[N] NORMATIVA NHRPG
A. DERECHOS
A.1 – Todo jugador debe respetar y ser respetado.
A.2 – Todo jugador tiene derecho a consultar sus dudas sin faltarle el respeto a nadie.
A.3 – Todo nuevo jugador tiene derecho a la enseñanza de los conceptos básicos por parte de un jugador más antiguo.
A.4 – Cualquier propuesta será evaluada por el equipo MOD.
A.5 – Cualquier jugador con más de un año de juego ininterrumpido; o bien 3 años de juego en el rol puede poseer una segunda cuenta. Tras dos años de juego ininterrumpido (No tienen por qué ser consecutivos); o bien 4 de juego en el rol puede poseer una tercera cuenta, la cual sigue las mismas reglas que la segunda cuenta.
- A.5.A – Un jugador y su segunda cuenta no pueden estar a la vez en salas del rol, estén unidas al mapa o no. Tampoco es posible mantener ningún contacto entre ambas cuentas a nivel del rol.
- A.5.B – El traspaso de técnicas, objetos, poder o información entre cuentas es considerado mezcla de cuentas y puede conllevar la retirada de la segunda cuenta. Del mismo modo, utilizar una cuenta para beneficiar a la otra de manera directa también es sancionable.
- A.5.C – Si una cuenta está presente durante un conflicto (combate a muerte, ataque a una sala o aldea, etc.) la otra cuenta no puede aparecer en la sala del conflicto hasta que éste haya terminado. Esto se aplica incluso si una o las dos cuentas no estaban involucradas directamente en el conflicto.
- A.5.D – Una segunda cuenta es más un privilegio que un derecho. El Equipo Administrativo puede retirar este permiso a cualquier jugador que se considere que no merece ostentarlo. Del mismo modo, obtener una Falta Grave suele conllevar la retirada temporal (o no) de segundas cuentas, eliminando las cuentas sobrantes.
A.6 – Todo jugador tiene derecho a acceder a cualquier material del rol una vez cumpla los requisitos para ello. No es posible vetar a un jugador de obtener cualquier tipo de material o enseñanza si la merece por la mera voluntad de su administrador. Únicamente el Equipo Administrativo puede vetar el acceso a determinados contenidos a los jugadores en base a su forma de juego o faltas acumuladas.
A.7 – Todo jugador es libre de resetear una de sus cuentas perdiendo todo lo referente a ella y sin posibilidad de recuperarlo.
A.8 – Todo jugador es libre de abandonar el RPG. Si tras 90 días no justificados la ausencia continúa todo lo referente a los personajes de ese jugador queda eliminado.
B. OBLIGACIONES
B.1 – Todo jugador debe llevar en todo momento la misión correspondiente de NHRPG. En caso de no llevarla o usar otro PJ Habbo se sobreentiende que llevan la misión siempre que éstos se encuentren en salas de NHRPG. Cualquier usuario de Habbo no registrado en una Ficha que se encuentre en salas de NHRPG puede ser expulsado de la sala y, en caso de ser un usuario de NHRPG, puede ser sancionado internamente.
B.2 – Todo jugador debe poseer una Ficha Ninja actualizada y correcta. Ejemplo de Ficha. En caso de duda, el tiempo del personaje y de la cuenta se comprobará a partir de la fecha de creación de la ficha, por lo que borrar o crear nuevas fichas puede afectar negativamente al tiempo de la cuenta. Es recomendable poseer una prueba gráfica de tu tiempo en el juego.
B.3 – Los jugadores deben acatar los veredictos del Equipo Administrativo en combate. En caso de queja se recurrirá al resto del Equipo tras finalizar el combate, siempre por un mail al correo correspondiente.
B.4 – Mantener las salas aportadas para el RPG hasta que un MOD o STAFF supervise el cambio de dueño del mapa.
B.5 – Mantener una actitud dispuesta al roleo. Todos los comentarios OFFROL serán sancionados con muteos, degradaciones o expulsiones.
B.6 – Un jugador debe ser consecuente con la interpretación e historia de su personaje. Anteponer las necesidades u opiniones personales siendo contrarias a la historia descrita del personaje puede acarrear consecuencias negativas sobre la cuenta.
B.7 – Todo jugador debe cumplir con la normativa interna de Habbo. En caso de no cumplirlas, Naruto Habbo RPG se reserva el derecho de aplicar sus propias sanciones.
B.8 – Naruto Habbo RPG se reserva la propiedad intelectual de todos los documentos y material dispuesto a los usuarios, salvando el material original de Masashi Kishimoto. Cualquier traspaso, enlace o publicación de información sobre Naruto Habbo RPG no autorizado puede ser sancionado.
B.9 – Todo jugador debe cumplir con las órdenes e indicaciones dispuestas por el Equipo Administrativo. En caso de no hacerlo el usuario puede ser sancionado. Esto se aplica también durante la dirección, organización y representación de eventos.
- B.9.A – Cuando un jugador advierte acciones que atentan contra esta Normativa, debe de presentar de dar parte al equipo de Moderación mediante un Mensaje Privado del foro. Para presentar cualquier denuncia o reclamación el usuario debe aportar pruebas que soporten su argumentación. Un testimonio no se admitirá de manera general como prueba principal de una argumentación. Se recomienda realizar capturas de pantalla para justificar acciones que puedan ser dudosas en el futuro, como la obtención de habilidades exclusivas, la pronunciación de un reto a muerte o el resultado de un combate.
- B.9.B – No se admitirán reclamaciones sobre combates tras pasadas 12 horas de la finalización de dicho combate.
C. MAPA
C.1 – Un ninja solo puede entrar al mapa por salas de su Aldea u Organización.
C.2 – Si un ninja sufre un Estado Alterado (Herido Grave, secuestro, etc.) debe adaptar su roleo y tránsito por el mapa al mismo.
C.3 – Los personajes Secuestrados o en estados similares pueden ser expulsados de todas las salas excepto en las que esté su secuestrador. No pueden transitar por el mapa. (Vease C.8)
C.4 – Si un ninja o samurái ajeno a una aldea entra a la recepción de esa aldea puede ser expulsado de la sala, retado a muerte o atacado fuera de combate.
C.5 – Toda norma de limitación de expulsión de sala puede ser revocada por un miembro del Equipo Administrativo o un NPC Oficial si lo creen conveniente.
C.6 – Solo se permite abrir por timbre a usuarios de otra aldea en caso de estar llevándose a cabo un combate a muerte en el que participe una persona secuestrada cuyo secuestrador se encuentre en la sala o a un Moderador si se ha solicitado. También es posible abrir por timbre a usuarios que durante un combate han tenido problemas de conexión.
C.7 – Los personajes encerrados en cárceles (Hôzuki Jô, Celdas de Keimu Butai) no pueden pisar otra sala que no sea las que representen estas instituciones. Algunas prisiones especiales, como las mazmorras de Otogakure permiten albergar presos y permitirles transitar por el resto del mapa, desarrollar sus niveles y hacer todo tipo de acciones salvo liberarse de su condición de presos. En cada documento de cárcel se especifican las particularidades de las mismas.
C.9 – Mapa y salas de Naruto Habbo;
- C.9.A – Toda sala del mapa es ON y pueden realizarse acciones ONROL.
- C.9.B – Toda sala conectada al Mapa, incluso si no pertenece al Equipo Administrativo, se considera ONROL. Las salas no conectadas al mapa se consideran OFF, incluso si aparece NHRPG en su nombre, placa o descripción.
- C.9.C – Se considera sala OFF a toda sala que no incluya referencia directa a NHRPG. Ejemplos son las salas públicas de Habbo Hotel, salas de otros roles, o salas privadas de usuarios. También son consideradas OFF salas que hagan referencia a la parte OFFrol de NHRPG, como salas para aclarar asuntos con el equipo administrativo. El equipo administrativo puede declarar salas ON u OFF independientemente de su situación.
- C.9.D – En las salas OFF no pueden realizarse retos ni acciones propias de NHRPG.
- C.9.E – Cualquier jugador que haga acciones propias de NHRPG en salas OFF es considerado como si estuviese en una sala ON. Esto incluye combatir amistosamente, intercambiar objetos, o compartir información ON de NHRPG (Charlar sobre temas de aldeas, etc.). Las acciones que haga un jugador no afectan a la clasificación de la sala, sólo afectan a ese jugador.
- C.9.F – Las rutas del mapa deben permanecer abiertas en todo momento y no impedir el paso de jugadores.
- C.9.G – Todo cambio de orden en las salas de aldeas debe ser notificado y aceptado por el Equipo Administrativo.
- C.9.H – No está prohibido taponar ports mientras que aquella persona que lo realice pueda ser retada o atacada a muerte con normalidad. Una vez es retada o atacada debe liberar el paso.
- C.9.I – Taponar ports con Kekos de exploración o que no pueden ser retados/atacados (incluso si la inmunidad es parcial, como ante un tipo de rango) puede provocar sanciones administrativas.
C.10 – Las placas asociadas a las salas del mapa del rol son para uso exclusivo de los jugadores pertenecientes a dicho mapa. Un jugador no puede pertenecer a una placa asociada a un territorio, aldea u organización si no pertenece a dicho territorio, aldea u organización. Excepciones a esta norma son la Administración, el STAFF, los MODs o usuarios con habilidades que permitan hacerlo.
C.11 – Se sancionará a aquellas personas que al salir de una sala pulsen la H de habbo, pulsen ctrl U, alt f4, etc. Especialmente si ha entrado en la sala un rival potencial, etc. Es necesario entrar por un teleport y cuando no haya nadie en la sala, salir.
- C.11.A Únicamente es posible desaparecer de forma súbita de una sala si el jugador posee habilidades que indiquen que puede hacerlo
C.12 – A la hora de añadir nuevas salas a NHRPG se necesita el permiso del líder al que pertenecen dichos territorios o bien del Equipo Administrativo.
- C.12.A – Sólo es posible añadir salas que representen edificios cerrados contemplados en el Sistema Económico, o bien recintos abiertos justificados (Áreas de entrenamiento, zonas residenciales, etc.).
- C.12.B – No es posible colocar más de dos salas encadenadas respecto al mapa oficial de NHRPG. Es decir, si se conecta una sala a una aldea, dicha sala podría conectar a una segunda sala como máximo. Para cadenas de salas mayores se necesita autorización del Equipo Administrativo.
- C.12.C – No es posible añadir una sala que represente un edificio contemplado en el sistema Económico si dicha aldea no lo posee construido.
D. ENSEÑANZAS Y OBJETOS
D.1 – Para poder aprender una técnica es necesario pagar la EXP correspondiente. En caso de técnicas A o S, además se deben cumplir unos requisitos.
- D.1.A – A la hora de aprender técnicas se debe poseer el rango para aprenderla. Esto es, poseer el rango del documento en el que están contempladas; o bien poseer el rango descrito en el apartado “Requisitos” de la técnica.
- D.1.B – El rango de una técnica no está asociado al rango en el que se puede aprender. Sólo indica el nivel de poder de la técnica. Un ninja puede aprender técnicas de cualquier rango si cumple los requisitos.
D.2 – Las técnicas que poseen un efecto dividido en distintos rangos (D, C, B, A, S) se denominan técnicas graduales. El usuario debe emplear el efecto indicado en su rango.
D.3 – Para adquirir técnicas o habilidades de clanes es necesario poseer el permiso del líder del clan, líder de la aldea o encargado de administrar el clan.
D.3.A – Un líder de clan únicamente puede ostentar dicho título mientras pertenezca a la aldea donde el clan se encuentra asentado.
D.3 – Para adquirir técnicas o habilidades generales de aldea es necesario poseer el permiso del líder de la aldea o encargado de la misma.
D.4 – Si un jugador asciende a líder de aldea mediante golpe de estado, puede dar permiso a los demás para aprender técnicas, pero no puede dárselo a sí mismo.
- D.4.A – Un jugador que haya ascendido a líder de aldea mediante golpe de estado no puede destituir a un líder de clan impuesto por el anterior líder.
- D.4.B – Si un jugador cede el liderato a otro para que éste último le enseñe técnicas, puede ser sancionado.
D.5 – No es posible traspasar objetos ni Ryous entre cuentas, salvo que se posean habilidades u objetos que indiquen lo contrario.
D.6 – Como norma general, cuando un objeto se destruye se recupera al finalizar el combate.
D.7 – El encargado de repartir objetos pertenecientes a aldeas o ramas es el líder de dicha aldea o rama.
D.8 – Si existe discrepancia entre una técnica y la normativa, se debe informar de ello al Equipo Administrativo.
D.9 – Las cuentas de Rango D pueden los días 1, 5, 10, 15, 20 y 25 de cada mes reembolsar toda la EXP gastada y eliminar todas las habilidades colocadas para reiniciar el personaje sin perder la EXP acumulada. Esta capacidad se pierde cuando un jugador asciende a Rango C.
E. COMBATE
E.1 – Todo combate debe realizarse a tres baldosas Habbo de distancia. Los personajes añadidos ocupan los laterales del principal, retado o retador. Hay establecido un límite de combatientes: tres jugadores por bando. No obstante, este límite se puede aumentar por diversos medios (Visita la guía avanzada para saber más).
E.2 – Toda acción en combate debe realizarse con todos los participantes colocados correctamente, salvo que se realice un ataque fuera de combate que lo inicie sin previo reto.
E.3 – Si el combate se ha iniciado por reto, existe previamente una fase llamada ronda de preparación. En esta ronda se indica con lo que se entra al combate y no cuenta como combate en si (No es posible atacar a oponentes o contraatacar). Ünicamente es posible en esta ronda equiparse/desequiparse objetos, llamar aliados, realizar comandos básicos generales (como abrir o cerrar ojos) y aquellas técnicas o comandos que se indiquen que se puede hacer en preparación.
- E.3.A – La ronda de preparación tiene una duración máxima de 2 minutos. Pasado este tiempo es posible empezar el combate sin consentiemiento de los oponentes o comenzar a restar tiempo de las acciones oponentes.
- E.3.B – Como aclaración, hasta que no se realiza la primera técnica en combate se sigue considerando ronda de preparación.
E.4 – Si cualquier jugador abandona un reto a muerte o decide no luchar, tiene 10 minutos para pelear. Si no lo hace, sus oponentes pueden decidir su estado (Herido Leve, Herido Grave, etc.). Si además sus oponentes ganan la batalla, el jugador puede ser secuestrado.
- E.4.A – No es posible declarar un resultado de combate que el bando vencedor no pueda generar, como estados alterados especiales, salvando los estados Herido Leve, Herido Grave y secuestro.
E.5 – Pronunciando retos a muerte:
– Un jugador puede retar a muerte hasta 2 jugadores al mismo tiempo.
– Cuando un jugador reta a muerte, puede realizar un reto en conjunto, añadiendo un aliado a su bando en el momento del reto.
E.6 – Atacando fuera de combate:
– Para poder atacar fuera de combate en un territorio se necesita una habilidad que lo permita.
– Sólo es posible atacar fuera de combate con técnicas individuales o técnicas individuales a múltiples objetivos.
– En caso de técnicas individuales a múltiples objetivos pueden afectar a un máximo de 2 oponentes al mismo tiempo.
– En los ataques fuera de combate no existe ronda de preparación. Se consideran equipados los objetos que aparezcan en la ficha ninja en el apartado de equipamiento.
– No es posible atacar fuera de combate con una técnica u objeto si el usuario debe equipárselo o activarlo antes de usarlo.
– Se aplican todas las reglas de retos a muerte en cuanto a diferencia de rangos o retos conjuntos.
– En un ataque fuera de combate, el usuario utiliza el turno de su ronda en realizar el ataque. El resto de la ronda se ordena con normalidad, sólo que la ronda del usuario se salta y pasa a ser la primera. En la siguiente ronda se reordena con normalidad.
E.7 – Un combate o reto a muerte puede ser cancelado si todos los participantes están de acuerdo y lo manifiestan. Una vez cancelado, se conservan todas las heridas y estados producidos hasta el momento.
E.8 – Desarrollo del combate
- E.8.A – Toda técnica debe ser explicada antes de continuar con otra. Una técnica hace efecto en el momento en el que se especifica su nombre y sus efectos visuales. A partir de ese momento, la técnica se considera ejecutada, debiendo indicar a continuación sus efectos RPG.
- E.8.B – Cada jugador dispone de 2 minutos (120 segundos) para realizar cada uno de sus turnos. Este tiempo comienza desde que se reacciona a la técnica anterior o se indica que puede proseguir el combate. Si un jugador excede ese tiempo, los oponentes pueden saltar su turno y pasar al siguiente. En caso del turno propio de ronda, se dispone de hasta 4 minutos (240 segundos), no obstante, si se exceden los 2 minutos, se pierde el primer turno generado. Una vez los oponentes saltan un turno, se reinicia el tiempo para saltar el siguiente.
- Cada jugador dispone de 2 minutos (120 segundos) para reaccionar a las técnicas oponentes. El tiempo comienza desde que se aportan los efectos completos de la técnica (por lo que si falta algún efecto el tiempo se reinicia). El atacante puede anular cualquier reacción que exceda el tiempo, o bien una vez excedido el tiempo declarar que no puede haber más reacciones.
- No es posible anular turnos pasados apelando a que se excedieron en tiempo. Recordamos que una acción se considera completa cuando se da el nombre y los efectos visuales. No es posible anular un turno porque a la hora de explicarlo el ejecutor olvide alguno de los efectos.
- Estos tiempos pueden paralizarse por dudas, problemas personales (Como que un jugador deba ausentarse), etc. El abuso de este párrafo para alargar combates puede acarrear sanciones. Del mismo modo, la no transigencia a la hora de parar el reloj a petición de los oponentes se puede tener en consideración negativa.
- E.8.C – Las dudas se resuelven antes o después de los combates. Si durante un combate surge una duda sobre cómo interaccionan dos técnicas o sobre el uso de una técnica o sistema de un jugador, los participantes en el combate deben tomar una resolución consensuada y posteriormente pueden consultarla. En caso de no haber consenso, el ejecutor de la acción que genera dudas puede imponer su criterio.
- Si un MOD se encuentra presente en la sala, es posible consultarle por susurro si está dispuesto a resolver las dudas del combate. Del mismo modo, es posible solicitar la presencia de un MOD para visualizar el combate y atender las dudas. No obstante, no es posible detener el combate más de 2 minutos en estas acciones. Además, recomendamos que los jugadores se solucionen ellos mismos los conflictos y no generen dependencia inmediata del Equipo Administrativo.
- Cuando se consultan estas dudas después del combate, si la resolución no fue la correcta, puede acarrear (entre otros):
- – La anulación del combate o alguno de sus estados generados.
- – La inversión de estados (Es decir, que el equipo ganador pase a ser el perdedor, con los estados que el otro equipo pueda generar)
- – Sanciones para el que tomó la decisión errónea si se considera que el documento es claro y no debería haber duda / si se considera que se ha tomado la decisión buscando beneficiarse.
- – En raras veces se provocará la repetición del combate. Una mala (o malintencionada) resolución de dudas puede acarrear la pérdida completa del combate, incluso si se puede considerar ganado por los participantes.
E.9 – No es posible beneficiarse de una técnica de control para copiar/absorber/adquirir/analizar técnicas, objetos o habilidades de un oponente controlado obligando a este a usarla.
F. SPAM
F.1 – Es considerado SPAM toda acción que no se escriba en el mismo momento de su utilización y se lleve preparado con anterioridad.
F.2 – Únicamente es posible escribir con anterioridad una acción hacia una o varias personas siempre y cuando el usuario sepa en todo momento cuando el oponente vaya a entrar en la sala. Un claro ejemplo sería un método sensorial (Daisan no Me, Byakugan, Kanchi Shisutemu Jutsu, etc) propio o advertido por un aliado.
F.3 – Está terminantemente prohibido cualquier uso del SPAM en todo su abanico de posibilidades.
F.4 – Está terminantemente prohibido tener un reto a muerte preparado.
F.5 – Cuándo un reto a muerte finaliza los participantes de este deben aclarar el estado final que se ha producido una vez ambos hayan aclarado las posibles dudas, y se dé por finalizado el combate comenzará el tiempo para poder redactar el reto a muerte hacia uno de los participantes del combate anterior. Por lo que no es posible tener el reto preparado para pronunciarlo justamente nada más terminar el combate.
F.6 – El uso de colores en las salas del mapeado para los globos de chat queda terminantemente prohibido, solo se les podrá dar uso en interacciones especiales de evento, como por ejemplo, el organizador de un evento de aldea.
G. FALTAS Y SANCIONES
G.1 – Naruto Habbo RPG es una comunidad propiedad de AIGIKU ® cuya mano ejecutora es el organismo STAFF. Como comunidad de internet se reserva el derecho de admisión al conjunto de sus administradores. El derecho de admisión no entiende de requisitos. Si cualquiera con dicho derecho siente la necesidad de prescindir de un usuario de la comunidad, cualquier tipo de sanción es perfectamente legítima, sin necesidad de apelar a ninguna norma o falta.
G.2 – Una infracción menor conlleva un aviso en caso de que el usuario tenga su historial limpio. Reiteradas infracciones menores conllevan una falta leve. La acumulación de faltas leves conlleva una falta grave. Una infracción mayor conlleva una falta grave. La acumulación de faltas graves conlleva una expulsión temporal.
G.3 – La Administración y el STAFF pueden emitir expulsiones de tiempo indefinido. Estas expulsiones pueden o no conllevar una apertura de historial de faltas.