habbo será en la sala [NHPRG] NINJA PLAZA .

Se requieren unas normas básicas de comportamiento:

  • No se hablará mientras los responsables estén explicando los detalles del funcionamiento.
  • No se entrará a salas por los porters o enlaces sin que se haya dado permiso.
  • Se seguirán las instrucciones de los responsables.
  • No se puede retar a muerte hasta que los responsables digan lo contrario.
  • Los jugadores deben ceñirse al roleo de NHRPG.
  • No se hablará de offtopic en las salas.
  • Las preguntas se harán, en caso de que se permitan, siempre al final de las explicaciones.
  • No se permite el uso de efectos en las salas a no ser que se indique lo contrario.

El incumplimiento de las normas básicas supondrá sanciones que pueden ser expulsión de la sala hasta baneo permantente.

Descargas para jugar en la beta

Para jugar en la beta de NARUTO HABBO RPG es necesario descargar este archivo excel (v1.4) del 01/03/2021.

Se irán añadiendo jutsus conforme vaya funcionando la beta. Se avisará por los canales de Discord y el foro de NHRPG.

Para conocer el funcionamiento se facilitan estas imágenes:

Actualización del cálculo de combate la beta (v1.4)

Cambios hechos en la versión 1.4 (01/03/2021):

  • Ajustados costes de chakra
  • Añadidas Hyourogan (Píldoras de Soldado).
  • Mostradas columnas ocultas.
  • Añadida información que faltaba en columnas “Alcance” y “Duración”.
  • Añadidos nuevos jutsus: 

*Raiton, Ikazuchi no Yaiba (Elemento Rayo, Cuchilla de Rayo)
*Raiton, Dengeki (Elemento Rayo, Descarga)
*Fuuton, Daitoppa (Elemento Viento, Gran Ruptura)
*Katon, Daitoppa (Elemento Fuego, Gran Ruptura)
*Katon Bakufuu Ranbu (Elemento Fuego, Danza Salvaje de Vientos Explosivos)

Actualización del cálculo de combate la beta (v1.3)

Cambios hechos en la versión 1.3 (26/02/2021):

  • Corregidos errores tipográficos
  • Añadidas columnas para saber si un jutsu puede usarse tras una parálisis, una inmovilización o una técnica masiva.
  • Añadidas columnas para saber el Respawn (refresco) de un jutsu en número de turnos o rondas.
  • Añadidos nuevos jutsus: 

*Fuuton, Reppushou (Elemento Viento, Palma de Viento)
*Fuuton, Kazekiri (Elemento Viento, Viento Cortante)

Actualización del cálculo de combate la beta (v1.2)

Cambios hechos en la versión 1.2 (25/02/2021):

  • Modificado el parámetro básico CH. Ahora cada nivel aumenta 5 CH cuando inicialmente eran 2CH.
  • Arreglado problema de diseño en la VIT del Oponente 3.
  • Modificados los costes de Chakra de los jutsus.
  • Corregidos errores tipográficos en el comando “Cabezazo” y en el jutsu “Katon, Benijigumo (Elemento Fuego, Araña Roja)”.
  • Solucionados problemas de fórmulas que mostraban datos incorrectos.
  • Modificados los comandos de lanzamiento de arma con Shuriken y Kunai, así como el Kunai empuñado.
  • Añadidas 3 columnas (“Daño/Cura PD”, “Defensa PD” y “Daño Ind. PD”) que calculan el daño efectuado definitivo teniendo en cuenta los PD asignados.
  • Detalladas algunas descripciones según dudas de feedback.
  • Añadida la columna “EstadoAlterado” donde se muestra si existe un estado alterado. Estos estados alterados y sus definiciones pueden encontrarse en la Guía de Usuario.
  • Añadidos nuevos jutsus: 

*Suiton, Mizurappa (Elemento Agua, Olas Furiosas)
*Raiton, Jibashi (Elemento Rayo, Asesinato Electromagnético)
*Kage Buyou (Sombra de Hoja Danzante)
*Hayabusa Otoshi (Caída del Halcón Peregrino)

Actualización del cálculo de combate la beta (v1.1)

Se han hecho una serie de cambios para solucionar errores y problemas con la versión distribuida en la apertura de la beta. Se pasa a explicar el sistema de cálculo detalladamente y se adjunta la base de datos modificada:

Se otorgan 4 Puntos de Destreza por cada 10 niveles adquiridos. Estos Puntos de Destreza (PD) se pueden asignar a cualquiera de los Status de nuestro personaje: Vitalidad (VIT), Chakra (CH), Ninjutsu (NIN), Taijutsu (TAI), Genjutsu (GEN) y/o Bukijutsu (BUK).

Cada uno de los PD otorgará un aumento de cada característica, que serán más notorias conforme se suba de nivel.

La fórmula para cada una de las características es la siguiente:

  • VIT: (100 x NIV) + (100 x PD_VIT)
  • CH: (2 x NIV) + (2 x PD_CH)
  • NIN: ((DAÑO JUTSU + (DAÑO JUTSU x (PD_NIN x 0,01))) x CLASIFICACION)
  • TAI: ((DAÑO JUTSU + (DAÑO JUTSU x (PD_TAI x 0,01))) x CLASIFICACION)
  • GEN: ((DAÑO JUTSU + (DAÑO JUTSU x (PD_GEN x 0,01))) x CLASIFICACION)
  • BUK: ((DAÑO JUTSU + (DAÑO JUTSU x (PD_BUK x 0,01))) x CLASIFICACION)*

*El daño causado con BUK, en la apertura se planteó de manera que, según se ha estado revisando, era incorrecta. Tened en cuenta que el archivo facilitado corrige ese error.

Otro de los cambios añadidos es el de los comandos de ataque (*Puñetazo, *Patada, *Cabezazo, etc). Ahora dañan con la siguiente fórmula: (NIV x 4) + PD_TAI

Otro cambio se da en el ataque con armas. Se ha añadido el daño por Arma Empuñada y Arma Arrojadiza:

  • Arma Empuñada: DAÑO ARMA + PD_BUK + (NIV x 2)
  • Arma Arrojadiza: Arma empuñada + PD_BUK + Ataque

El Ataque se refiere a la casilla ATAQUE destinada a los ataques físicos descritos anteriormente.

Un arma arrojadiza por consiguiente dañará más que un arma empuñada, esto se hace por dos motivos, porque se interpreta que el lanzamiento ejerce una fuerza mayor a la que se consigue solamente mediante el corte de un arma en mano y por el hecho de que comporta un riesgo el que el arma cuando se lanza pueda no acertar al oponente si este la evade.

Estas modificaciones en las fórmulas iniciales se basan en que inicialmente el daño por ataques físicos y con armas era insuficiente para niveles bajos y de esta manera se han equilibrado los daños para que pese a poder detenerse empleando un bloqueo, siempre se pueda causar un daño mínimo con un ataque físico aunque el oponente lo bloquee.

Otros cambios que se han hecho:

  • Incluidos cálculo de daños para 3 oponentes en caso de entrar en combates de grupo.
  • Añadido el campo *ARMA EMPUÑADA,que nos indica el daño de un ataque que ejecutamos con el arma equipada.
  • Añadido el campo *ARMA ARROJADIZA, que nos indica el daño que hacemos al lanzar un arma al oponente en caso de que impacte.
  • Añadido en la descripción el no poder ejecutar Kawarimi no Jutsu en dos turnos consecutivos y la especificación de que consume turno.
  • Modificado el error del Daño en “Diálogo Habbo” del jutsu Suiton, Suijinheki.
  • Añadidos efectos descriptivos en las defensas Doton, Doryuu Heki y Doton, Doro Gaeshi en cuanto a la permanencia de la defensa en el campo.
  • Modificados los comandos de lanzamiento de arma con Shuriken y Kunai, así como el Kunai empuñado.
  • Se han marcado de color las casillas para facilitar la localización de los jutsus elementales.
  • Añadidos nuevos jutsus: 

*Katon, Renkeijutsu: Karuna (Elemento Fuego, Técnica de Cooperación: Garuda)
*Katon, Benijigumo (Elemento Guego, Araña Roja)
*Suiken (Puño Borracho)
*Suiton, Suiten Houfutsu (Elemento Agua, Convergencia Agua Cielo)