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USO DE LAS PASIVAS INTERPRETATIVAS
Conoce todas las habilidades pasivas interpretativas.
Las pasivas interpretativas son habilidades únicas complementarias a las que un ninja opta para adquirir mejoras en combate. Estas habilidades definen al jugador y lo acercan a personajes icónicos del manga/anime de Naruto.
- Estas habilidades pasivas son entregadas por un Instructor Ninja mediante un pago de Ryous.
- Sólo se puede poseer una habilidad pasiva interpretativa al mismo tiempo.
- Las habilidades pasivas interpretativas se pierden bajo determinadas condiciones, en dicho caso el jugador deberá esperar un tiempo determinado para poder obtener otra.
- Es posible renunciar a una habilidad pasiva interpretativa, del mismo modo se perderá y el jugador deberá esperar el tiempo indicado.
- Si se renuncia o se pierde una habilidad pasiva interpretativa y el jugador desea cambiar a una nueva, se deberán esperar 30 días para poder optar a dicha nueva habilidad.
- Sólo pueden ser compradas los Domingos y se activan automáticamente el siguiente lunes a las 00:00HPE. Una vez adquirida perdura de manera indefinida hasta que el jugador la pierda renuncie a ella.
- Cada habilidad pasiva interpretativa tiene requisitos para poder optar a hacerse con ella.
Se hace un llamamiento al buen uso de estas habilidades pasivas, aquellos que hagan un mal uso o si se detecta alguna irregularidad en la compra o uso de las mismas se podrán aplicar sanciones que van desde perder la pasiva indefinidamente hasta la imposibilidad de volver a utilizar este sistema de mejora.
Pasivas Interpretativas NIVEL 1
Uzumaki Naruto
Ref N1_01
Eiyuu (Héroe)
Aunque el Héroe es en ocasiones un personaje torpe, despistado y no siempre querido por todos, consigue llegar siempre a tiempo para salvar la situación.
Descripción de los efectos en combate:
El usuario puede unirse a un reto a muerte sin perder ronda ni necesidad de ser llamado si se cumplen las siguientes características:
- Está peleando un miembro de su misma aldea, una aldea aliada o su eterno rival.
- El combate no se encuentra cerrado.
- Debe haber huecos disponibles.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Todos los jugadores del bando aliado al que el jugador se une deben estar por debajo del 50% de su VIT total y la suma de niveles de los aliados no supera a los del bando enemigo.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario o un aliado llamado a combate dejan Alma Errante a un jugador de rango inferior.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Jiraiya
Ref N1_02
Ero Jiji (Viejo Pervertido)
Los Pervertidos tienen por naturaleza tendencia a seguir al género contrario, incluso son un poco (bastante) pesados al respecto.
Descripción de los efectos en combate:
El usuario puede unirse a cualquier combate sin necesidad de ser llamado y sin perder ronda por entrar tarde al bando de un jugador del género contrario.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario derrota en combate a muerte a un jugador del género contrario.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Hyuuga Hinata
Ref N1_03
Yuukan (Valiente )
El Valiente es aquél que se mantiene firme ante cualquier tipo de situación y camina hacia delante pese a no tener la victoria asegurada.
Descripción de los efectos en combate:
Anula los efectos de un jutsu o habilidad que afecte a los sentimientos por lo que el jugador será inmune a cualquier intento de manipulación que implique cambiar su estado de ánimo y/o debiliten las estadísticas a causa de ello.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario huye de un combate indistintamente de si es a muerte o no.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Shimura Danzou
Ref N1_04
Okubyoumono (Cobarde)
El Cobarde es una persona rastrera en combate, aquél que siempre evitará los combates que puedan poner en peligro su vida.
Descripción de los efectos en combate:
Si el usuario es retado o atacado fuera de combate, puede desviar el ataque o reto a un jugador de la misma aldea u organización que se encuentre en la sala y lo acepte.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
No haber utilizado esta habilidad hace menos de 24h.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario cae Alma Errante estando en un combate en el que su bando tenga superioridad numérica.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Kitsuchi
Ref N1_05
Kakkofubatsu (Decidido)
Las personas Decididas tienen una gran fuerza de convicción y voluntad. Esto les permite hacer cosas increíbles aunque estén moribundos y sin apenas energías.
Descripción de los efectos en combate:
El usuario obtiene un turno en el momento en el que un aliado cae en combate. El turno extra no puede ser ampliado con técnicas que otorguen más turnos o parálisis. Esta habilidad únicamente puede activarse una vez por combate.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
El jugador pierde el combate habiendo utilizado esta habilidad.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Rock Lee
Ref N1_06
Rakutenteki (Optimista )
El Optimista siempre encuentra la manera de superar las situaciones más desfavorables.
Descripción de los efectos en combate:
Una vez por combate y mediante el uso de palabras de ánimo precedidas de un asterisco (por ejemplo: *¡No podemos perder, nuestro equipo es el mejor!) los siguientes 10 turnos consumirán un 25% de chakra menos.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
Se usa esta pasiva en un combate y posteriormente el usuario o cualquier aliado huye del combate.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Hatake Kakashi
Ref N1_07
Kojin (Reservado)
El Reservado suele ser distante y en ocasiones arrogante. Analiza concienzudamente las situaciones y rara vez pueden tomarlo por sorpresa.
Descripción de los efectos en combate:
Una vez por combate el usuario puede utilizar el comando *Shoushin (Avance) seguido de uno de sus jutsus. El jutsu utilizado no podrá ser evadido o defendido por el oponente u oponentes que tengan un nivel igual o inferior al del usuario. Los oponentes que tengan un nivel superior podrán defenderse o evadir el jutsu siempre y cuando sean capaces de detectar el ataque.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
Los oponentes detienen el jutsu utilizado junto con esta habilidad en 3 ocasiones.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Uchiha Itachi
Ref N1_08
Tensai (Genio)
El Genio tiene una facilidad innata para el aprendizaje y el desarrollo de jutsus. Por lo general los genios son personas altaneras e introvertidas que no tienen una relación cercana con nadie.
Descripción de los efectos en combate:
Reduce en un 25% la cantidad de Orbes necesarios para obtener jutsus, habilidades, acceder a entrenamientos, etc.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
Si en 30 días el jugador no ha utilizado Orbes para obtener jutsus, habilidades, acceder a entrenamientos, etc.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Pasivas Interpretativas NIVEL 2
Sanshouo Hanzo
Ref N2_01
Densetsu (Legendario)
Un ninja Legendario es reconocido en todo el mundo shinobi debido a sus grandes hazañas.
Descripción de los efectos en combate:
Los retos a muerte del usuario no son eludibles y aquellos ninjas que tengan la mitad de nivel que el usuario tampoco podrán huir del combate.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario es derrotado en combate por un usuario con esta misma habilidad pasiva.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Nara Shikamaru
Ref N2_02
Kansatsusha (Observador)
Los Observadores son capaces de darse cuenta de matices que para otras personas pasarían desapercibidas.
Descripción de los efectos en combate:
El usuario puede reconocer genjutsus o ilusiones que alteran el chakra y que normalmente no son perceptibles para poder actuar en consecuencia. Una vez se ha empleado esta habilidad pasiva no es posible volver a usarla en el mismo combate hasta que hayan pasado 5 turnos.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
El usuario es derrotado en 3 combates como consecuencia de una ilusión.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).
Haku
Ref N2_03
Dougu (Herramienta)
Aquellos ninjas que son utilizados como una Herramienta son leales a sus mentores, a quien no podrían traicionar jamás.
Descripción de los efectos en combate:
Esta pasiva confiere al usuario la capacidad de interponerse frente a un ataque letal hacia un aliado sin necesidad de consumir turno. Para poder ejecutar la habilidad debe utilizarse el comando *Gisei (Sacrificio), el ataque golpeará al usuario y protegerá al aliado. Esta habilidad pasiva tiene varias ventajas:
- Si el usuario de esta habilidad no recibe un golpe letal, se transferirá el resto de su VIT al aliado como máximo por valor de la VIT máxima que tenía el aliado al iniciar el combate.
- Aunque el ataque supere la VIT y defensa del usuario de esta habilidad, el daño no traspasará al aliado.
- El usuario podrá emplear el comando para activar esta habilidad incluso aunque se encuentre fuera del combate, siempre aunque el número de aliados sea el máximo permitido.
Por otro lado tiene algunas limitaciones:
- No funciona contra ilusiones, ataques espectrales ni jutsus que sean de campo o radiales.
- No puede defender a más de un aliado al mismo tiempo.
Requisitos para poder usar esta pasiva:
Ninguno.
Esta pasiva se pierde si…
Un aliado de rango superior al del usuario cae Alma Errante en un combate a muerte y no se ha utilizado esta habilidad para salvarle la vida.
Tiempo mínimo requerido para adquirir nuevamente esta pasiva:
7 días completos (168h desde que se perdió).