Contents
- 1 Ninjas sin Aldea
- 1.1 Requisitos para ser Ninja sin Aldea
- 1.2 País de Nacimiento
- 1.3 País del Fuego
- 1.4 País del Agua
- 1.5 País de la Tierra
- 1.6 País del Viento
- 1.7 País del Rayo
- 1.8 Herencia Familiar
- 1.9 Pobre o Familia Inexistente
- 1.10 Familia humilde (no ninja)
- 1.11 Familia humilde (ninja)
- 1.12 Familia acomodada (ninja)
- 1.13 Familia cercana al Feudal
- 1.14 Familia reconocida extinta (ninja)
- 1.15 Tránsito y Residencia para Ninjas sin Aldea
- 1.16 Residencia temporal en Aldeas Ninja
- 1.17 Afinidad de Naturalezas del Chakra
- 1.18 Ranuras Básicas
- 1.19 País del Fuego
- 1.20 País del Agua
- 1.21 País de la Tierra
- 1.22 País del Viento
- 1.23 País del Rayo
- 1.24 País de la Lluvia
- 1.25 País de la Nieve
- 1.26 País de la Hierba
- 1.27 País del Remolino
- 1.28 País de los Campos de Arroz
- 1.29 País de la Cascada
- 1.30 País del Oso
- 2 Ninjas Errantes
- 3 Ventajas e inconvenientes de Ninjas/Kunoichis sin Clan o Errantes
Ninjas sin Aldea
Los Ninjas y Kunoichis que no han nacido en una Aldea Oculta, son aquellos que no están atados a un linaje. Este tipo de shinobis tienen limitaciones y ventajas por igual. Al no estar regulados por las normas de ninguna Aldea. Estos ninjas pueden buscar sus propias metas y transitar por su País de nacimiento participando en distintos acontecimientos sin necesidad de seguir unas normas establecidas por la jerarquía de una Aldea.
Este colectivo de Shinobis puede elegir posicionarse como aliado de una o varias Aldeas y unirse a sus propósitos en contiendas o eventos.
Requisitos para ser Ninja sin Aldea
- Tener ficha ninja activa en el foro.
- No estar incluido en la lista de ningún Clan o Aldea.
- No ser un Nukenin (Ninja Renegado).
País de Nacimiento
Un ninja que decide no pertenecer a una aldea debe elegir un País de nacimiento. Una vez lo haya elegido no podrá cambiarlo sin reiniciar el personaje.
País del Fuego
- El Ninja sin Aldea pasará a tener nacionalidad de Hi no Kuni (País del Fuego) y estará sujeto a los mandamientos del Feudal de dicho país.
- El Ninja sin Aldea podrá transitar por todo el País del Fuego y tendrá acceso libre a todas las Aldeas Ninja, aunque no podrá pernoctar y tampoco utilizar sus instalaciones salvo que abone la tasa de residencia.
País del Agua
- El Ninja sin Aldea pasará a tener nacionalidad de Mizu no Kuni (País del Agua) y estará sujeto a los mandamientos del Feudal de dicho país.
- El Ninja sin Aldea podrá transitar por todo el País del Agua y tendrá acceso libre a todas las Aldeas Ninja, aunque no podrá pernoctar y tampoco utilizar sus instalaciones salvo que abone la tasa de residencia.
País de la Tierra
- El Ninja sin Aldea pasará a tener nacionalidad de Tsuchi no Kuni (País de la Tierra) y estará sujeto a los mandamientos del Feudal de dicho país.
- El Ninja sin Aldea podrá transitar por todo el País de la Tierra y tendrá acceso libre a todas las Aldeas Ninja, aunque no podrá pernoctar y tampoco utilizar sus instalaciones salvo que abone la tasa de residencia.
País del Viento
- El Ninja sin Aldea pasará a tener nacionalidad de Kaze no Kuni (País del Viento) y estará sujeto a los mandamientos del Feudal de dicho país.
- El Ninja sin Aldea podrá transitar por todo el País del Viento y tendrá acceso libre a todas las Aldeas Ninja, aunque no podrá pernoctar y tampoco utilizar sus instalaciones salvo que abone la tasa de residencia.
País del Rayo
- El Ninja sin Aldea pasará a tener nacionalidad de Kaminari no Kuni (País del Rayo) y estará sujeto a los mandamientos del Feudal de dicho país.
- El Ninja sin Aldea podrá transitar por todo el País del Rayo y tendrá acceso libre a todas las Aldeas Ninja, aunque no podrá pernoctar y tampoco utilizar sus instalaciones salvo que abone la tasa de residencia.
Herencia Familiar
Los Ninjas sin Clan deberán elegir su herencia familiar mediante una tirada en el canal de tiradas-jugador del servidor oficial de Discord de Naruto Habbo RPG. Una vez hecha la tirada el usuario quedará sujeto al resultado y aunque reinicie esa cuenta el resultado de la tirada seguirá afectando a la cuenta durante 180 días.
Pobre o Familia Inexistente
Resultado de una tirada de [1 a 5]
Se trata de una condición de infortunio para el ninja. A causa de este desafortunado linaje, el ninja iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 25.000 両 y 1 Fragmento de Gema.
- En caso de escoger la virtud Desafortunado, le otorga 2 puntos extra.*
- Recibe un descuento de 1 Punto en la Virtud Rostro Anodino o Ladrón (debe escoger una de las dos).*
Familia humilde (no ninja)
Resultado de una tirada de [6 a 25]
El ninja desciende de una familia de civiles humildes que no tienen relación con las artes ninja. El jugador iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 50.000 両 y 2 Fragmentos de Gema.
- Obtiene un adelanto de 10 días al desarrollar una profesión del gremio productor.
- Recibe un descuento de 1 Punto en la Virtud Ambicioso o Regateador (debe escoger una de las dos).*
Familia humilde (ninja)
Resultado de una tirada de [26 a 50]
El ninja desciende de una familia humilde con conocimiento de las artes shinobi. El jugador iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 90.000 両, 4 Fragmentos de Gema y 10 Orbes Ninja de Rango D.
- Obtiene un adelanto de 10 días al desarrollar una profesión del gremio militar.
- Se contabilizarán 5 misiones D como completadas para cualquier requisito de inicio que así lo requiera.
- Recibe un descuento de 1 Punto en la Virtud Nulo en [Ninjutsu/Genjutsu/Taijutsu/Bukijutsu] (máximo 2 veces).*
- Obtiene 5 Puntos de Destreza adicionales para distribuir.*
Familia acomodada (ninja)
Resultado de una tirada de [51 a 75]
El ninja desciende de una familia acomodada y bien posicionada en la sociedad ninja. El jugador iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 150.000 両, 4 Fragmentos de Gema y 10 Orbes Ninja de Rango D, 10 Orbes Ninja de Rango C.
- Obtiene un adelanto de 10 días al desarrollar una profesión del gremio docente.
- Obtiene un requisito de combate a muerte para convalidar Entrenamientos de Aldea.
- Se contabilizarán 5 misiones D como completadas para cualquier requisito de inicio que así lo requiera.
- Recibe un descuento de 1 Punto en la Virtud Talento en [Ninjutsu/Genjutsu/Taijutsu/Bukijutsu] (máximo 1 vez).*
- Obtiene 10 Puntos de Destreza adicionales para distribuir.*
Familia cercana al Feudal
Resultado de una tirada de [76 a 99]
El ninja desciende de una familia con estrechos vínculos con el Feudal. El jugador iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 250.000 両, 4 Fragmentos de Gema y 15 Orbes Ninja de Rango D, 10 Orbes Ninja de Rango C.
- Obtiene un adelanto de 10 días al desarrollar una profesión del gremio comercial.
- Obtiene dos requisitos de combate a muerte para convalidar Entrenamientos de Aldea.
- Se contabilizarán 5 misiones D y 5 misiones C como completadas para cualquier requisito de inicio que así lo requiera.
- Recibe un descuento de 1 Punto en la Virtud Lazos con el Gremio Comercial o Notoriedad (debe escoger una de las dos).*
- Obtiene 10 Puntos de Destreza adicionales para distribuir.*
Familia reconocida extinta (ninja)
Resultado de una tirada de [100]
El ninja desciende de una familia reconocida cuyo linaje ya ha desaparecido. El jugador iniciará la aventura con los siguientes condicionantes:
- El jugador partirá con una bolsa de 500.000 両, 10 Fragmentos de Gema y 20 Orbes Ninja de Rango D, 15 Orbes Ninja de Rango C.
- Obtiene dos requisitos de combate a muerte para convalidar Entrenamientos de Aldea.
- Se contabilizarán 5 misiones D y 10 misiones C como completadas para cualquier requisito de inicio que así lo requiera.
- Obtiene 10 Puntos de Destreza adicionales para distribuir.*
- Permite desbloquear las dos primeras ranuras de naturalezas básicas para añadir dos elementos de inicio aunque no se cumplan los requisitos.*
Todas las condiciones marcadas con un asterisco (*) serán retiradas en caso de que el jugador se una a un Clan o a una Especialización Ninja.
Tránsito y Residencia para Ninjas sin Aldea
Los ninjas sin Aldea tienen libre tránsito entre las aldeas de su País de nacimiento, no obstante tienen algunas limitaciones y restricciones.
Residencia temporal en Aldeas Ninja
Los ninjas sin aldea tienen libre tránsito entre las aldeas ninja de su propio País. No obstante, cuando un ninja desea residir temporalmente en una aldea deberá recibir la conformidad a la residencia temporal:
- El ninja deberá tener la autorización expresa del líder o Kage de la Aldea.
- El ninja deberá abonar 50.000 Ryous en concepto de tasa de residencia en Aldeas ubicadas en su País de nacimiento.
- Si el ninja desea cambiar su residencia temporal a otra aldea que esté ubicada fuera de su País de nacimiento deberá abonar 250.000 Ryous en concepto de tasa de residencia.
Existe una serie de beneficios para los Ninjas sin Aldea que se encuentren residiendo en una aldea ninja:
- Podrá aprender cualquier jutsu generales de la aldea en la que resida.
- Podrá participar en misiones generales siempre que no haya ninguna especificación que lo impida en la descripción de las mismas.
Aquellos que sean Ninja sin Aldea deben tener en cuenta estas inconvenientes a la hora de residir en una aldea:
- No podrá obtenerse residencia en una aldea si el ninja está residiendo ya en otra. Deberá perder la residencia en su anterior aldea para poder residir en una nueva.
- La residencia puede ser revocada en cualquier momento por orden del líder o Kage.
Si un Ninja sin Clan sale de las fronteras de su País de Nacimiento y transita por territorios de un País extranjero que esté en conflicto con aldeas donde haya residido previamente puede darse el caso de que sea considerado un ninja hostil.
Afinidad de Naturalezas del Chakra
Los Ninjas y Kunoichis sin Aldea poseen uno o dos Elementos Básicos Afines según su País de Nacimiento y el resto de Elementos de elección Libre. Las Naturalezas Avanzadas dependen de los eventos realizados y de la trayectoria del Ninja, pudiendo ser que rara vez se despierte alguna.
Para conocer más detalles sobre las naturalezas del Chakra y su desbloqueo, lee los detalles en este enlace.
Ranuras Básicas
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Katon (火遁)
El Elemento Fuego (火遁) es una de las cinco principales naturalezas de Chakra. Se especializa en jutsus de tipo ofensivo, yendo desde una simple llama hasta grandes explosiones.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Fuego
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Suiton (水遁)
El Elemento Suiton (水遁), conocido como Liberación de Agua, es una de las cinco técnicas básicas de Transformación de la Naturaleza, donde la persona puede manipular el agua pre-existente o convertir su propio chakra en agua.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Agua
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Doton (土遁)
El Elemento Doton (土遁) es una de las cinco naturalezas básicas del Chakra, sus jutsus permiten al usuario manipular la tierra con fines ofensivos y defensivos. Sus usuarios tienen la capacidad de cambiar la fuerza y la composición de la tierra de ser tan duro como el metal a tan suave como la arcilla, o viajar a través de la tierra o las rocas.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de la Tierra
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Fuuton (風遁)
El Elemento Fuuton (風遁) es una de las cinco naturalezas básicas del chakra con las cuales el usuario puede realizar jutsus ofensivos a través de la manipulación del viento por la confrontación de su chakra para hacerla lo más fuerte y tan delgado posible.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Viento
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Raiton(雷遁)
El Elemento Raiton(雷遁) en la transformación de la naturaleza elemental, son las técnicas que permiten al usuario generar un rayo por el aumento de las vibraciones de alta frecuencia de su chakra, lo que permite dañar de forma punzante, con un movimiento rápido.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Rayo
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Suiton (水遁)
El Elemento Suiton (水遁), conocido como Liberación de Agua, es una de las cinco técnicas básicas de Transformación de la Naturaleza, donde la persona puede manipular el agua pre-existente o convertir su propio chakra en agua.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de la Lluvia
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Suiton (水遁)
El Elemento Suiton (水遁), conocido como Liberación de Agua, es una de las cinco técnicas básicas de Transformación de la Naturaleza, donde la persona puede manipular el agua pre-existente o convertir su propio chakra en agua.
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Fuuton (風遁)
El Elemento Fuuton (風遁) es una de las cinco naturalezas básicas del chakra con las cuales el usuario puede realizar jutsus ofensivos a través de la manipulación del viento por la confrontación de su chakra para hacerla lo más fuerte y tan delgado posible.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de la Nieve
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Katon (火遁)
El Elemento Fuego (火遁) es una de las cinco principales naturalezas de Chakra. Se especializa en jutsus de tipo ofensivo, yendo desde una simple llama hasta grandes explosiones.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de la Hierba
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Fuuton (風遁)
El Elemento Fuuton (風遁) es una de las cinco naturalezas básicas del chakra con las cuales el usuario puede realizar jutsus ofensivos a través de la manipulación del viento por la confrontación de su chakra para hacerla lo más fuerte y tan delgado posible.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Remolino
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Doton (土遁)
El Elemento Doton (土遁) es una de las cinco naturalezas básicas del Chakra, sus jutsus permiten al usuario manipular la tierra con fines ofensivos y defensivos. Sus usuarios tienen la capacidad de cambiar la fuerza y la composición de la tierra de ser tan duro como el metal a tan suave como la arcilla, o viajar a través de la tierra o las rocas.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de los Campos de Arroz
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Suiton (水遁)
El Elemento Suiton (水遁), conocido como Liberación de Agua, es una de las cinco técnicas básicas de Transformación de la Naturaleza, donde la persona puede manipular el agua pre-existente o convertir su propio chakra en agua.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País de la Cascada
Elemento Básico Afín (Ranura 1): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas.
Elemento Básico (Ranura 2): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
Elemento Básico (Ranura 3): Libre
Puede aprenderse cualquiera de las Cinco Naturalezas Básicas restantes.
País del Oso
Ninjas Errantes
Un Ninja Errante, a diferencia de los ninjas Sin Aldea que pertenecen a un País, abandona la protección de su País para desarrollar sus habilidades por el resto del mundo. Esta es la opción cuando no se está convencido de elegir un Clan o una Aldea y no se quiere estar atado a alianzas dentro de un País.
Los Ninjas Errantes pueden elegir libremente sus Naturalezas del Chakra, siendo los tres primeros Elementos obligatoriamente uno de los cinco Elementos básicos de la Naturaleza del Chakra (Katon, Fuuton, Raiton, Doton o Suiton).
Los Ninjas Errantes no pueden permanecer en una Aldea Ninja con la que no tienen firmado un tratado de permanencia, si entran en un territorio controlado por una Aldea o Clan ninja se exponen a ser atacados.
Tanto los Ninjas sin Clan como los Ninjas Errantes pueden aprender cualquier jutsu de índole general o unirse a una aldea que les acepte. En este último caso, las naturalezas del chakra que han tenido hasta entonces pasan a estar en tercer elemento y posteriores (siempre que cumpla los requisitos de las Naturalezas Elementales).
Afinidad de Naturalezas del Chakra
Los Ninjas y Kunoichis Errantes pueden elegir libremente las Naturalezas del chakra que quieren incluir en sus ranuras. Las Naturalezas Avanzadas dependen de los eventos realizados y de la trayectoria del Ninja, pudiendo ser que rara vez se despierte alguna.
Para conocer más detalles sobre las naturalezas del Chakra y su desbloqueo, lee los detalles en este enlace.
Tránsito y Estancia temporal para Ninjas Errantes
Los ninjas errantes pueden hospedarse y circular libremente por el mundo ninja siempre y cuando no estén siendo buscados por crímenes en el lugar donde quieran permanecer temporalmente.
Estancia temporal en Aldeas Ninja
Los ninjas errantes que deseen residir temporalmente en una aldea deberá recibir la conformidad a la residencia temporal:
- El ninja deberá tener la autorización expresa del líder o Kage de la Aldea.
- El ninja deberá abonar 250.000 Ryous en concepto de estancia temporal.
Existe una serie de beneficios para los Ninjas Errantes que se hospede temporalmente en una aldea ninja:
- Podrá aprender cualquier jutsu generales de la aldea en la que tenga una estancia temporal.
- Podrá participar en misiones generales siempre que no haya ninguna especificación que lo impida en la descripción de las mismas.
Aquellos que sean Ninja Errantes deben tener en cuenta estas inconvenientes a la hora de hospedarse temporalmente en una aldea:
- Podrá hospedarse temporalmente únicamente en una aldea al mismo tiempo.
- La estancia temporal puede ser revocada en cualquier momento por orden del líder o Kage.
- El tiempo máximo de hospedaje en una aldea es de 90 días, tras ese tiempo deberá buscar una nueva aldea en la que hospedarse o volver a vagar por el mundo ninja.
Ventajas e inconvenientes de Ninjas/Kunoichis sin Clan o Errantes
En esta tabla podrás comprobar las ventajas e inconvenientes de elegir empezar la aventura como Ninja sin Clan o Ninja Errante.
Condiciones | Ninjas sin Clan | Ninjas Errantes |
---|---|---|
Elección libre de Elemento Básico Afín (Ranura 1) | ❌ | ✔️ |
Posibilidad de optar a Kekkei Genkai o Habilidad Única | ✔️ | ✔️ |
Lugar de Reunión | ✔️ | ❌ |
Posibilidad de ser acogido por un Clan o Aldea | ✔️ | ✔️ |
Libre circulación fuera del País de nacimiento | ❌ | ✔️ |
Posibilidad de recibir asilo en un País | ✔️ | ❌ |
Participación en eventos de otros Clanes | ✔️ | ✔️ |
Participación en misiones del Feudal | ✔️ | ❌ |
Compra en la Tienda Ninja | ✔️ | ✔️ |
Obtención de la totalidad de la recompensa en las misiones | ✔️ | ✔️ |
Modo Historia propio | ✔️ | ✔️ |